独家专访《无期迷途》团队:22年二游大逃杀的生还者,如今牵手三体
创始人
2026-08-17 01:49:52
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靠“死磕内容”突围。

8月6日,《无期迷途》迎来四周年庆。

在此之前,官方已经通过前瞻直播预热过四周年庆典·主线限时活动「绝响」,同时还放出与知名科幻IP三体的联动预告,并宣布在上海、广州、成都举办多场音乐演出LiveHouse,以及牵手万达在全国一百多座城市点亮大屏,引发了不少玩家关注。等到周年庆正式开启,游戏更是进入游戏畅销榜前10,首日最终成绩定格总榜21,游戏榜第9。

站在这个节点回头看,不得不说,《无期迷途》能在运营四年后取得这样的成绩,并不是一件容易的事。2022年8月公测之初,它就表现出了相当明确的内容取向:故事更偏冷峻、现实,人物和矛盾带有明显的戏剧张力;美术上则采用辨识度较高的半厚涂风格,与当时市场上的不少同类产品做出了差异。

这些特点,帮助《无期迷途》在公测五天内吸引了超过百万玩家,也让它成为了当时备受关注的二次元新品。在此后的四年里,二次元手游市场几经变化,《无期迷途》自身也经历过运营和内容上的波动,一度让人怀疑这支经验尚浅的年轻团队能否继续走下去。然而,依靠持续的内容更新与角色塑造,它逐渐聚拢起一批认同其表达方式的核心玩家。到今天,“内容性”也成为了这款游戏最鲜明的标签之一。

据《2026年上半年中国游戏产业报告》,在国内游戏市场整体收入增长12.17%的背景下,二次元手游营收却逆势下滑8.97%,在这样的环境中,聚焦垂直赛道的《无期迷途》能够稳定运营四年并且保持自身的内容推进节奏,本身就是一件值得追问的事情。

带着对这款游戏的好奇,我们在四周年之际与《无期迷途》的项目团队进行了一次深度对话,聊聊这四年里的取舍与坚持——试图搞清楚它为什么"不一样",而且为什么多年来一直保持"不一样"。

通过项目团队的回答,我们得到了这样一个故事:一个小团队如何在一条少有人走的赛道上,找到属于自己的生存方式。

以下为采访内容,为方便阅读进行了一定调整:

从“活下来”,到“被记住”

Q:《无期迷途》运营到第四年,回头来看,游戏的发展轨迹是怎样的?你们如何定义产品当前所处的阶段?

A:现在想想确实有些感慨万千,当初我们这个规模不大的小团队,选了一条看起来很“大胆”的路,没想到玩家愿意陪我们走这么久,让我们一步步走到了四周年的节点上。

上线首年,我们的目标是怎么“活下来”。22年的二次元产品层出不穷,公测后整体市场反馈挺不错的,我们通过早期观察发现,玩家愿意留下来的根本原因在于美术、叙事和角色塑造三者的相互成就——它们共同构筑了《无期迷途》最核心的辨识度。

步入长线化运营的早期,我们确实遇到过很多挑战,想稳住脚跟,那就要牢记我们的立身之本、抓住我们游戏的核心魅力——项目组将其归纳为三个关键词:“刺激性”、“冲突感”与“成熟表达”。无论视听、角色设计还是题材,都围绕这三个内核进行更大力度的打磨。经历过挑战与磨合后,反而让我们更加确信:内容才是《无期迷途》的根基。

随着产品进一步稳定下来,核心方向也得到进一步验证,接下来要思考的是如何在坚持差异化的同时持续提升内容品质,同时加强属于《无期迷途》独有的品牌标签,我们开始不断做出新的挑战,而与三体的联动就是这一阶段的尝试之一。

Q:联动三体的消息得到了很多玩家的关注,大家都很好奇这次联动是如何达成的?《无期迷途》选择联动对象时有什么标准?

A:此次联动由三体IP全球独家版权方和运营方三体宇宙官方授权,我们非常激动能够和三体这个国民级科幻IP合作。对于玩家调侃的“公费追星”,我们更愿意将联动筛选标准理解为:和《无期迷途》的世界观有更深层次的共鸣,而不是单纯看IP热度。

我们的创作初心是让所有角色带着爱和反复打磨走到玩家面前,正因为世界观之间存在深层共鸣,我们才能相信联动能通过游戏打动我们的玩家,从而让玩家真正接纳和喜爱。

以《三体》为例,它的核心气质里有对人类命运的宏大思考、对生存困境的探讨,以及一种交织绝对理性与人之感性的集合体,共同谱写人类命运共同体的故事——这些东西和《无期迷途》世界观共鸣点非常多,为联动剧情线的展开提供了天然的切入;合作洽谈的过程也比想象中顺利很多,三体宇宙主动给到我们很多创作上的支持,比如列举原著里容易被忽略的细节伏笔、解读人物动机的深层逻辑等等,基于此我们设计了多版角色、装束设计和剧情线与三体宇宙探讨,一来二去双方在多次沟通中不断灵感碰撞。我们希望借助与三体IP的联动,为玩家带来美术和叙事方面的耳目一新。

具体内容目前仍在制作和确认中,暂时不方便透露太多,但可以说的是,这次联动我们投入了很大的心血和人力,也非常期待玩家们体验后的反应。

将“差异化”做到极致

Q:《无期迷途》有个“暗黑美学”的标签,为什么选择这样较为独特、小众的美术风格?

A:“暗黑美学”的描述并不完全准确。我们更愿意将其描述为半厚涂的刻画。实际上,《无期迷途》是先有了世界观和故事基调,才跟着确立美术风格。

游戏的主线故事原点发生在一个混沌无序的背景下,如果用传统的偏二次元的赛璐璐画法,对表达真实残酷世界下的画面张力与角色气质达不到我们想要的效果。所以经过研发期的反复调试摸索与落地权衡,我们最终选择了半厚涂的画法,它在保留细腻写实质感的同时,又有非常强的表现力,能让画面里的角色和情节更有说服力、更有沉浸感。

为了让美术有更丰富更有力的表达表现,我们没有选择传统的冷硬科技或经典废土,而是后启示录式的的人性张力、疯狂都市。这给故事和视听都提供了很大空间。「妙梦泡影」的电玩与童话、「瑰异奇妙夜」的油彩与平面、「飞跃狄斯卡」的绘本与胶片、「祀日赋」的枯墨与干壁画、「折梅听雪录」的水墨和武侠——这些东西都属于《无期迷途》丰富视觉语言中的一部分,增强《无期迷途》世界的包容性,为玩家持续带来真实与幻想交织、新鲜感与统一性并存的感受。

Q:这套美术体系的辨识度确实很强,在二游赛道确实不多见,你们是怎么实现的?

A:半厚涂意味着一套非常不同的制作逻辑,业内高人如云,我们也在持续学习和改进,为了实现预期效果,开发过程的挑战是持续不断的,面对不同的资产创作,我们也会去研究不同的实现方案,并不断复盘优化我们的制作流程。

第一点是信息密度的风格取舍。传统的勾线平涂风格靠线条和色块分区,具有图形张力强、节奏清晰明快的特点;而我们更多依靠体积调子与光影过渡在同样大小的画布上绘制更多的内容,长于材质表现与氛围营造。

以丽奎安的升阶立绘为例,放大看裙子部分的材质感和多层次的立体剪裁非常丰富;而在肌肤等弱材质区域,我们会转用明暗交界更分明的手法来表达素描关系和体积感。这种细腻的质感区分,往往是越放大看越明显。

第二点是信息量的平衡。 面部塑造偏精细了之后,全身和背景的精细度都必须跟上,否则整体观感上就会失衡,以此类推到背景和环境特效样式。像荒噬·伊琳娜,复杂的头饰是视觉焦点,但这也要求从睫毛的层次、眼妆的渐变到指甲的光泽、布料的纹理,各处都得跟上同样的精度;而背景同样需要结合真实材质细节来绘制,比如金属的反光、布料的褶皱、石材的纹理等等,既不能喧宾夺主,也不能显得单薄。

不过话虽如此,虽然这套画法为我们带来了更多的精细度、独特性、写实感等优势,但相对地,“用大块图形做构成”,或“写意笔触来留白”,这些常见的“省工”技法在我们这套画风下适用度相对较低,也在一定程度上限制了我们制图时可用技法的选择,对我们来说也是一个长期克服中的挑战。

第三在于Live2D的交互表现。对于高星角色与装束,我们在常见的点触晃动反馈之外,还会设计更多的交互动作模组,配合角色语音去综合塑造角色魅力。而半厚涂画风本身原画结构更加丰富,为了达到我们的标准,在实际制作中我们投入制作了更多的拆件与布点,诸如每根睫毛及其投影、山根投影、鼻底、唇齿等各种小结构,及其对应的控制器参数。这给我们打磨效果和性能优化平衡也带来了一定的挑战。

像四周年000的三星装束,为了表达角色青春灵动的气质,我们在校准了头部建模9个轴位五官稳定性的基础上,也投入了大量时间监修与校准角色在说出对应台词时的眉眼配合、口型稳定以及情绪表达。

而近期在社交平台上再次爆火的蜜莉,在开发期间我们通过精细的补图和拆件,刻画蜜莉表情的感染力、服装褶皱的真实性,并确保动作在不同贴图切换时画面做到流畅,跨越了l2D软件底层“皮影戏”的限制,实现了更加自然生动的效果。通过反复打磨动作时间轴,在微表情、台词、动作、配音演员出色发挥的多重配合下,营造蜜莉与屏幕前的玩家之间的亲昵氛围,还原了蜜莉让人难以拒绝的撒娇可爱神态。

在以上品质标准的要求下,为了更贴合后启示录式的人性张力、疯狂都市的特色世界观,除了基础站姿和升阶立绘之外,还要额外制作举牌照、审查坐姿、烙印、局内建模等多种美术资源,所有狂厄级禁闭者的升阶立绘定制多组Live2D动作,并在剧情中会绘制角色剧情CG,对单个角色投入较高量级的美术制作资源。这些资产之间的角色设定、长相、绘制方法、排期统合、程序可支持度等事项间的相互对齐与人员沟通,加上我们会在各个环境来回打磨验证效果,我们的版本美术资源开发周期可能长达数月或更久。

首本官方美术设定集已售出数万份

Q:投入这么大,最终呈现在玩家面前的效果差异体现在哪里?

A:一个很直观的体现是,玩家经常说《无期迷途》的图"越大越好看"。

这背后其实有两层原因:一方面,终端优化和素材压缩会对精度观感产生损耗,缩略图很难完整还原原始画质;另一方面,在商场大屏、LiveHouse现场、实体立牌等大尺寸场景下,图片相当于解除了限制,绘制源文件时的4K高清画质得以完整呈现。

Q:如此差异化的美术风格,团队是如何在长期运营中维持这份独特性的?

A:这是我们一直在面对的现实难题。半厚涂在二次元画风里并不是主流,不是主流就意味着能熟练驾驭这种画风并具备专业商业化表现力的画师本身就比较稀缺,且会在未来的很长时间内因为人才市场的就业导向影响长期稀缺。整个行业的人才培养土壤和各类配套的管线搭建都天然偏向主流的日系风格,因此我们这个方向的人才储备、外包储备、技术支持储备在客观上都先天不足。

因此我们在筛选加入团队的新成员时,会更加看重是否同频,比如对内容质量的持续追求、对创作思路的不断创新、以及是否认可《无期迷途》长期坚持的内容内核。新成员接触项目后,通常也需要一段时间来适应和磨合,以此匹配我们的制作标准。

长期下来,目前团队里的每个成员都是经过千锤百炼的“宝藏”,协作起来比较默契,只是版本开发的长周期不太能以老师们的主观能动性为转移(悲),因此我们一直在寻找更多能驾驭这种画风的老师加入——这里其实也算打个小广告了,如果有擅长半厚涂风格的美术创作者,非常欢迎来和我们一起探索更多的可能性!

Q:四周年在内容层面还做了哪些新的尝试?

A:四周年「绝响」是游戏新主线篇章"覆海篇"剧情的集中爆发点 叙事方向上,4年主线,已经埋下了足够多的伏笔,这次要做的是一次彻底的引爆——回溯历史,炸开"地底"的真面目,推进更深层次的宿命演进与阵营冲突,夯实世界观的底层逻辑,并逐步揭示这群全然不同的新势力、新角色。

剧情受到玩家广泛好评

以及随着演出团队的成长,过去我们没能力实现的一些沉浸式表现,现在都可以尝试。纯粹的静态画面和文字结合的力量有限,所以我们在不断尝试引入live2d,引入三维动画,引入系统交互等等来突破剧情演出的瓶颈。

一入3D深似海,这个过程其实并不轻松。团队进行了一番外部请教,研究禁闭者的独特气质在不同维度如何展现,以及尝试跑通CG动画流程,大家基本都燃尽了(笑),可以说这是我们倾注了大量时间、资金与热爱打磨出的作品,痛并快乐着。

Q:尝试创新的同时,有哪些东西是在创作过程中一以贯之的吗?

A:回首整个游戏立项到运营至今,我们的内容底线贯穿始终:我们始终坚持以内容特质、叙事节奏和世界观发展为首要原则,合适的角色跟着这个世界一起前进、在合适的时机登场并发光。我们构建的是一个独特、可信、有深度的世界和主线故事,由它们串起各角色的登场与再发光,让每个角色都有自己的位置和故事。这样的冒险舞台才是玩家体验的基石。

在这背后,玩家是最中心,局长的故事与世界深度结合,也是推动叙事前进的核心动力。区别于传统写作,游戏是极具主动性和沉浸感的叙事媒介,我们希望发挥媒介的独特魅力,也就毫不犹豫地选择以玩家为中心构筑叙事体验。在这一理念下,无论角色属于我方阵营还是敌对势力,都会与局长建立明确的关联。这种"关联性"是玩家能够感知到的叙事统一性基础,是保证剧情体验连贯性的关键,也对主线推进和世界构筑提出更高的要求。

在角色塑造上,我们一般是基于世界观的风格出发,框定现代都市、人性张力、危险又迷人的刺激感几个关键要素,再根据玩家在调查问卷中的反馈、以及当前社会流行议题、潮流风尚进行发散设计,每个角色都拥有专属的完整人物小传和背景故事。

尽管角色们和局长都存在“统一”的关联,但关联的形式会根据角色不同的性格特质、立场定位等,设计出不同的展现方式。随着主线剧情与世界局势的演进,不少已登场角色还会迎来自己的重要节点——可能是灾蚀(SP)形态,也可能是特别活动或同行剧情。我们已在筹备这些内容,但合适的时机必须服务于整体的剧情节奏和角色自身的塑造。

Q:四周年剧情上线后,社媒有看到很多玩家称被“刀”得很厉害,你们有什么感想?

A:社区反应超出我们预料,大家投入的感情比我们想象的更深,在这里我们衷心感谢玩家一直关注我们的故事。残酷并不是我们的追求。我们希望抓住的是真实世界中人可能面对的困境,再给予局长和禁闭者们打破这些困境的力量。虽然只是虚构的故事,但在另一个世界提供一种“令人信服”的全新可能性,这也正是故事的意义。

回到《绝响》,故事能达到这样的效果,也许有几个原因:

一是连贯主线积累的铺垫伏笔的集中点爆。上庭与地底、人类与狂厄、社会历史螺旋发展的因果谜团在这里都纠缠在一起,落在代表角色之间的冲突上,也就带来强烈的情感冲击。

二是叙事长期坚持以玩家为中心,让我们更注重阅读过程如何增强玩家沉浸感,注重用跌宕情节、强感染力的配音和高度契合的视听语言调动情绪,加上这次各方面资源的综合品质拉升,最终得到了情感爆发的体验结果。

三是针对「绝响」版本的“宿命”主题,我们选择了“选择与回溯”这种游戏叙事模式,将部分主动权交给玩家,更注重引导和回应玩家的选择。就结果看,这的确带来了远超传统线性叙事的沉浸感和情绪体验,在确保剧情品质、让玩家有参与度的同时,带来更惊奇的感受,也让我们在探索游戏叙事可能性上学到很多。

长篇创作与游戏的长线运营节奏结合会有更多远超传统写作的挑战,其中最大的就是到了第四年,在继续我们核心主线的同时,要如何延续内容目标之首“刺激感”?

答案也许只有一个:创新。无论主线大纲、还是游玩体验,都不能怠惰地自我重复,我们需要创新也渴望创新,希望在自己选定的路线上不断深挖、精进。好在这个世界提供了足够的深度广度让我们探索,双影篇以一个出人意料的方式登上舞台,而覆海篇也还未结束,期待玩家以更具纵深和更多元的角度去体验狄斯的故事。

奔向十年之约

Q:前面聊了美术和内容,这两条路线都不算容易,但你们已经走了四年。是什么让团队能够在这条路上持续投入?

A:可以从两个方面来讲。

一方面是对创作的包容与尊重。玩家对我们差异化的叙事风格和题材展现出了较高的接受度与期待,这种正向反馈为创作者提供了宝贵的信心支撑。对于真正渴望表达的创作者而言,只要契合我们“刺激性”、“冲突感”、“成熟表达”的内容主题,无论是想尝试有趣的创意“花活”,还是沉下心来钻研叙事的深度与张力,这里都能找到安心创造的土壤。

另一方面是团队的稳定性和凝聚力。我们的核心团队从研发内测阶段一路走到现在,加上四年运营,在一起的时间其实很长了。很多核心成员之间有一起扛过来的经历,对这款游戏有认同感,也有持续打磨它的信念。而且团队规模不算特别大,管理扁平,大家聚在一起的目标比较纯粹,就是怎么把《无期迷途》的故事讲得更好,怎么让游戏体验变得更好。

包括这次四周年直播,核心成员也都有出场,玩家能直观感受到这支团队其实一直没有太大变动。

这种稳定带来的好处非常直接。审美基调、世界观呈现、角色关系、叙事节奏、情感,这些东西都是项目的隐性资产,如果人员频繁变动,这些东西非常容易流失。我们比较幸运的是,写这些角色、画这些角色、做角色音乐的创作老师一直都还在,所以内容的连贯性和深度保持得比较好,世界观和角色塑造的内核也能保持一致。

Q:说到直播,很多玩家提到你们的直播风格像是“说相声”,很有人味,这样的风格是怎样形成的?

A:因为这就是我们日常工作的真实状态。平时就是这样打打闹闹、你抛一句梗我接一句梗,直播的时候其实已经收敛了,私下聊天可能还要更猖狂一些。

后来我们发现玩家挺喜欢看到主创团队这种轻松、爱整活的一面,所以也就一直保持下来了。我们不想用一个很端着的态度跟玩家对话,我们就是一个小团队,写的东西能让大家看得开心、有所触动,直播的时候能被我们的梗逗笑就够了。

就像我们每年愚人节都会玩点新花样,其实也是团队的整活气质憋不住了的结果。

今年愚人节还和这狗表情包进行了联动

这种气质也渗透进了游戏本身。核心玩家可能会注意到,《无期迷途》的世界观经常会在一条沉重的主线中,加入一些类似白逸这样的角色去作为剧情的调剂,有点在黑暗的世界中寻求光明的感觉。

这也是我们一贯想传达的理念:玩游戏归根结底是为了获得体验上的满足,我们希望玩家不仅能沉浸于现实、厚重的故事,也能通过这些轻松的元素得到释放,不必始终紧绷。

Q:在游戏内容的长期方向和游玩体验上,你们是怎么考虑的?

A:首先,无论版本和内容如何迭代,“刺激性”、“冲突感”与“成熟表达”的核心调性不会动摇,这是《无期迷途》能长线稳定运营的根基。我们会继续坚持高质感的差异化美术呈现和思辨性故事表达,不会因为市场流行什么就去盲目跟风,确保大家打开游戏感受到的依然是那个熟悉、独特且充满张力的狄斯城。

我们也会持续推动"轻量副游"体验的落地。"轻量"不等于"薄"。我们减的是重复劳动和强制在线时间,不是内容深度。一个版本的主线剧情可以有很高的叙事密度,但不要求玩家反复刷关。活动可以很精彩,但不设置强制每天打卡三小时的机制。玩家每天花在《无期迷途》上的时间可以是有限的,但我们要做的是让这有限的时间体验足够好。比如,我们依然会在核心挑战玩法【暗域】中,给到玩家可以“仅通过游玩次数”而快速通关拿奖励的方式。

我们和玩家有个十年之约,虽然目前仍然面临很多挑战,但对践行这个约定还是挺有信心的。经过四周年和《三体》联动,也能明显感受到产品的生命力还在往上走,甚至看到不少两年前离开的玩家开始回流,不少人好奇这个游戏怎么好像又在走上坡路了。

从发展阶段来看,我们认为《无期迷途》已经成功跨越了开服期的立足、中期的挑战,真正进入了长线稳定运营的阶段。我们提炼出的核心卖点经过了市场验证,接下来要做的,是保持自己“无代餐”的差异化,同时不断走出舒适区,坚持对品质的打磨和追求。回看市面上那些运营了七年、十年的二游产品,到了这个阶段大家面临的课题其实是相似的。

所以接下来要做的事也很明确:坚持核心调性不动摇,在视听表现力上持续探索,始终以玩家"局长"为中心把这个世界铺展开来。在游戏之外,我们也会通过非遗文化联动、线下活动等多种形式持续拓展玩家体验的边界,让喜欢这款游戏的人能够在更多场景中接触到我们的IP。

《无期迷途》与上海美术电影制片厂合作

我们过往的探索已经触及到餐饮、衍生品、线下快闪等多个领域。最初做肯德基和七分甜联动的时候,联动套餐很快售罄,时不时还能刷到玩家在问“还会返场吗”。

《无期迷途》与肯德基联动广受好评

围绕《无期迷途》的美术、故事、音乐核心优势,今年夏活我们联动QQ音乐,围绕夏活新角色“天使偶像”法露儿的设定,为角色推出专属账号运营、出道专辑《爱的巧克力》等内容,并在北京、上海和深圳三座城市布置了配套大屏和痛楼装饰,给玩家带来剧情内外沉浸式体验的同时,将我们引以为傲的音乐美术和角色塑造带入大众视野。

我们的玩家遍布全国各地,在四周年庆期间,我们联合万达广场来到了全国100多座城市,并且投放200多个大屏打卡点,为全国玩家准备了超十万份周边供免费领取。将线下场景覆盖更多用户,也是我们持续追求的事情。

例如LiveHouse,往年我们会受限于人力和经验,能够举办的规模比较有限。今年得益于大丰文化的大力支持,我们能够首次开拓上海、广州和成都三城的七场巡演,相比过往体量扩大了好几倍,首次达到了近万人的观演规模,这里真诚感谢局长们的支持。

接下来我们也会继续做好自己能做的事,认真把每一个版本做好,继续和玩家一起把这个故事讲下去,希望能让更多人注意到这款小而美的游戏。

结语

看到这里,不难注意到《无期迷途》独特的品牌调性其实来自一套完整的、自洽的创作体系:世界观决定美术风格,叙事节奏决定角色登场,故事基调决定联动选择,市场定位决定玩法设计。每一个决策都从内容本身的逻辑出发,而非倒推自商业模型。

这在习惯于用数据反推创作、用热度指导内容的游戏行业中,几乎称得上是一种逆行。

更难得的是,这支团队不是盲目追求“差异化”,通过新鲜感捕获玩家,而是真正持之以恒地创作,用故事打动人,用角色与玩家建立深层共鸣。这种在创作锐度与用户共情之间把握平衡的能力,恰恰也是长线内容产品稀缺的品质之一。

归根结底,所有内容创作的竞争,最终都会回到同一个问题:你到底有没有真正想讲的故事?技术会迭代,审美会改变,市场风向更是瞬息万变,但一个团队对自身表达的确信——知道自己要说什么、为谁而说、为什么非说不可——才是穿越周期的真正锚点。

《无期迷途》选择走的是一条少有人走、也不容易走的路。但或许正因如此,这条路上才少了拥挤,多了风景。

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