看走眼了?单机版“韩国原神”好像真有搞头
创始人
2026-08-08 18:36:24
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首先,我要承认一个判断失误。

在今年6月的某篇文章里,我曾对Hound13的新作《龙之剑:觉醒》(后文简称龙之剑)表示过“不太看好”。

因为虽说本作是《龙之谷》制作人朴正植带队打磨的精神续作,画风和战斗也较为符合当下用户喜好。但一方面本作背后有Hound13与发行商网禅打官司”的背景——游戏从网游转成单机的举措十分被动仓促。

另一方面,我觉得《龙之剑》并未有时间积累太多人气,《龙之谷》的受众也未必能广泛转移到单机领域,要以一个“新丁”的身份,在没有大规模宣发的基础上和各单机大作竞争,着实没啥优势。

结果游戏在723日正式登录Steam平台后,迅速冲入了全球畅销榜TOP 3,国区畅销榜更是一度排到了第1。口碑方面,截止目前游戏仍维持住了90%“特别好评”的评价(所有语言总评测),且最高同时在线人数达到约2.3万人。

直至81日左右,在游戏上线了一周多之后,官方正式宣布游戏销量已突破20万,且PSNS版本都在开发之中。

虽说这个首发成绩和《龙之剑》亿元左右的成本尚有颇大差距,但结合游戏长线版本规划、内购内容,以及发售以来保有70万份愿望单,本作仍有可预期的商业增长空间。

这对于一个裁员过半、面临运营危机的工作室而言,已是相当出乎意料的转机——可能是一个“最成功的失败项目”。

更重要的是,我们或许能从中看清一些苗头:为什么有人能“靠单机抢救网游的亏空”?

二游画风+动作战斗+刷刷刷:需求仍未满足

我想,首先一个重要因素在于,有相当多玩家对于二游美术风格和角色感兴趣,但又不喜欢二游的玩法内核。

而当有一款单机游戏,能带来类《原神》的美术风格+大世界+ARPG玩法时,立马就能抢占到较为可观的用户群。

要知道和规模越来越大的二游相比,在单机领域你很难找到一个有二次元画风的大型动作游戏。

那些开放世界ARPG大作,大多都是写实风格或是《艾尔登法环》那样独特的西幻美学。JRPG品类的作品虽然美术上契合,但玩法往往又较为细分,也难满足大部分玩家的需求。

这两年拥有较大声量的作品,可能也就是Cygames的《碧蓝幻想Relink》了——这也是知名手游IP的衍生单机作。

从这个角度看,一个98块钱买断就有较大规模开放世界的二次元ARPG,其性价比和特殊性就较为凸显了。

其次在于,《龙之剑》确实有自己的护城河。

从《龙之谷》延续下来的动作战斗,在参照流行的ARPG框架重构后,对玩家仍有较强吸引力。

龙之剑在保有扎实手感和华丽招式的基础上,提供了一个涵盖技能释放和角色连携的小队连段派生体系。对比《龙之谷》偏向于单人精细操作的玩法,本作更鼓励玩家尝试不同风格的角色组合小队——确实更像当下二游了。

别看这两年常有人喷这种“切人放技能”的体系老套,但这套设计就是好上手、好理解且能迅速营造爽感。从目前游玩时间较长的玩家评价看来,《龙之剑》的战斗循环反馈也够用了。

总之,一个够扎实的动作战斗系统加上刷刷刷框架再搭配二次元画风,能叠加出很独特的感受。即便在产品数量堪称拥挤的市场环境下,同时拥有这种美术观感和玩法内核的产品,似乎远未能满足玩家所需。

买断之后的长线经营

《龙之剑》另一个引人关注的点在于,在转为买断制之后,官方仍能保有一些长线的运营内容和付费空间。

一方面,此前官方已公布了2026下半年的内容更新路线图。游戏计划陆续更新4名新英雄,而这些角色均可通过剧情推进去解锁,无需额外付费。

配合新角色的加入,游戏也将追加主线剧情中未能涉及到的英雄任务。另外世界各地出现裂缝,让玩家前往其他次元开展战斗的裂缝(Rift)系统也会陆续填充。

能看出官方在有规划地为《龙之剑》准备新角色、新关卡等玩法内容去维持长线热度,一如网游的大小版本更新。而相比于网游、手游,单机用户对于内容更新的耐心肯定也相对更长些,如果游戏的更新循环能跑起来,其后续热度也将值得观望。

另一方面,官方也在尝试引入更多如服装、使魔这样不影响玩法本身但能丰富体验的额外小付费。

比如最近推出的夏日海洋套装,就很能激发玩家的关注。能看出《龙之剑》虽然变成了单机游戏,但也不妨碍游戏进一步去尝试皮肤商法。单品20多块钱的价格,还是能让不少玩家激情付费的。

这种单机游戏卖皮肤的情况当然也不少见,比如光荣特库摩的《死或生》系列曾经就是出了名的靠卖皮赚钱。但《龙之剑》有更大的游戏规模做支撑,也有偏长线的内容更新,类似的付费点显然更有机会打动用户,而非仅仅收割核心粉丝。

拥有深厚网游研发经验的Hound13,在被迫转到“陌生”的单机赛道后,或许也能发挥出自身长线更新、内容产出的优势。这种更新和热度维持若能坚持下去,就有希望打开局面,或许是玩家支持,或许是资方加入——怎么都比“默默退场”好得多了。

从中也能看出,其实当下内容付费形式的界限已足够模糊了。在单机玩家和手游用户为了买断和免费哪种模式才是业界未来打嘴仗的同时,大家其实都乐于不断陷入到超额付费的“甜蜜”之中。

尚未成功,但值得观望

当然,并不是说《龙之剑》就已收获了多么了不起的成功,它仍处于生存之战的关键时期。

也有部分玩家认为,《龙之剑》的出现更像是一个意外。

因为按理说,一个开发成本过亿、规模较大的单机二次元开放世界游戏是很难出现在市场上的。要不是《龙之剑》因各种原因没法走入氪金抽卡等更全面、更深度的付费模型里,也不会变成当下这种买断+追加内容的“将就”模式。

而走上买断之路,也就意味着很难有足够的资金回流去支撑周期性的内容更新。所以不少玩家虽然觉得《龙之剑》体验尚可,但并不看好其真能推出有分量的长线内容更新。尤其以当下团队的规模看,游戏也有可能在维持一段时间的更新后,就迎来“完结”。

然而即便如此,《龙之剑》依然算是一个不错的可观察案例。

它证明了一款网游框架打底的游戏,完全可以经过优化后触达到相当一部分单机用户。同时日韩系画风的动作RPG游戏,在单机领域也还有值得更进一步的挖掘空间。

如果《龙之剑》的市场反馈,能激发更多团队在这个领域发力,并引申出更多好作品,也未尝不是一段佳话。

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