2026年,在PS5上回味XBOX的历史高光
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2026-08-15 08:32:16
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身处主机行业的又一个历史拐点。

2001年初代《光环:战斗进化》战役的完全重制版《光环:战役进化》,在上月末上市,并登陆PC与PS5平台。

该作由343工作室更名而来的光环工作室制作,基于原作代码使用虚幻5引擎重构画面、演出和部分关卡的地图。包含原版十个战役关卡和三个前传性质的新关卡,支持主机双人分屏和最多四人的跨平台在线合作,不包含PVP竞技场模式。

这也是《光环》系列诞生25年以来,第一次登陆PlayStation平台——本来应该算是个“活久见”的历史性时刻。

《光环》对于XBOX的意义,很难用一般的“代表作”来概括。2000年,微软收购Bungie,把仍在开发中的《光环》变成初代XBOX的首发游戏。2001年11月15日,两者在北美同步上市。四个月后,《光环》在美国和加拿大销量突破100万套;在英国,微软当时公布的数据显示,86%的XBOX购买者同时买了这款游戏。

2001年初代XBOX版《光环:战斗进化》

对第一次进入主机市场的微软来说,独占的《光环》给了玩家购买XBOX的理由。到了2004年,《光环2》又成为XBOX Live最重要的入口。它把自动匹配、好友列表、语音交流和在线排名带入大量主机玩家的日常,并连续近两年占据XBOX Live最热门游戏的位置。

此后,《光环》的影响不再局限于一个系列。Bungie在2007年与微软分开,微软保留《光环》IP,并成立343工作室接手后续开发;Bungie则在《光环:致远星》之后推出《命运》。从《光环》时期的射击手感和合作战斗,到《命运》的装备获取、共享世界与长期运营,Bungie逐渐建立起此后十年欧美服务型射击游戏的一套重要范式。

围绕这套经验,又产生了更多分支。

曾负责《光环2》《光环3》多人及在线设计的马克斯·霍伯曼创立Certain Affinity工作室,长期参与《光环》《使命召唤》等大型射击项目;2022年,索尼以36亿美元收购Bungie,看中的也是它在服务型游戏和长期社区运营上的经验;接管系列的343工作室在2024年更名为光环工作室,转向虚幻引擎5,《光环:战斗进化》正是这次重启后的第一部作品。

欧美的射击类服务型游戏,从人员到设计理念以及一些技术经验的传承,一大半可以追溯到《光环》为源头,令其成为了名副其实的“FPS教科书”。

但到了2026年,这条脉络则来到了一个微妙的节点。

Bungie在6月为《命运2》发布了最后一次服务型内容更新,将重心转向“搜打撤”类新作《马拉松》。至此,基本确认了《光环》的后继者中,再没有一个获得过类似的成功。

同样在今年走到头的,还有《光环:战役进化》所代表的索尼与微软两家上一轮的平台战略。

2024年,时任微软游戏业务负责人菲尔·斯宾塞宣布,将四款XBOX第一方游戏带到其他主机。随后开放的范围不断扩大:《盗贼之海》《夺宝奇兵:古老之圈》等作品陆续登陆PS5;《极限竞速:地平线5》据第三方机构估算,在PS5上售出超过300万套;2025年,《战争机器:重装上阵》也在XBOX、PC和PS5同步发售。等到《光环:战役进化》上市,XBOX过去最有代表性的三个IP《极限竞速》《战争机器》和《光环》,已经全部出现在PlayStation上。

《极限竞速:地平线6》此前也宣布将登上PS5,但具体日期未定

索尼在同一时期也在放宽平台边界。自2020年起,《地平线:零之曙光》《战神》《最后生还者》《对马岛之魂》等第一方叙事游戏先后移植PC,索尼互动娱乐还在2021年收购了移植工作室Nixxes。XBOX的策略是同时覆盖XBOX、PC并进入PlayStation,索尼则主要是在保留主机首发优势之后,把作品单向带到PC。

但到了2026年,两家公司都明确地重新考虑了“平台独占”的意义。

2月,菲尔·斯宾塞退休,阿莎·夏尔马接任微软游戏业务首席执行官。4月发布的《我们是XBOX》全员信提出重新评估独占策略和发售窗口;6月,XBOX宣布新作《战争机器:事变日》取消原定的跨平台计划,将长期保持XBOX主机独占,并表示今后每年都会推出具有代表性的独占作品。

索尼也在收缩。据彭博记者杰森·施赖尔报道,索尼互动娱乐工作室业务负责人赫尔曼·赫尔斯特在5月的内部全员会议上表示,今后的叙事型单人游戏将继续保持PlayStation独占,服务型游戏则仍可能登陆PC。

这并不意味着两家公司重新回到完全封闭的时代。XBOX仍会逐款决定发行平台,索尼也会让需要大量用户的在线游戏进入PC。但两边都重新确认了一件事:平台不能只负责销售和分发,也需要独占内容维持自身的品牌价值。

《光环:战役进化》的特殊之处正在这里。它在2025年10月公布跨平台计划,等到现在这个发售节点,两家平台的策略则都已开始转向。这一历史性时刻,大概率将成为上一轮平台政策周期里,最后的烟花。

回到游戏本身,在2026年重玩这部《光环》,其实依旧很容易感受到这部作品为什么能在当年获得成功——开着疣猪号穿过海滩和峡谷,回想着刚在在狭窄的太空飞船中和说着搞怪台词的外星作战,使用从一开始就开放给玩家按自己喜好选择的多种武器……

早期《光环》很难被准确归入后来形成的任何一种FPS类型——《光环》就是《光环》,这是让无数人对这款游戏念念不忘的原因。从游戏宏大而又不失幽默感的氛围之中,很容易感受到当年开发者们的初心就是做一款“好玩”的游戏。

比起各种商业策略的走向变化,这才是玩家们真正在乎的东西——从某种意义上来说,也是内容平台们原本应该守护的东西。

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