离职米哈游,获鹰角开拓芯投资,他们拿了腾讯的奖
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2026-08-20 03:38:27
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做游戏,是不是一种组乐队?

文/林致&严锦彦

最近,葡萄君的同事在光子游戏大赛刚体验完一个项目,就立马发到了群里,建议采访报道一下他们。

这个游戏名叫《蟹蟹狂想曲》,是一款以螃蟹为主角,融合了现场乐队组建和即时卡牌构筑的肉鸽TPS游戏。最终它也凭借奇葩的思路、魔性的体验,拿到了光子游戏大赛的银奖。

在游戏中,玩家会在一次次冒险中获得新的武器、芯片和螃蟹乐手,不断调整自己的构筑。比较特别的是,组乐队本身也是构筑的一部分,不同乐手加入后,不仅会带来主动、被动能力和羁绊,对应的乐器也会实时加入正在演奏的现场音乐。

目前游戏设计了十几种乐器,二胡、法国圆号等等都可以塞进同一支乐队。随着不同蟹蟹乐手的加入,游戏的音乐和玩法会发生一系列奇妙的化学反应。看着鬼畜的蟹蟹们旋转跳跃、张牙舞爪,发出满屏的弹幕,那种感觉相当魔幻。

这个设计很容易让人想到《云顶之弈》的「强音对决」赛季。当时不同音乐流派的弈子组成阵容后,游戏里的音乐也会随之混合变化,但《蟹蟹狂想曲》这个项目早在2023年就开始了,玩法也更具深度。

后来我们和研发团队聊了一下,发现他们的经历可以说是把Buff叠满了。

项目的核心成员来自南加州大学游戏系和伯克利音乐学院。制作人Albert做过《动物派对》的策划,后来去了《崩坏:星穹铁道》做关卡策划,音乐负责人曾参与网飞剧集《The Witcher》的音乐制作。

而这个做了六个月的学生Demo,一度拿了不少奖,团队后来还拿到了鹰角开拓芯的投资。

如果只看这些经历,《蟹蟹狂想曲》似乎一路都相当顺利,但决定全职开发之后,事情很快变得不一样了。

比方说,他们想做的东西太新了,这意味着许多问题几乎没有现成的游戏可以参考,他们只能摸着石头过河。

又比方说,他们花了半年推进底层系统,觉得已经打磨得足够完善,但把游戏拿去给发行商看,却被某一家发行商说「还不如学生时代的版本」。

为了找到合适的发行商,他们一度连着不放假,每天做到凌晨2点,「整个人都燃尽了,好像回到了应试教育的时代」;最危险的时候,公司账上的钱只够再撑一个月。

经历这一切之后,他们发现,做游戏,好像真的和组乐队差不多。

01

一个很不一样的东西

很多独立开发者会说「我从小就想做一个自己的游戏」,但Albert进入游戏圈,其实有点误打误撞。

他前面的学生和工作经历和游戏毫不相干,本科学的是建筑学,毕业后做过展览设计、舞台设计和AI产品设计,直到有一次,他误打误撞进入《动物派对》项目组做执行策划。但真正入行后,他发现自己还是太门外汉了,于是又决定去南加州大学重新学游戏设计。

来到这所游戏行业的名校时,Albert就有了未来创业做游戏的念头。幸运的是,他还真遇到了自己未来的合伙人K,因为两个人经常一起参加Game Jam,觉得彼此还算合拍。

而蟹蟹的想法,源自于校园里的一次合作课程。当时,Albert和K想要皇后乐队、大卫·鲍伊那样的音乐,于是有个喜欢肉鸽游戏的伯克利音乐学院的学生Evan找过来,双方很快一拍即合,决定做个组乐队的肉鸽游戏:玩家在构筑音乐时,玩法也随之会改变。

但这件事说起来简单,真正做起来却几乎没有多少现成的游戏可以参考。

他们先从音乐着手。Evan需要把每个乐手的音乐拆成能够动态加入和退出的部分,再保证玩家无论怎么组队,它们都能同时成立。游戏里的乐器效果也无法用现成的音源简单拼出来,必须由伯克利的乐手实际录制。

最早的Demo就围绕这套东西搭了起来。玩家可以救下不同的蟹蟹乐手,把他们组进队伍,音乐随之实时变化。但是,这些成员没有主动能力,没有被动效果,也不会改变玩家的战斗。团队后来形容,那个版本其实就是一个「MP3构筑播放器」。

他们的灵感之一是《Incredibox》。玩家可以把不同角色拖进场景,他们会唱出各自的声音,最后共同组成一段音乐。视频源B站@欢豹HLperd

那么怎么让玩家构筑的不只是一段音乐,同时也是一套玩法?

他们决定直接从Gameplay出发,先确定一种想让玩家体验的玩法,再寻找与它对应的音乐风格,以及角色和视觉。

比如先做一个围绕血量展开的构筑方向,再去寻找适合它的乐队和曲风——「阿钟」就是一个例子。钟给人的感觉很厚实,它上场以后会打出一个金钟罩,玩家的攻击穿过它时会被强化;与此同时,它又属于中国民乐,更多民乐成员加入后,可以继续获得和防御、血量有关的能力。

又比如,他们想做一个和投掷有关的机制,会想到「投掷——击球——棒球手」等一系列意象,于是有了棒球乐队后,他们再去想一群古早棒球小子应该是什么样子,是配摇滚还是爵士,最后逐渐补出他们的音乐、美术和人物关系。

再比如有个「太空漫步」的机制,看名字就可以想象出,这个机制可以降低重力,让蟹蟹飘到空中(虽然看起来是2D游戏,但他们设计了Z轴和跳跃功能),最后可以从Boss头顶一路打过去。相应的,后续团队还希望增加乐队音乐也受到效果器影响的听觉效果。

这也是他们逐渐形成的一套设计方法:一种东西在听觉上是什么感觉,在视觉上最好也是这种感觉,最后玩家操作起来,仍然应该是这种感觉。

Albert在南加大修过一门叫「视觉音乐」的课,训练的就是怎么把音乐转换成视觉语言。在他看来,很多音乐经过几十年的传播,本来就已经和特定的图像、人物乃至生活方式联系在一起。

摇滚容易让人想到冲击力,于是可以对应暴击;合成器让人想到电子设备、旋钮和高科技,于是可以继续联想到黑客和芯片;管弦乐显得华丽、隆重,又可以一路发散到盖茨比、老钱和经济运营。

中国民乐也是如此,考虑到海外玩家对这类声音的经验可能来自《卧虎藏龙》以及各种武侠电影,他们就顺着这种文化联想去做金钟罩、血量和防御相关的能力。

用Albert的话说就是,「听觉、玩法、视觉,三位一体」

不过,哪怕有了设计方法,实际制作层面还是会遇到很多难题。

音乐上,很多想法以前没人做过,所以实现起来总让负责音乐的老哥备受折磨,他经常说「这个东西做不了」。这时,团队往往会一个劲儿地鼓励他,结果过阵子他们就会得到一个答复:「我想出来了两个方案,感觉这个东西还是能做的。」

美术的问题是,整个团队里长期画画的只有Albert一人。从节省成本和工作量的角度出发,Albert选择了蟹蟹作为角色——它的结构简单、动画容易复用。他们还做了一只「始祖蟹」,让大量乐队成员可以共享同一套基础动画。

此外,Albert也觉得,蟹蟹这种动物「比较魔性」、辨识度高,他希望游戏可以传递出《瑞克和莫蒂》《怪诞小镇》那种活泼搞怪的调性。

近年来不断涌现出拥有独特画风,机制和玩法的螃蟹主角游戏

而随着玩法的深入,团队很快觉得,如果还是按着传统肉鸽的路线,给玩家提供三选一的强化选项,可能有点不够创新和有趣。于是,他们又做了一套名为「钳钳芯片」的卡牌系统。

玩家随时可以打开这个随身的商店和卡牌操作台,用打怪获得的钱刷新卡牌、购买强化;也可以把暂时不想买的卡锁在有限的槽位里,不让它被下一次刷新带走。不需要的卡还可以回收、换成钱,再重新调整自己的构筑。

这套系统也让《蟹蟹狂想曲》的节奏和一般动作肉鸽有些不同。

地图上仍然会有常见的奖励房和商店,玩家可以像传统肉鸽一样,一路打怪,并通过不同的强化道具变得更强;但对于更喜欢研究构筑的人来说,「钳钳手表」提供了另一套有深度的核心玩法,现在花钱还是以后花,哪些卡值得留下,一套构筑要不要中途转向,都可以主动调整。

甚至你还能结合卡牌和流程推进,玩出近似自走棋的运营发育套路。团队曾找来一些动作游戏经验不多,但很喜欢《金铲铲之战》和卡牌游戏的玩家测试。有人一局玩了50分钟,其中接近三分之二的时间都花在研究商店和卡牌上。

不过把乐队、武器、和芯片分别做好后,团队还不满足。

他们认为,这套玩法只是把几个系统并排放在了一起,能不能再继续深入,让不同系统之间能够彼此发生反应?「就像《以撒的结合》一样,玩家很难只按一套预设好的流派答案玩到底,很多元素组合起来,可能会诞生出开发者也预料不到的玩法。」

举例来说,游戏里有一支偏经济玩法的乐队,会把玩家钱包里的金币直接撒到场地里。与此同时还有一个触发卡,它的机制是每当玩家捡起一个东西,就会产生一次爆炸。

两个机制凑到一起以后,金币就突然从用来消费的资源变成了武器:场地上撒满钱,玩家一路冲过去捡,场面就会发生连续爆炸。

这也是他们现在比较明确的一条设计思路:尽量不要提前规定「这支乐队就应该配这把武器」,而是让不同系统之间保留足够多的关联。

02

组一辈子乐队吧

如果只聊上面这些内容,你可能会觉得《蟹蟹狂想曲》的研发过程很顺利。然而想清楚前面这些设计,再把它们实现出来,团队足足花费了好几年的时间。

学生时代做出Demo后,团队曾经各奔东西。直到2024年底,几个核心成员陆续辞掉工作,重新把《蟹蟹狂想曲》捡了起来,准备把这个Demo拓展成一个完整的游戏。

然而制作一款完整的游戏,似乎要经受比做一个Demo大得多的考验。

最先出现的是协作方面的问题。以前,Albert偏美术和策划,另一位合伙人偏技术和策划,两个人各自做东西都很快。

但随着项目推进,两人的协作变得更多,要判断的事情也变得更复杂。一个人更关心玩家体验和美术表现,另一个人考虑的是技术是否稳定、以后能不能继续扩展,有时两边都知道自己要什么,却很难找到那个可以实现的交叉点。

后来,团队找来一位技术策划出身的学弟,在策划和程序之间充当桥梁。与此同时,一些原本需要手工完成的工作也逐渐被工具化、程序化,他们才慢慢搭起了一套适合小团队的开发管线。

但不同背景的人凑在一起,另一个问题也随之出现,点子太多,很难统一。

有人喜欢研究经济运营,有人喜欢动作和位移,还有人是《游戏王》这样的重度卡牌玩家。这些差异会变成前面那些五花八门的设计,有时候也会直接变成争论。

比如他们现在还在调整的芯片系统。负责它的成员希望机制保留足够的深度,因此一张小小的卡牌上,一度可以塞进五六个定语:「当它在状态A和状态B时,会如何如何;当它在状态C,同时它不是状态B的时候……」

Albert考虑的却是,如果一个玩家只是因为「蟹蟹好可爱」点进Demo,前半个小时就被这些文字劝退,那么后面设计得再深也没有意义。

一开始双方谁也说服不了谁。后来Albert干脆把玩家测试反馈的Excel放大给对方看:「你看,你读一下。」双方相视一笑,就快速讨论起了优化方案。

团队开始重新拆解信息,能用icon表达的就不再全部写成文字,重新调整UI布局,再把复杂机制拆开放到不同阶段。

类似的争论多了以后,他们也逐渐形成了一套合作原则:意见都可以提,但要尊重真正负责的人的判断;如果谁也说服不了谁,那就先做出来,拿给玩家测试。

Albert后来觉得,这其实和组乐队很像。

「你不能说你弹吉他的,非要让那个贝斯声音大一点。贝斯本来就是垫底,铺基调的。」

团队内部的问题,至少还能靠磨合慢慢解决。但做成一个商业项目以后,他们还得面对团队之外的问题,比如找钱、找发行商。

考虑到团队没有发行经验,且需要MG保底预付金)为项目内容的扩展提供更多资源Albert带着Demo一口气见了很多发行商,结果发现大家在意的东西完全不同。一家觉得这里应该改,团队就回去「kuku改」,改完以后,对方觉得还是不符合预期,只好再改一次。可另一个发行商看到新版本,又会问「你们怎么又改了?」

如果只是学生项目,他们大可以不听这样的意见,但公司账上的钱每天都在减少。有一段时间,几个人每天做到晚上2点,也不怎么放假,最后整个团队几乎燃尽。Albert后来形容,那段时间很像重新回到了「应试教育」,更糟糕的是,他们每天都在完成一道不知道标准答案是什么的题,也不知道卷子最后会交到谁手里。

最紧张的时候,公司账上的钱差不多只够再撑一个月。大家当然可以用爱发电,但Albert觉得,这对一家公司来说,实在太危险了。

不过,和发行商打交道带来的也不全是坏事。

有一段时间,团队花了半年推进各种底层系统。几个人每天疯狂堆料,后台的系统越来越多,团队拿着内部测试工具玩得很开心,对项目也信心满满。

然而,试玩的人最关心的问题却是UI应该点什么,接下来要去哪里。甚至有发行商告诉他们,现在这个版本,看起来还不如学生时代的Demo。

直到这时候,他们才决定暂时停止推进更深的系统,先解决一个最朴素的问题:让玩家能够玩明白。

为了实现这一点,Albert开始到处抓人测试,提供下午茶请朋友们来玩。那些看起来天马行空的设计,也是在这个过程中逐渐有了约束。

经历过这些事情以后,他们也慢慢知道,虽然不是所有外部意见都要照单全收,但有的确实指出了产品的核心问题。

后来,团队最终选择和凤凰游戏合作国区发行。因为对方拿到版本以后,给了一份非常认真的测试反馈,且指出的问题恰好也是团队认为的痛点。相比过去「你们必须这么改」的合作方式,他们更希望找到一个能一起讨论怎么把现有游戏做好的发行团队。

早期DEMO中的致谢音乐会

03

结语

到现在,《蟹蟹狂想曲》的核心体验已经逐渐稳定下来。Albert说,目前项目完成度约有60%,核心系统、美术方向、关卡逻辑和构筑框架基本确定,接下来主要是继续测试,再制作更多的乐队、武器、关卡和Boss,上线DEMO试玩版给到更多玩家体验。

而关于音乐,他们也还想自我挑战一下。

现在,玩家招募的乐队成员会根据上场与否改变音乐,但玩家手里的乐器武器和后台乐队还不能真正「对话」。他们希望未来玩家做出一个动作,后台的乐队能够在音乐上实时回应,还原现场演奏时乐手互相Cue的感觉。

为了解决这个问题,最近他们又拉来一位朋友,后者曾在《Apex Legends》做枪械音效设计,是玩法、程序和音频的多面手。Albert尊称他为「音频大法师」,问起这件事实现起来有多难,Albert说:「这个确实很难……但是交给我们的大法师!」

回顾《蟹蟹狂想曲》一路的开发经历,做游戏和组乐队好像越来越像了。

不同背景的人因为同一个梦聚到一起,每个人都有自己的声部,每个人有自己的特长,彼此可以给意见,但最后还是得相信对方知道自己手里的乐器应该怎么演奏。

采访快结束的时候,Albert说,「我们要组一辈子开发乐队。」旁边的小伙伴接了一句:「打工人乐队。」

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