《正面对决》CJ试玩报告:让我想起第一次玩《三国杀》的快乐
创始人
2026-08-13 08:35:24
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“与人斗其乐无穷”

ChinaJoy期间,我在游卡展台参加了《正面对决:三国杀集换式卡牌游戏》(以下简称《正面对决》)的试玩。想必,大家对游卡的《三国杀》不会陌生,而《正面对决》可以理解为《三国杀》的TCG版本,与《游戏王》与《万智牌》等集换式卡牌产品属于同一类型,它由游卡首席设计师KayaK(黄恺)设计,是考验卡牌构筑与策略博弈的实体桌面卡牌TCG游戏。

如果你没接触过TCG,可能会觉得这种卡牌游戏只适合牌佬。但个人认为,用棋子或卡牌来模拟战争,算得上是人类天生的一种冲动。在我上学时就由于没有手机,有几个大神就会自己绘制卡面,讨论并制定规则,然后在课间的时候一起玩那种粗糙的自制TCG。

在这样的环境下成长起来,我发现好玩的卡牌必须具备两个要素。

第一,要有角色扮演的感觉。毕竟,小朋友那都是晚上看动画当场就当英雄的,你在卡牌对战中必须给他们这种体验。那么,大神画卡面时可以跨作品对战,如奥特曼卡和葫芦娃卡乱斗,但技能的效果必须符合原作,绝对不能OOC。

第二,是要简单易上手。毕竟,拿这种粗制卡牌拉同学凑局,大伙都没玩过,大神如果把规则制定得过于复杂,那参与的人就会变少,也就失去了小伙伴一起玩的意义。

很大程度上,这次《正面对决》的试玩让我找到了和朋友们一起玩牌的感觉。哪怕我在来展台之前几乎没有了解过《正面对决》的规则,在玩过一局后,便轻松且迅速地体会到了游戏乐趣。

一来,我认为这是因为它有独特的扮演体验。本来,《正面对决》沿用中国人熟知的三国题材,相比市面上其他IP的卡牌游戏,本就有容易理解和代入的优势。而每局局内明确要扮演一个统帅,这个统帅的血量、攻防和能力,都将决定一套卡组的打法思路。比如,《三国杀》里面孙权“弃置任意张牌,然后摸等量的牌”的制衡机制,延续到了《正面对决》中,刘备的能力则改成了给场上的卡牌不断加攻击力,因而让整体玩法偏向后期叠加战力的养成系路线,给我一种重走“刘皇叔白手起家创业路”的体验。甚至,和人对局时我发现对手玩了一个叫刘宏的主公,善使女色与诡计,与他的对局节奏很是特别。后来我才反应过来,原来刘宏就是历史上权术高超但荒淫无度的汉灵帝,这种设计巧妙地将人物历史性格融入了对局节奏中。

所以,尽管TCG的玩法并不像《三国杀》那样让玩家明确地扮演某一身份,但当主持人把对战“棋盘”铺开,双方开始一步步用卡牌排兵布阵时,我还是愿意想象自己就是那个历史上的人物,在沙场上摆开架势对峙,随时短兵相接。

事实上在之前的评测中,同事已从更专业的角度介绍并分析了《正面对决》的规则。这里我会简单再概括一下。

游戏的核心资源是“兵法牌”,它类似《炉石传说》里的费。第1回合有1兵法,第2回合变成2个,以此类推……无论我在上个回合把费花得有多干净,到了新回合开始时,费都会补满,上限还会再增加 1 个。

每个玩家开场会有一张统帅牌,有决定战术的关键能力。并且,这种能力还能花特定的费用觉醒升级,相当于进入二阶段,给对局带来明显的节奏感。而在武将旁边,则叠放着由卡牌组成的体力区,只要通过场面压制将敌方武将的血量清空,就能获得胜利。

比较特殊的是,场上的随从单位完全没有生命值概念,只有“攻击力”和“距离”。两个单位攻防时,只要攻击方能通过“环形距离”接触到目标,且攻击力更高,就能直接秒杀对方;若被大量单位夹在中间导致敌方距离无法企及,该单位在肉搏层面就是无敌的存在。遇到高攻大怪时,多个能够到目标的己方单位可以发起“合击”,将攻击力合并叠加结算,实现以小搏大。而当敌方单位突破防线、接触并击中你的武将时,就等同于造成一次成功的“杀”,扣除你1点体力。

为了防止快攻铺场形成不可逆的碾压,防守方拥有极其丰富的反制手段。当己方单位攻击力落后濒临被秒时,可以弃置右上角标有“闪点”的手牌,只要闪点总和能补齐双方的攻击力差值,就能强行挡下攻击,并在该次战斗中临时提升攻击力。如果武将不幸受击掉血,扣除的血量牌会直接加入手牌补充资源;若这张牌恰好带有“伏击”词条,还能在掉血瞬间免费触发强力效果,实现绝地翻盘。

看似元素很多,但玩过《三国杀》的朋友其实很好上手。这是因为,作为游戏关键博弈点的距离,在桌面上相当直观好理解,中间隔着几张牌就是几格距离。它实际就是将《三国杀》的角色技能、距离与卖血,与传统TCG的资源、角色铺场进行了结合。个人认为,它和我当年第一次接触到的《三国杀》一样,属于看似复杂,但玩一局就能明白的游戏。

在这个框架下,游戏再开放了功能各异的锦囊牌,赋予对局更多的战术和变化。尽管这次试玩我还没见到万能的“无懈可击”作为反制手段,但与《三国杀》不同,《正面对决》的很多锦囊都有发动条件,例如有一张牌,只有在随从遭到攻击时才能打出;而另一张功能强大,能直接消灭随从的牌,必须等对手随从发动效果后横置,才能出击。

如此一来,心理战也成了桌上博弈的一环。比如我会警告对手:“我有一张可以直接消灭你高费随从的牌,你是否真的想要发动其能力横置?”对手会权衡,但也会思考这是不是我在诈他?真假虚实,也就造就了一种美味的心理博弈。

所以,我可以说《正面对决》让我找到了第一次和朋友玩《三国杀》的感觉。哪怕大家都不太熟悉规则,却能很快上手,迅速代入角色,然后不仅依靠技术,更凭借表情、语气与演技构成的计谋去争取胜利。

它是否会成为国内TCG的主导力量我不好预测,因为集换式卡牌也要看线下运营,如何更新新卡,以及让玩家形成研究并构筑牌组的氛围,作为一款刚问世的游戏,线下更新与社群生态并非单凭一次短暂的试玩就能全面评估。但如果把它看作一个和朋友一起玩的社交游戏,个人体验下来《正面对决》保持了《三国杀》的水准,是一款设计颇为优秀的TCG。

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