宫本茂谈游戏如何真正能打动玩家:要基于开发者自身兴趣打造
创始人
2026-07-23 21:41:25
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IT之家 7 月 23 日消息,任天堂首席游戏设计师宫本茂认为,真正能够打动全球玩家的游戏,通常不是刻意迎合世界市场的作品,而是从开发者个人兴趣和真实体验中诞生的作品

宫本茂在新一期《Fami 通》采访中被问到,任天堂旗下 IP 为何能够跨越国家和文化,在全球持续受到欢迎。

宫本茂表示,成功游戏并非来自追逐市场热点,更不能先研究什么流行,再想办法从中获利。开发者应该先找到自己真正觉得有趣的创意,然后围绕核心乐趣完成整款游戏。

很多人长期以来都会问我:“像马力欧这样留着胡子的中年大叔,为什么能卖得那么好?”我总觉得:“那样说未免有些失礼吧?”

不过,我自己也会想,像马力欧那样上了年纪的角色为什么能走红?答案其实很简单,因为马力欧从一开始便与极其有趣的游戏体验联系在一起。

任天堂构思新游戏时,会先回到最根本的问题。我们不会观察市面上的现有作品,再考虑“修改某个部分,或者拼入某种元素,应该就会更好玩”。首先需要回答的问题是:“人们究竟为什么要玩游戏?”

明确根本问题后,我们才会研究目前热门游戏的核心魅力,判断某种玩法是否与过去的老游戏本质相同,以及能否继续拓展。所有思考最终都会回到同一个问题:“玩起来有趣,究竟意味着什么?”

《斯普拉遁》就是最典型的例子。最初只有一个非常简单的构想:“把涂抹场地和争夺地盘做成游戏,会产生怎样的效果?”把创意发展成完整游戏并不容易,但如果核心构想从一开始便不同,《斯普拉遁》也不会成为后来的模样。

RPG 同样如此。只要出发点不同,即使最终都采用 RPG 形式,成品也可能截然不同。《宝可梦红/绿》之所以与此前的 RPG 差异巨大,是因为作品源于田尻智先生采集昆虫的亲身经历。他希望与朋友交换自己没有捕捉到的种类,也渴望把所有种类收集齐全,后来才由类似体验发展出宝可梦的核心玩法。

宫本茂进一步表示,开发者若以热门游戏为模板,再尝试增加内容并复制全球成功,最终往往只能做出缺乏灵魂的作品。更好的做法是从对自己真正重要的想法出发。当个人体验逐渐发展成完整作品后,玩家反而更容易产生真切共鸣

我在外部游戏研讨会上经常讲类似道理。每个人通常都有自己喜欢的游戏,也很容易产生“如果由我加入某种改动,肯定会更好玩”的想法。但我总会告诉他们:“不要那样做。”

开发者应该寻找只有自己注意到的“游戏玩法原理”,并以此作为起点。任天堂一直都是如此,我们并不觉得类似做法有多么特别。作品越独特,越容易成为令人难忘的娱乐体验,也越能在人们心中留下深刻印象。

马力欧能够风靡全球,或许是因为玩法建立在身体动作之上,无论玩家来自哪个国家或文化背景,都能直观理解。宝可梦能够走向全球也有相同原因,收集可爱的角色并努力完成整套收藏,是世界各地玩家都能理解的愿望。

任天堂能够长期获得全球玩家支持,原因并不复杂。我们不会先问“目前什么最流行”,而是会思考作品究竟为谁而做,以及谁愿意为创意投入资金。我非常讨厌“折旧”和“回本”之类的说法。投资者为项目出资,是希望获得巨额收益,为什么只要收回投资或取得短期利润便值得庆祝?如果消耗了大量人才的能力,最后却只做到类似程度,在我看来反而是一次彻底失败。

我们始终围绕心中设想的“有趣玩法”,努力把产品做到最好。或许唯一真正的区别就在于此。说起来可能有些傲慢(笑),但如果创作时满脑子都是“能不能马上赚钱”,便不可能做出真正独特、同时又能广泛打动玩家的作品。”

创作者与公司之间最理想的关系,是项目完成后,公司会说:“幸好当初把工作交给了你。虽然花费了一些时间,但最终赚到了巨额利润。”能否持续维持类似关系,才是最重要的问题。

越是带有强烈个人色彩的东西,比如开发者自己的兴趣爱好,往往越能跨越国界,引发全球玩家共鸣。反过来,创作者若只选择看似人人都会喜欢的元素,最后往往只能做出毫无个性的普通作品,让人甚至看不出究竟是谁创造了产品。缺乏鲜明创作者印记的作品,反而没有真正走向全球的力量。

因此,公司里有人询问应该怎样推进创意时,我只能给出一条建议:“把想法做成最能体现个人创作者身份的产品,让所有人一眼便能看出作品出自你手。”

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