韩国魂like新作《遗迹:第一守护者》评测:求求了,别再做类魂了
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2026-08-06 08:24:46
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从《黑暗之魂》系列奠定魂系玩法范式以来,类魂游戏便成为单机赛道中热度与争议并存的细分品类。

凭借高难度战斗、碎片化叙事与压抑的世界探索,魂系作品俘获了大批核心玩家,也引得无数开发团队争相入局。短短十余年,类魂赛道早已从小众走向红海,其中近年大举转型单机领域的韩国厂商表现得尤为积极,接连推出多款主打魂系玩法的新作。

但不容忽视的是,随着入局者越来越多,类魂品类的口碑也在快速稀释。大量作品只学到了“高死亡惩罚”“阴间设计”等表面标签,却没摸到魂系设计“在挑战中给予正反馈”的精髓,有点手段全用来恶心玩家了。

久而久之,“类魂”二字在不少玩家心中已经和“满满恶意”划上了等号,恶臭的品类环境导致不少玩家看到这个标签都会捏着鼻子远远走开。

最近,又有一款来自韩国的类魂游戏《遗迹:第一守护者》即将发售,在类魂口碑持续走低的当下,这款新作是否能打破玩家对于类魂的偏见呢?

是猫头鹰吗你就玩

对一款游戏来说,美术风格是递给玩家的第一张名片,而《遗迹:第一守护者》给人的第一印象只有一个字可以表达——黑。

游戏试图通过压抑的光影氛围营造黑暗奇幻末世的神秘感,但制作组显然对“黑暗氛围感”的理解出现了偏差,他们没有用光影对比塑造场景层次,而是简单粗暴地压低全局亮度,让整个世界陷入近乎伸手不见五指的朦胧状态。

在开阔的大世界平原,放眼望去是灰蒙蒙的雾气与暗沉的天色,几乎没有自然光源照亮环境,只有零星几个散发微弱光晕的物体勉强充当路引。站在高地俯瞰,看不到清晰的地貌轮廓,也没有辨识度高的地标建筑,玩家仿佛置身于十九世纪的伦敦,欣赏风景更是绝无可能。

到了矿洞、废弃建筑等室内场景,光照问题更是被放大到极致。玩家全程要在漆黑的地堡与巷道中摸索前进,唯一的光源只有角色身前一束类似手电筒的圆形光照,仿佛制作组只是在角色头顶绑了个手电,便草草完成了全部光照设计。

这种极端昏暗的设计,直接摧毁了游戏的探索体验。玩家很难看清场景的贴图细节与材质表现,只有凑近才能发现建筑、道具与NPC模型的粗糙质感,整个旅途几乎留不下任何有辨识度的场景印象。

同时,缺少清晰的地标建筑,自带的地图也不支持任何交互标记功能,在辨识度极低的昏暗环境中,迷路成了家常便饭。

而作为一款类魂游戏,暗处埋伏的怪物更是放大了这种不适感。草丛、屋檐、树枝、房梁后随时可能跳出敌人,在本就极差的视野下,玩家根本无从预判危险来源,经常被从视野盲区突袭的怪物打个措手不及。

这导致我在体验中不得不反复按下锁定键,靠锁定范围探测前方是否有敌人蹲守,这种体验难免让人感慨人类视觉基因的弱小,或许只有拥有猫头鹰的视力,才能从容适应这款游戏的视觉环境。

见没见过能滑铲的类魂啊

如果说美术设计是槽点重灾区,那么《遗迹:第一守护者》的战斗玩法,反倒成了全作最让人意外的部分——它可能是迄今为止,主角机动性最强的类魂游戏,呃没有之一。

传统魂系作品的主角往往动作偏笨重,战斗讲究步步为营、看准时机。

但《遗迹:第一守护者》完全反其道而行之,主角的基础移动速度远超同类作品,甚至比其他魂游开了倍速还要夸张。

更颠覆的是,游戏加入了滑铲与大跳飞斩的动作设计,远远看到小怪,你可以加速冲刺接滑铲,再顺势左键触发大跳飞斩,一套动作下来能瞬间飞出去十好几米,这在类魂里可是相当新鲜。

(图中的动作并没有加速)

这种高机动性也延伸到了闪避动作上,角色单次闪避的位移距离极远,足足能拉开五六个身位,几乎可以瞬间脱离绝大多数攻击的判定范围。但这个设计也带来了新的问题,闪避位移过大,每次躲开攻击后,都要往回跑好几步才能重新进入攻击距离,反而打乱了战斗节奏。

更尴尬的是,这份超强的机动性大多只能在清理野外小怪时发挥作用。游戏里绝大多数BOSS战的场地都极其狭小,几乎没有多少拉扯空间,连续闪避很容易直接退到场地边缘,甚至把自己卡进死角。原本用来灵活走位的高机动性,到了BOSS战里反而成了累赘,玩家不得不刻意控制闪避幅度,之前跑图时的爽快感荡然无存。

抛开手感的割裂感不谈,游戏在内容体量与养成深度上并非毫无亮点。游戏内置了数量可观的BOSS战,能够为玩家提供充足的挑战时长;武器系统包含5种主武器,每种都有独立的技能树与加点路线,搭配可自由组合的遗物装备,玩家拥有不小的BD构筑空间,可以尝试不同的战斗流派。

只可惜这些设计都停留在“有框架、缺打磨”的阶段,动作衔接流畅度、技能平衡度、BOSS招式设计的合理性都还有很大提升空间,如果能进一步细化打磨,这套高机动性战斗+自由BD的体系,本可以成为游戏真正的核心特色。

大量使用AI,完成度仅有demo水平

如果说昏暗的画面与割裂的玩法还属于设计方向的偏差,那么美术资源的敷衍与交互体验的粗糙,则直接暴露了游戏完成度的严重不足。

尽管Steam商店页并未标注AI使用的相关信息,但实际体验中很容易发现,游戏的大量美术资源都有明显的AI生成痕迹,且完成度极低。

游戏的剧情过场采用了纯图片滚动的PPT式演出,这些过场图里充满了AI生成的典型瑕疵,整体观感十分廉价。

尽管这款游戏在Steam主页中并未标记AI的使用详情,但很明显,游戏的大量美术部分都是使用AI制作,而且是非常劣等的AI。这些AI生成的图片,还被直接用作了所有加载界面的背景,几乎贯穿了游戏全程。

不止是过场美术,游戏的UI界面同样充满了AI生成的痕迹,系统菜单的边框、背景纹理、道具图标全都透着一股生硬的拼接感,设计风格混乱,细节经不起推敲,进一步拉低了游戏的整体质感。

比美术更让人难以接受的,是极其落后的交互设计。游戏里所有可交互元素从篝火、宝箱、商店,到任务NPC与对话点,全都在上方标注了一个硕大的蓝色提示标识,直白到近乎粗暴。

这种早已被淘汰的强引导设计,很难想象会出现在一款2026年发售的单机游戏中。

更离谱的是,作为一款由PC平台的游戏,这款游戏竟然完全没做鼠标操作适配,即便玩家选择键鼠操作,也无法用鼠标点击菜单中的任何功能按钮,整个背包、技能、设置界面都必须沿用手柄的操作逻辑,用方向键逐个选择确认。

再加上游戏简陋的碎片化叙事,以及一旦进入旁白对话就无法进行任何交互且不能跳过的射击,这些体验让我一度认为自己在体验一个刚刚立项的Demo而非完整版游戏。

当我得知我拿到的是完整版时一股绝望感也涌上心头,显然,这次又给哥们牢上了。

结语:

综合来看,《遗迹:第一守护者》很难称得上是一款合格的完整作品。褪去“类魂”的标签,单从画面表现、操作手感、玩法完成度与交互体验这些基础维度评判,它的品质也只停留在Demo级别的水平。

近些年,类魂赛道的同质化与粗制滥造,早已透支了不少玩家的耐心。很多开发团队误以为只要套上黑暗美术、高难度、篝火存档这些元素,就能做出一款魂系游戏,却忽略了魂类作品真正的魅力,在于严谨的关卡设计、扎实的战斗手感与用心的世界构建。只学皮毛、不修内核,最终只会进一步消耗“类魂”这个品类的口碑。

而《遗迹:第一守护者》暴露出的问题,也不止是类魂品类的通病。对于中小开发团队而言,盲目追逐高端引擎、强行制作开放世界大体量作品,未必是明智的选择。在技术积累与美术资源都有限的情况下,收窄野心,从体量更小、设计更聚焦的作品入手,把基础体验打磨扎实,或许是个更好的选择。

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