撰文:CoryluS
图片:《致命利爪》游戏截图
诸多经典作品在前,类银河城冒险游戏,似乎有点卷得没边了。即使如此,依然有许多开发者孜孜不倦地在这片土地上耕耘,希望能种出理想中的作品。
去年年底,我尝试了一款正处于抢先体验阶段的类银新作——《致命利爪》(Fatal Claw)。简单来说,这是一款“猫猫大战福瑞”游戏,主角是一袭白衣的黑猫,其他角色也多是毛绒绒的兽人。从生命维持装置苏醒后,玩家扮演的黑猫战士要探索腐化的地下世界,一路重拾上古帝国的记忆,揭开王国衰败的真相,拯救岌岌可危的地下生灵。
不过在当时,即使我带着爱猫人士的滤镜,也无法忽视该作的毛胚味儿:跳跃、冲刺的动画不连贯,动作反馈隔靴搔痒,配色饱和度太高……这导致我在勉强熬过第一个 Boss 后,就把它扔进库底吃灰。直到最近看见它将于 8 月 26 日推出正式版的消息,我才抱着怀疑重新下载回来,谁知周末一玩,便是近 20 个小时的酣战。

两天玩了 20+小时,总计约 30 小时后终于探索完全部内容

12 个设计精巧的区域(正式版上线后还会新增区域),十几位魄力十足的 Boss,外加刺激的追逐战……即便类银佳作众多,我对本作也可以不吝好评:《致命利爪》是一款质量很高的作品。
在玩法上,游戏采用了老派框架——探索区域,挑战 Boss,获得关键能力,再抵达下一区域;探索间隙,主路线沿途分布着大量暗道和分支,藏于其中的战利品可用于提升战力,或者帮玩家拼凑出这世界的全貌。此外,还有不少或熟悉、或有趣的机制:和生物主题密切相关的异能,符文镶嵌形式的喵晶石系统,以及技能融合玩法。

效果各异的喵晶石可自由搭配,随着角色成长,可装备的喵晶石数量逐渐增加

搜刮散落的宝箱,或者吸收上古智慧,便可学习刻印;根据旅途中发现的固定公式组合刻印,便可合成新的技能
虽然前文将《致命利爪》描述为“猫猫大战福瑞”,但这恐怕已是为数不多能让玩家如此轻松用词的场合了,除此之外,本作的整体叙事底色相当沉重。随便挑几个故事线为例:外出探索的兄长惨遭感染物杀戮,悲痛欲绝的妹妹又意外染上致命毒素,生命如同风中残烛;游历四方、心怀悲悯的长蛇君子,像引路人般在最险恶的绝境中为主角全程鼓劲,最终却难逃侵蚀,沦为邪恶造物的玩物;还有那些恪守君王遗命誓死保卫百姓的卫士,最终也被无孔不入的腐化剥夺了理智,化作大开杀戒的嗜血狂魔……


《致命利爪》自始至终贯穿着令人倍感无力的命运哀歌,而萦绕其中的斗争叙事,加之近几个月来持续不断的游戏性更新,彻底洗刷了它先前留给我的毛坯感,让我看到了这部作品逐渐丰满的血肉。
一
本作的战斗方式——“猫爪”,有很强的主题性:抓挠攻击的凌厉弧光、从悬壁下滑时被勾落的小碎石等,均符合“爪”延伸出的特性。相比使用刀、剑、枪作为主要武器的类银游戏,本作的动作、战斗与生物形象全面绑定,同时带有较强的叙事性和一致性。
随着流程推进,除了自带的利爪外,主角还会获得遗物金银利爪,三把利爪在跑图和作战时大有用武之地,均可利用珍惜资源进行升级
至于主角机能,可用一句话概括:该有的他都有。二段跳、冲刺、下劈、类钩爪牵引……说不上多有特色,但至少中规中矩、易上手。

在旅途中吸收上古智慧,或者击败 Boss,可以习得变异能力,进行爽快的地图探索

本作将主角逐步获得的能力与动物的行为、特征进行关联,比如鸟类的挥翅、犀牛的冲刺,等等
在稍显常规的形制下,开发团队对获取重要能力做了分阶段处理:玩家最先接触到的往往只是某类能力的基础版本,随着流程深入,再获得适用面更广的高阶形态。
比如,探索初期,角色主要依靠“伊尔贝斯的脚爪”完成踩墙跳和抓墙滑降等动作,此时,每通过一段高墙都需要寻找合适的落脚点,起跳时机也需提前规划;中后期获得“丽雅妮的手爪”后,便可在前者的基础上沿墙上下攀行,还可以通行冰面墙(游戏“能力锁”之一)。在没有增加新的输入方式的前提下,拓展了玩家探索地图的方式。

两项能力存在明显重合和高低阶差异
对主角核心能力进行拆分的设计并不少见,从个人体验来说,分段解锁能力对角色成长的塑造有些许助益,增加了一个低阶动作后,玩家能更清晰地感受到角色跑图和战斗能力的逐步提升,也为探索活动注入了层次感。
当然,在动作表现方面,《致命利爪》也存在一些小问题:主角拥有较大的重力参数,下落速度略快;一些动作的惯性、摩擦力系数让整个动作显得有些僵硬(尤其是动作转换时)......综合下来,在前中期移动能力大多处于低阶的情况下,主角似乎显得缺少猫科动物的灵活。不过,这些小杂音不至于影响到游戏体验,而在动作这场重头戏之外,还有更需要玩家投入精力的箱庭探索部分。
二
《致命利爪》的地图规模相当庞大。除开流程较短的前两个区域之外,其他中后期区域都有着环形交错的空间结构,以及数量众多的岔路和隐藏房间,一次开荒往往需要两三小时,甚至更久。

游戏目前有 12 个区域,正式版还会更新更多可探索区域和内容

各个区域通过通道连接,回环结构上带有众多道路分支,通过以上两张图片可见整体地图规模
不过,如果拆解地图,你会发现这片看似广阔的地下世界实际的内在架构相当克制。《致命利爪》的商店页面虽然标注了“非线性探索”,但如果一心推进流程,实际上接近线性:主路线始终只有一种预设的抵达方式,且完全受单一能力锁限制。
玩家确实可以进入许多支线区域,也可以反复绕路探索,但实际的流程推进不会因为玩家的路线选择而发生改变——要是不照那条唯一的道路前进,就无法抵达区域 Boss 处,而如果不击败 Boss、获得能力,就无法抵达下一区域——玩家不会提前获得后续能力,也无法运用其他能力组合跳过关键流程。

以埃洛德城堡上层为例,红箭头所示为主路线,沿途存在相当数量的小回环道路。在没拿到地图的情况下,玩家往往会在支路上花费大量时间,不过也能获得不少提升角色能力的奖励
我们可以用一个极端假设来说明本作的情况。如果一位玩家能够做到无伤推进,也不想强化装备,那么整个地图内将有大量完全没有必要进入的空间,只需按照主路线走流程即可。即使暗道、分支、隐藏房间众多,却没有任何一处能帮玩家“逃课”。
本作的大量空间更多服务于探索体验,整个地图更像是在唯一解之外包裹了一层庞大的探索场景。玩家之所以可在单个区域游玩两三个小时甚至更多,主要在于验证主路线,同时攻克高难度挑战,获取隐藏奖励。
挡在玩家面前的风墙:即使玩家侥幸抵达风墙右侧,上方也还有冰锥阻挡,无法绕过“能力锁”
我并不是想指责这种设计。从某种角度来说,严格的线性推进方式虽然牺牲了一些自由性,但每一项变异能力都对应明确的解锁阶段,每一道能力锁也限定了玩家前往新区域的先后次序——不失为一种简明处理。
作为线性推进的补偿,开发团队在绝大多数支路尽头都布置有奖励。隐藏道具、素材、收集品、金币几乎成为支线尽头的标配,算是对玩家花费的时间有一个交代,回复一些继续探索的动力。

道路尽头通常会有一些奖励,有时会有帮助理解剧情的碎片信息
毫无意外,游戏地图上遍布着各种捷径。玩家探索至某块非主线区域后,通常可以在某一处找到并打开单向门,及时返回之前的分岔口,只有极个别道路会以一条死胡同的形式结束(或许可能是正式版新区域的连接处占位?)。同时,也有许多升降梯、机关桥以及隐藏通道强化着世界地图的互联结构,倘若角色不小心死亡,捷径与机关便是玩家跑图或“跑尸”的保障。

以图上这处可破坏的柱子为例:通常玩家需要按照黄色箭头进行探索,如果破坏了柱子,便可以新增一个小回环,类似设计在地图中比比皆是
坐拥如此庞大的地图,《致命利爪》也在关键岔口提供了快速移动系统,主要包括两类设施:“不朽之石”承担回血、复活功能,是地图中最重要的休整节点;“凡里昂之门”负责连接距离遥远的大型区域,让玩家能够快速完成跨越。前者服务局部探索,后者解决大范围移动,而当玩家获得“凡里昂的次元之环”道具后,便能够激活某一区域内所有“不朽之石”的传送功能,此后,只要玩家身处黎明村以及激活了次元之环的区域,就可以直接抵达地图上任何已激活的不朽之石和凡里昂之门,不再需要用腿量地图。

地图上的门和石头图标分别为“凡里昂之门”和“不朽之石”:红圈为已被次元之环激活的状态,绿圈为未激活状态
从我的体验来看,这套系统的开放时间相对稍晚。玩家需要完成体量极大的第四区域之后,才有机会获得第一个“凡里昂的次元之环”,而获取位置也因路线较偏容易被忽略。在游戏开荒阶段,跑图压力相对大的时候,这套系统暂未登场发挥作用。尽管后期利用新能力回溯旧地图寻找隐藏要素时,这套系统足够便利,但玩家已经硬抗了太多本可以减免的跑图折磨。
个人感觉,第四区域可能会成为整部作品最容易引发争议的地方:地图结构复杂,高低落差巨大,沿途还有大量盘踞在关键落脚点的小怪频繁骚扰玩家。由于此时玩家既没有区域内快速传送能力,也暂未具备高阶移动能力,很容易在错综复杂的分支中迷失方向。一旦因为失误跌入陷阱或被敌人杀死,重新跑图时又要再次被迫面对大量的杂兵战。

第四区域“灰烬之谷”的地图设计为三个大回环,其间还藏着多个小回环通路,整体结构复杂,极易迷失;同时,不朽之石(复活点)过少,位置也较分散,跑图成本很高
通过第四区域,继续探索后续区域时,我能很明显感觉到自己没怎么在跑图方面费过脑筋(战斗和解谜还是需要很多思考的)——道路结构清晰,分支明显,引导充分,再也不用东绕西绕找房间了。另一方面,角色的能力逐渐变强,快速移动系统和捷径设计也开始发力,我额头上的汗珠自然就没那么大了。只是越玩到后期,越感觉地图设计有些虎头蛇尾——不知道是不是开发团队想平衡一下推进节奏,适当降低跑图消耗,从而给中后期的精彩追逐战和限时赛让出精力?

在当前版本最后一个区域“卡尼尔地带”,地图结构已经简化为无道路连接的传送房间形式,玩家只需跟随强引导就能跑通该区域

追逐战之一
作为新时代的游戏作品,《致命利爪》提供了相对丰富的难度选项,比如开启陷阱伤害免疫、降低敌人血量百分比等,这可以减少游戏流程中的挫败感,方便偏好探索与剧情体验的玩家游玩,让他们拥有更多余裕去思考各游戏要素背后的叙事含义。
三
《致命利爪》世界观设定中最核心的意象,便是主角通过击败被污染的昔日帝国宗师,不断吸收它们的能力,以继续深入地下世界。其中耐人寻味的地方在于,主角始终处于一种矛盾身份之下。一方面,它用了一种略显邪恶的方式——吸取宗师的魂魄(游戏内没有明确解释,也有可能是主角拥有了类似“不朽之石”的能力,能够记录生命,实现某种意义的永生),不断强化自己;另一方面,它又承担着拯救地下幸存者、恢复世界秩序的重要使命。
为了映衬这种充满矛盾与宿命感的基调,游戏在环境叙事方面下了很大功夫,以期让玩家与主角产生共鸣。开发团队利用细致的差分图层构建出极具立体感的大型地标,将昔日帝国建筑的宏伟壮丽与如今被腐化侵蚀的扭曲景象交织在一起。而在这些地标附近,通常会散布一些档案文本,玩家一边凝视残破的神圣祭坛和被荆棘围绕的英雄遗骸,一边阅读昔日的苦痛经历,无言的死物与凄凉的文字相互印证,勾勒出地下文明由盛转衰的悲凉画卷。


同时,当玩家操控主角穿梭于这些崇高又颓败的废墟中,为了拯救世界而不得不亲手终结一位位被腐化污染的战友和宗师后,适时插入的一些 CG,会用略显斑驳的闪回片段,展现诸位昔日英雄最终走向堕落的无奈历程。当逝去者的残存记忆与眼前破朽的实景交相呼应,主角背负的沉重使命逐渐递进,一种悲剧性的史诗氛围油然而生。

游戏内并没有明确说明每一次能力吸收究竟意味着什么,却留下了不少值得推敲的细节——如果这些能力不仅包含战斗技巧,同时也掺杂着污染者生前的部分记忆,那么主角的每一次成长,都意味着背负更多已消逝文明留下的残余。这种通过毁灭完成传承的成长方式背后,是否还有更多未为人知的东西?
回顾整部作品,得益于合理的节奏分配,以及“分段式”能力设计,《致命利爪》的游玩体验可算丝滑。客观而言,单论机制创意,本作其实相当保守,并未跳出既有的品类框架,但胜在极高的完成度与综合质量。如果说做加法有风险,那么将品类核心要素打磨到严丝合缝,再加上合适的包装,或许也是一种不错的选择。

有余力的玩家可以在速通模式挑战一下自己
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制
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