中国的“纸片人老公”,正在征服全世界
创始人
2026-08-20 10:23:02
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2026年1月,纽约曼哈顿的寒风里,一家限时快闪店前排起了长队。

这是当时《恋与深空》(Love and Deepspace)为庆祝上线两周年举办的线下活动。这款由叠纸游戏开发的超现实3D沉浸恋爱互动游戏,彼时游戏刚迎来一个里程碑:全球玩家人数突破8000万。作为游戏全球周年庆的核心一站,曼哈顿的快闪把这个“虚拟恋人”的世界搬进现实,让美国东海岸的玩家、媒体和创作者都能身临其境地体验一把。

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这是海外线上流量在线下的一次集中释放,而线上势能显然也并未回落。就在前几天,官方发布了祁煜3.0日冕日卡「破阵子」的PV《绛云同披甲,长风共执戈》:这一次,祁煜一改此前的西幻风格,转身走进国风乱世。

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随着8月17日,日卡3.0版本“破阵子”上线,游戏也在社媒掀起了一场不小的讨论热潮,且成绩可观。据点点数据显示,《恋与深空》在17日直接冲到了App Store游戏畅销榜第5位。可见海外市场日渐深入,但对中国传统的表达也未曾停歇。

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数据确实能将许多问题说明白,自发布以来,《恋与深空》日活跃用户同比增长20.5%,在41个国家和地区的App Store畅销榜上名列前茅,覆盖中国、欧洲、北美和日本等主要市场,并在29个国家和地区的免费榜上登顶。更惊人的是商业化表现,其全球累计收入正式突破10亿美元(约68.3亿元人民币),凭一己之力把发行商送上了全球收入榜头部梯队。

一个中国团队做的“虚拟恋人”,正在改写全球恋爱游戏的格局。

但如果只盯着《恋与深空》,你会错过整个故事。中国女性向游戏在海外的版图,远不止“恋爱”二字,玩法融合、题材破格、技术升维……这是一场不设限的“她经济”出海盛宴。

数据全景:中国游戏出海,早已不是SLG一家独大

先把视野拉远。

音数协游戏工委发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,中国自研游戏海外市场实际销售收入达123.72亿美元(约合835.27亿元人民币),同比增长30.22%,保持着高速增长态势。放在全球移动游戏市场整体增速放缓的大背景下,这个两位数以上的增幅,含金量不低。

钱是从哪些品类赚来的?在海外市场收入前100位的自研移动游戏中,策略类占比46.91%,稳居首位;其次是合成类,占比16.22%,同比增长9.74%,成为颇具潜力的细分赛道;角色扮演和射击类分别以9.62%和8.31%的占比位列第三、第四。换句话说,海外玩家手机里最赚钱的中国游戏,早已不是清一色的“建城打仗”。

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钱又是从哪些市场赚来的?美、日、韩三国依然是中国游戏出海的“铁三角”,占比分别为32.31%、14.05%和7.48%,合计拿下53.84%的份额——这三个市场用户付费意愿强、ARPU高,是所有出海厂商的必争之地。与此同时,德、英、法三国合计占比10.14%且略有增长,欧洲市场的重要性正在稳步攀升。

更值得玩味的是结构性变化:国产手游出海已经摆脱了过去对单一SLG品类的依赖,策略、二次元、RPG、休闲、体育多赛道均衡发力。如今的出海市场,长线产品、IP联动新品、休闲小游戏构成了清晰的三层增长梯队,头部有“常青树”压舱,腰部有新品冲锋,底部还有轻量级产品广撒网。

占据海外市场的有我们熟悉的面孔,也有陌生的面孔。点点互动的SLG和柠檬微趣的合成解谜长期霸榜出海收入前三,后者旗下的《Gossip Harbor》把“合成+剧情+装修”的组合拳打得炉火纯青,稳居全球解谜手游收入第一。

二次元赛道同样亮眼:库洛游戏《鸣潮》联动《赛博朋克:边缘行者》,上线当日流水超360万美元,连续多日登顶日韩手游收入榜,海外月收入环比增长30%。米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》则同步跻身出海收入前十五,二次元品类的海外变现能力,还在持续释放。

五种打法:头部厂商的出海,没有标准答案

有意思的是,同样是做女性向游戏,同样瞄准海外,各家厂商走的路径几乎完全不同。

叠纸打的是“技术破新”牌,《恋与深空》用3D技术筑起壁垒:人物发型采用数十层面片穿插交叠来表现层次感,发梢、刘海大量运用半透明处理呈现轻盈感,连每件服装的材质薄厚都能通过视觉纹理分辨。捏脸系统可以从玩家自拍中提取五官、妆容、发色特征,生成既像本人又符合主流审美的虚拟形象,支持不同人种、表情、光照乃至360°旋转输入,还能自定义声线,让游戏里的“我”最大程度上贴近玩家自己。更重要的是体验逻辑的改变:沉浸式的场景氛围让玩家无需靠文字脑补,战斗模式的引入则让玩家成为与男主并肩作战的搭档,而非被保护的人。

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灵犀互娱走的是“反向出海”,先在海外(港澳台、新马等地)上线,在海外验证成功后,再让《如鸢》回归国内市场。先出海、再回流,把海外当成试验场和孵化器,反着来。游戏一改女性向游戏温柔缱绻的刻板印象,用冷峻的权谋叙事、电影感的演出和足够“敢写”的成人向剧情迅速走红,海外月流水一度比肩国内头部乙女游戏。灵犀互娱绕开了国内最卷的红海,用海外成绩为产品背书,再衣锦还乡。

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腾讯《光与夜之恋》则选择了“区域精耕”的赛道。作为腾讯在女性向赛道的旗舰产品,它没有追求一步到位,而是通过在不同地区寻找当地代理商的方式稳步推进:繁中服2023年6月上线,韩服交给深耕韩国市场的HAOPLAY代理,东南亚服交给本地发行巨头VNG Games,海外版则于2025年6月16日正式上线。每进一个市场,都借助本地团队的渠道、社群和运营经验做深做透,步子不快,但每一步都踩在实地上。

网易的《时空中的绘旅人》玩的则是“全球同步”,这款以“平行时空”为概念、美术风格独树一帜的游戏,2023年10月同步上线日服和欧美服,国际服定名《Lovebrush Chronicles》,目标直指全球玩家,国际化野心一览无余。同步发行意味着内容排期、版本节奏、社区热度全球共振,宣发资源可以集中引爆,但对团队的本地化产能和运营响应速度,也提出了严格的要求。

米哈游的《未定事件簿》则堪称“早期探索者”,成为了后来的游戏出海业务的领头羊。早在2020年7月,它就推出了国际版,上线首日登顶日本免费榜,在美国也冲到App Store免费榜第七,为后来者蹚出了一条路。这款以律政推理为底色的游戏,塑造了“有理想有追求的女性律师形象”,主创团队曾谈到,希望通过主线故事给玩家“共同成长的感觉”,“这种不断突破自我的体验,也会给到玩家共鸣”。这种强调女性自我成长的价值观表达,恰好与全球女性玩家的情感诉求同频,后来也成了女性向出海的底色。

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牌桌上还有人在蓄势,持续加入到女性向游戏市场的竞争中。祖龙娱乐的《代号:神不言》代表“技术升维”:虚幻引擎5打造的3A级画面,预告片在YouTube播放量迅速破千万,从曝光之初就定位全球化产品——还没上线,就先靠技术力在全球玩家面前刷足了存在感。

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百奥游戏的《夜幕之下》则押注“题材差异化”,游戏已于2026年6月全平台公测,试图用罕见的“暗黑风权谋”题材在海外市场撕开一道口子。

如何在海外市场创出自己的一片天?不同的游戏给出了不同的答案:技术碾压、反向验证、区域深耕、全球共振。出海没有标准解法,只有适不适合自己。

增长焦虑:繁荣之下,暗流涌动

热闹归热闹,从业者的体感却是另一回事。

“钱更难赚了”——获客成本持续攀升,用户越来越贵、越来越抢不动,过去“买量就能起量”的公式正在失灵;“玩家更难留了”——下载量和内购收入双双回落,玩家被无数新品反复分流,忠诚度被稀释得越来越薄。出海上半场拼的是“敢不敢去”,下半场拼的是“能不能活下来”。

怎么活?头部厂商的答卷里,第一条是把基本盘做厚,做好长线运营的准备。在新市场办线下活动、为游戏角色庆生、踩着不同节点做运营,把线上的情感连接延伸到线下;在配音和声优内容上下功夫,采访、花絮一个不落,让玩家与“声音背后的那个人”也建立感情;海外社媒官号矩阵常态化运营,维持日常存在感;周边衍生同步开发,把喜爱变成可以触摸的实体。这些都不是一锤子买卖,而是用年为单位陪伴玩家——乙女游戏的玩家关系尤其如此,她们更加重视情感联结,也对游戏中的角色更加长情。

第二条是承认“每个市场都不一样”。正如一位从业者所说:不同地区用户的触媒习惯并不一致,亚洲市场会更多推出线下内容,欧美市场的线下营销则相对少。“但我们觉得最有用的宣传策略,永远是优质的内容和让玩家满意的服务。”渠道可以因地制宜,内容和服务必须一以贯之。

第三条是把本地化做到骨子里。《未定事件簿》团队分享过一个细节:游戏男主在不同地区的名字都不一样——要根据各地的文化环境、语言习惯,再结合角色本身的人设来调整,让名字本身就贴合当地玩家的语感。翻译除了准确、专业,还必须通俗易懂,降低理解门槛。流程上,研发团队与本地化团队密切沟通,保证翻译准确传达游戏内容,再结合运营团队收集的玩家反馈持续润色优化。本地化从来不是翻译问题,而是产品问题。

至于破局的新方向,行业也正达成共识:

其一是AI深度赋能。从营销素材生产到研发管线,AI正在向全链路渗透——用机器的效率对冲人力与买量的成本,把省下来的资源砸回内容本身。

其二在于精细化运营。从“拉用户”转向“留用户、让用户愿意付费”,把每一个来之不易的玩家经营好,深挖LTV(用户生命周期价值),而不是把目光永远停留在下一个下载量上。

其三则体现在文化差异化。在传播中国审美的同时,让本土化内容长出当地特色,不是一味地输出,而是与当地文化共生。中国团队擅长的细腻情感表达,恰恰是全球女性向市场稀缺的供给。

回到曼哈顿那家快闪店,排队的人群终会散去,但他们手机里那个“虚拟恋人”不会消失。8000万玩家、10亿美元收入,是《恋与深空》的里程碑,也是中国女性向游戏出海的注脚。

上半场的关键词是“抵达”,下半场的关键词是“留下”。潮水还在涨,但只有真正把根扎进当地土壤的产品,才能等到下一次涨潮。

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