加上“中式志怪”之后,搜打撤怎么就不一样了?
创始人
2026-08-18 20:49:02
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过去几年,搜打撤已经迅速成长为游戏市场最拥挤的赛道之一。当玩家足够熟悉玩法循环,再换一种题材、换一套武器,究竟还能带来多少新鲜感?

网易的新作《诡影藏锋》,给出了自己的答案。

过去几年,搜打撤已经迅速成长为游戏市场最拥挤的赛道之一。当玩家足够熟悉玩法循环,再换一种题材、换一套武器,究竟还能带来多少新鲜感?

网易的新作《诡影藏锋》,给出了自己的答案。

该作于87—10日进行了首次限号删档测试,开放极乐古刹地图以及PvP“争锋”、PvE“共御”两种模式,玩家也会接触到部分局外养成系统。

它把玩家熟悉的枪械换成了刀剑与法术,把战场放在了阴森的村落、地宫与庙宇中。第一人称视角,则放大了近距离探索和战斗的紧张感。几个元素放在一起,已经足以让产品第一眼显得不同。

真正玩进去之后,有点意思的不只是这套看起来新鲜的元素组合。从“搜”到“打”再到“撤”,《诡影藏锋》在试图让这些差异真正落到每一局体验里。

搜:不只对局,还有探险

传统搜打撤里,搜索的动力往往来自高价值物资,而《诡影藏锋》在这层收益之外,又额外加入了一层来自环境和氛围的刺激。

首测开放的地图“极乐古刹”,它制造紧张感的方式并不依赖突然贴脸的Jump Scare,反而更像在参与一场密室逃脱。真正引人不安的,是玩家对未知的恐惧,因此初入游戏时刺激感格外强烈。

和谐、微恐两个版本可供选择

荒芜人烟的环境,一看就会发生点什么离奇事件。而纸人、红布、香案等国人熟悉的民俗元素,本身容易让人产生诸多联想。第一人称视角又进一步压缩视野,光影和声音则不断强化这种未知感。

也不乏寻到宝的快乐

很多危险只能等走近了才发现,比如有次我跑过一条狭窄小巷,突然听见受击音效、血量下降,才发现刚刚的墙壁中伸出了一堆“手”。此外,路边不起眼的草篓里可能突然钻出尸化古民,高处会有敌人放冷箭,稍不注意还可能被野蜂群围住,更别提那些不知道什么时候飘到身后的双喜灯笼。

还有一种敌人“欢喜童”让我印象很深。开门的时候,我已经看见它在房间里,只是将它当做屋内陈设便没太在意,转头继续找宝箱。没过多久发现自己正在掉血,再回头,它已经贴了上来。只见它眼睛泛着红光,手里拿着巨大的玉如意,好在视角盯着它,就能让它暂时停下来。

刚开始没摸清机制时,我吃过更直接的亏。《诡影藏锋》的怪物一旦进入战斗,不会因为跑远就放弃追击。当我为了寻找逃生的“生门”而误入死胡同后,想着直接处理掉眼前的敌人,再继续寻找其他路线,结果战斗中途一转头,另外三只先前招惹到的怪物已经追到身后。它们一拥而上,攻击还不低,原本已经准备美美撤离的一局,就这么手忙脚乱地结束了。

可见《诡影藏锋》在这一环节里最明显的变化,是让原本简单的赶路和搜索,也多了些许压力,必须随时留意周围动静,要处理环境、怪物以及任务,因此多了一层探险意味。地图里机关和隐藏事件也让这种探索感更完整,也留下了不少值得与其他人聊聊的“故事”。

图源B站:白羽镜Kagami

这套冒险体验的紧张程度,会随着对地图和怪物熟悉而逐渐减退。笔者第二次进入PvE“共御”模式时就已经感受到这种差异,匹配到的两位队友显然比我熟悉地图,当我还在四处开门、查看房间时,他们已经直奔宝箱区域,不久后便来到地图Boss“三面伪神”的跟前。

因此《诡影藏锋》搜索环节的新鲜感,很大程度上建立在未知之上。玩家一旦熟悉地图,这份刺激还能剩多少,要看官方后续能否继续融入新的变量。

不过“极乐古刹”存在不同难度等级,难度提高后,宝箱能够开出的物品价值也会随之上涨,进入其中的玩家自然也要承担更高的竞争压力,紧张感的来源更多会转向摸金和对抗。

图源B站:像灰一样

打:换了武器,节奏也随之改变

如果说中式志怪首先改变的是探索,那么到了“打”这一环,《诡影藏锋》和现有搜打撤产品的区别就更直接了。

游戏的基础战斗强调近距离交锋,玩家需要熟悉手中的武器,判断攻击距离,再决定什么时候出刀、格挡、闪避或释放技能。

图源B站:11的游戏世界

因此在《诡影藏锋》里面对敌人,总会让人产生一些玩ARPG的既视感。玩家需要熟悉手中武器、职业技能,才能更好地判断交战距离,面对强大的精英怪、BOSS时,也要先熟悉敌人的动作、找准攻击时机。

《诡影藏锋》的“打”已经有很鲜明的方向,角色分工和局外的天赋技能又把战斗的可玩性提升了一层。

游戏以三人小队的组合展开探索,而首测开放的4名角色都有比较清楚的职业差异,有人承担前排与防御,有人负责治疗辅助,也有角色偏向高额法术输出。打普通怪时,这些区别或许不会特别明显,但碰到精英怪、BOSS和其他玩家后,三个人怎么选角色、怎么分工,就会直接影响战斗效率。

PvE“共御”模式中,没有了其他玩家的干扰,三人小队的职业配合也会更加直观,笔者甚至产生了一种正在“组队打本”的感觉。而到了PvP 环境,同样一套角色和技能又会进入另一种节奏,真人对手的行动更难预测,怪物和环境却会继续影响玩家。

从这个角度看,《诡影藏锋》虽然不需要“枪法”,同时也带来了一些新的学习内容。

有趣的是,对于同一个角色,玩家也不一定只按其既定的职业定位来培养。技能、天赋和装备都能影响角色打法,也说明玩家无论体验哪种职业,都能围绕自己的习惯,慢慢磨合出最适合自己的路线。

显然《诡影藏锋》两种模式覆盖了不同的玩家需求:偏爱合作、探索和打怪的玩家,可以在“共御”里找到乐趣,新人也能通过PVE熟悉地图与怪物机制,但这个模式每周是有次数限制的;“争锋”则承担主要的PvPvE体验,资源和真人对抗带来的风险,以及成功击杀或撤离的成就感都要更高。

《诡影藏锋》的角色移动和攻击节奏整体偏慢,给玩家留出了更多观察和反应时间,近身交锋也有一定你来我往的招式拉扯感。不过首测阶段,动作衔接、攻击和格挡反馈表现还不够利落,战斗的流畅感和爽感也是比较值得继续优化的部分。

撤:有点紧急,又让人上头

偏慢的移动和战斗,没有让整局游戏真正放松,却令《诡影藏锋》的对局有了自己的特点。

玩家匹配一局的时间为14~17分钟,没有缩圈机制,什么时候寻找“生门”撤离也交给玩家自己决定。一次缠斗、一次绕路,时间就会在不知不觉间流逝。而装备带得越来越齐之后,负重还会继续影响移动和动作速度,搜到的东西越多,也越容易让撤离环节变得紧迫。

这位姐姐就能“硬控”玩家很久

所以刚开始,我觉得单局完全不够玩,刚摸到点门道,时间已经差不多了。直到多开几次之后,这种感觉反倒变成了《诡影藏锋》“有点意思”的一部分。

十几分钟时间很难摸清所有区域、任务和怪物,但增加进入的次数可以弥补这一点。一局可能专心摸金,下一局适合去找Boss,再下一局顺手做个任务,每次进去看到的都只是“极乐古刹”的一部分,随着路线越走越多,原本陌生的地图才一点点在脑子里变得完整。

这种短时间冒险的节奏,容易让人不断产生“再开一把”的念头。我想《诡影藏锋》首测最容易让人记住的,或许正是这种“每局只看见地图一角,却让人想探寻更多”的感觉,持续探险的动力也由此产生。等地图逐渐熟悉之后,游戏又用不同难度继续拉开体验。当然,社交媒体也有不少玩家反馈觉得十几分钟太短,希望后续能适当放宽单局时间。

结语

事到如今,新产品想要进入搜打撤赛道,将成熟玩法再做一遍已经很难吸引玩家注意。而从这《诡影藏锋》次首测来看,中式志怪、第一人称和冷兵器至少已经帮它跨过了第一道门槛。

测试结束,玩家还在讨论战斗、内容,写下感想、给出优化建议,可见这次测试之后,《诡影藏锋》已经足够让人记住——这是一款会让人沉浸,又能勾起好奇心的中式志怪搜打撤。至于下次测试,它能把这套极具风格的体验再往前推进多少,也值得期待。

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