《方块方舟》负责人徐振华CJ专访:我在方块世界驯恐龙
创始人
2026-08-07 21:38:13
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“方块大冒险”

《方舟:生存进化》是不少生存爱好者的老朋友了。

玩家在广袤的土地上探险、建造、驯服各种恐龙,然后互相征战——可以说《方舟:生存进化》自打2015年上线之后,就一直是整个沙盒多人线上生存游戏的标杆。

那你有没有可惜过这么一点——如果“方舟”能够像《我的世界》一样自由自在地采掘、建造,那该有多好啊。

这就不得不提起我们的老朋友《方块方舟》了。

棱角分明的方块构筑起广袤荒野,史前巨兽与奇幻生物穿行在像素风的森林、雪原与浮空岛屿之间。

自上线以来,《方块方舟》一直游走在沙盒建造与硬核生存的交界地带。它拥有方块游戏自由改造世界的创造乐趣,又延续着方舟系列驯养巨兽、开荒求生的紧张体验——可以说完美满足了“方舟爱好者”的“我的世界”玩法需求。

而在这一次ChinaJoy现场,我得以在Snail Games的邀请下试玩到了《方块方舟》的DLC“地下迷城”——一款将玩家目光投向“地下世界”的大型DLC。全新的地下疆域、未知生态与遗迹冒险,仿佛让我重回当年《方舟:生存进化》DLC“畸变”初上线时的风采。

当然,我也有幸采访到了《方块方舟》的负责人徐振华,在ChinaJoy嘈杂的舞台幕后,好好聊一聊游戏的现在和未来。

以下是访谈正文。

Q:当初决定研发《方块方舟》的初衷是什么?为何选择结合像素方块沙盒与方舟恐龙生存两大品类?

A:当时公司买下了《方舟:生存进化》这个IP,希望把用户群做得更大。因为《方舟:生存进化》本身是比较硬核的风格,我们和原作制作人都希望用一个衍生IP,把它做到更轻度的用户群体中去。我们当时非常看好生存这个品类,也是国内最早做这个方向的团队之一。

选择像素方块是因为团队里有很多沙盒游戏的忠实玩家,包括《我的世界》《泰拉瑞亚》这类游戏的爱好者。我们觉得这两个元素非常搭配——在变化很大的地形上,可以让生物变得更丰富,形成随机变化的生态系统。

Q:立项过程中,团队是否遇到过品类融合的争议?比如担心像素画风劝退硬核生存玩家,或硬核玩法劝退休闲沙盒玩家,当时是如何平衡取舍的?

A:确实有过这方面的讨论。现在回头看,早期版本并没有真正破圈。因为我们做这个产品的时候非常早,对方舟IP的感触还没那么深,更多是做了一些加法,对市场判断也比较早、比较浅。所以早期的《方块方舟》更多是在众多硬核玩家中,找到了那些更喜欢休闲视觉风格的一部分人。

真正的休闲用户成长起来其实是后来的事。所以现在公司把《方块方舟》作为一个新的起点,在用户已经成长起来的阶段重新投入。在“地下迷城”DLC里,我们做了很多优化,把方舟原作中复杂度高、学习曲线陡的系统进行休闲化改造,希望能融合得更好。

Q:团队对《方块方舟》的核心定位是什么?想要给玩家带来区别于传统沙盒、传统生存游戏的独特体验是什么?

A:我们的产品理念是把它做成“一个有趣味的糖果盒子”。

全随机地形会给玩家带来很大变化,但如果塑形能力不够,变化就会偏少,玩家会觉得枯燥。这么多年我们做了很多技术升级,现在可以让每一个关卡的塑形变得更丰富——地下熔岩、地下河、地下冰河、多层结构都实现了。这样整个游戏就像一个全随机的糖果盒子,就像哈利·波特的巫师糖果,你永远不知道下一颗是什么味道。玩家挖到的每一个“糖果”都能带来变化和惊喜。

而让这些糖果真正活起来的是方舟的生物系统,地形加上生物,就变成了一个个好玩的惊喜,包裹在整个挖掘系统里。

Q:相较于原版《方舟:生存进化》,《方块方舟》的驯服系统、建造系统、成长系统做了哪些专属优化和创新?核心优势是什么?

A:核心优势主要有三点:

第一是3D挖掘的爽快感。2D游戏里挖掘的节奏和体验已经很舒服了,但3D游戏里能做到大规模地形破坏和塑造的很少。这是我们希望做到极致的特色。

第二是地下探索的沉浸式体验。地上和地下的体验差异非常明显:在地上你可以远眺,基于距离判断局势,利用地形遮挡规划战术;但在地下更多是未知感——你挖掘时可能感觉温度变凉了,可能听到陌生生物的声音,甚至听到肉食生物捕食的战斗声。这些声音会让你犹豫:是直接进去,还是先敲个缝窥探一下?这种完全不同的体验就是我们要的差异。

第三是生物与环境的深度联动。原来的方舟生物更多是针对生物本身做强设计,我们希望生物能跟环境结合。比如地上的物种到了地下,可能出现眼睛退化、长出发光腺体的变种。当你挖开一个新空间,发现的可能是完全不同于地上的新生物,可能性就大幅提升了。

Q:游戏支持单人、多人联机、PVE、PVP多种模式,在玩法平衡上,团队是如何兼顾单机休闲玩家和联机硬核对抗玩家的体验?

A:早期版本作为《方舟:生存进化》IP的衍生作品,我们保留了很多原作的PVP系统——开放沙盒里的自由对抗确实是方舟最亮眼的地方。但这也导致用户圈局限在硬核玩家里。

在这个版本里,我们开始全面向PVE和玩家协同的方向制作,向休闲玩家、向PVE协作、向UGC创作的方向靠拢。

Q:团队选择将全新大型DLC“地下迷城”聚焦地下世界,创作初衷是什么?是为了补全方块世界的版图空缺,还是响应玩家长期的探索需求?

A:这其实是我们方块宇宙宏大规划的一部分。《方块方舟》的世界观是一个方形的宇宙——由方块构成的方形星球,连运行轨迹都是方形的。我们是一个版本一个版本推进的:第一个版本实现地表生态;第二个版本实现空中岛屿;第三个版本(本次)完成地下世界搭建。

未来,我们还计划实现星球种植等系统,最终目标是让每个DLC都成为一颗可探索的独立星球,玩家可以在星球间穿梭。所以这是一个“五步走”的技术迭代,公司也很认同这个大思路。这次“地下迷城”很大程度上也是希望把挖掘系统做到更极致,是我们这么多年在地形塑造、性能优化上技术积累的成果。

Q:很多玩家期待专属地下探索伙伴,本次新生物是否针对性优化了采矿、地形穿梭、遗迹攻坚等功能?具体做了哪些适配设计?

A:我们生物设计最重要的原则就是:外形主题赋予它对应的能力。

这个版本我们强化了生物作为伙伴的能力:拥有强力钳子和尾椎的生物,对地图破坏性更强,挖掘效率更高。地下不像地上,地下生物的移动方式更多样:比如墙壁攀岩、特殊步态行走、跳跃型移动;吸血蝙蝠可以在墙壁上倒吊栖息和移动;还有智能生物可以辅助玩家驾驶蒸汽火车。

整个生物体系的伙伴能力比原来有很大提升。

Q:“地下迷城”DLC上线后,是否会持续迭代更新地下内容?后续是否会新增地下隐藏地图、终极Boss、专属剧情?

A:后续我们会继续开放更多星球体系。我们内部已经在测试方块物理系统——在完全物理化的星球上挖掘,乐趣会比现在强得多。当你挖到地心,物理变化、重力变化会完全不同,整个挖掘的乐趣维度就更丰富了。

我们还在尝试侧壁爬行等移动方式。在小星球上物理变化会更多,大星球上则相对平缓。我们是把它当作一个比较宏大的IP在思考,不只是这一个DLC。

Q:对新手玩家和老玩家,分别该如何体验“地下迷城”?团队有没有推荐的开荒、探索流程?

A:对老玩家来说:我们团队和老玩家已经深度沟通了8年,有专门的国内运营团队,也通过后台数据采集等多种方式和玩家保持交流。方舟玩家非常硬核,对游戏玩得很深、思考很多,能和开发团队深度沟通,我们相信能做出玩家认同的内容。

对新玩家来说:这个DLC完全可以从零开始体验,不是老产品的追加包,而是一个新起点——有完整的新成长线、新核心玩法。同时那些经过老玩家验证、广受好评的生物和玩法也会带到新地图,相当于把我们8年积累的成功设计以更成熟的形态呈现给新玩家。

从公司战略来说这是“三部曲”的第一步——第一步是本次地下DLC,第二步是深化主机开发,第三步是引擎升级做次世代版本。这第一步也要承担起让产品从硬核用户破圈到更广泛休闲玩家的任务。

Q:最后,有什么想对玩家说的?

A:是老玩家和我们一起对这个产品的坚持,给了它更好延续的机会。我们团队把这次更新当作一次考试——这不仅是公司和团队对产品的自我验证,更是玩家对我们的一次检验。希望这份乐趣能带给更多玩家,让大家在方块方舟的世界里找到更多志同道合的朋友。

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