重获新生的电子游戏
创始人
2026-08-22 08:59:03
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:1145
正文

过去十年(译注:原文发布于 2018 年),电子游戏开发逐渐演变出新的形态。无论是移动游戏、独立游戏,还是 3A 大作,发行后都能获得更长时间的维护与更新。开发者不再只是修复漏洞,而是在数月乃至数年间持续扩展和打磨游戏体验。《无人深空》(No Man’s Sky)推出的 NEXT 更新,让我们有机会重新探讨一个在游戏媒体界颇具争议的话题:游戏的重新评测。

持续开发

如今,游戏发售并不意味着开发工作已全部完成。从游戏上线到完成所有开发工作,这之间的项目范围和时间跨度,会因具体项目和开发团队的不同而有所差异。过去,在游戏发售后,大多数工作室只会进行漏洞修复或平衡性调整,随后便转向下一个项目。

但如今,开发者们在游戏发售后仍持续开发、不断完善游戏体验的做法,已成为业界常态。这一趋势愈发普遍,许多消费者也因此对大多数游戏抱有长期更新的预期。得益于数字发行,即便实体光盘已印制完成,游戏的后续开发仍可照常进行,更新内容也能以前所未有的速度直接推送给玩家。

持续开发的更新内容形式多样,既可能是新地图,也可能是全新的游戏系统。越来越多的游戏在长期更新后演变出全新形态,与最初的 1.0 版本大相径庭。

持续开发的情形大致可分为两类:一类是游戏销量极佳,出于商业考量,开发者选择持续投入资源进行内容更新,以拓展游戏的市场价值,例如《收获日 2》(PAYDAY 2)和《星际战甲》(Warframe);另一类则是游戏首发表现不尽理想,开发团队希望通过调整设计或提升品质来扭转口碑,例如《叛击士》(Brigador)、《巫师》(The Witcher)、《无人深空》以及《末日疯人地》(Skyshine’s Bedlam)等。在第二类案例中,开发者实际上是通过大量优化升级的方式,对游戏进行了某种意义上的“再发行”。

对玩家来说,能够体验到更完善的游戏版本无疑是好事,但这也让游戏媒体不得不面对一个值得深思的问题:我们该拿最初的游戏评测怎么办?

回看评测

游戏开发者都清楚,评测可以决定一款游戏的命运。在 Steam 平台,如果游戏页面挂着“多半差评”(Mostly Negative)的标签,就足以让不少潜在玩家当场却步。如今,撰写游戏评测的人越来越多,要从噪声中分辨出有价值的反馈也变得越来越困难,不过这就是另一个话题了。

游戏与评测之间的问题在于,无论是在商店页面还是 Metacritic 平台,评测一旦发布,就会永久与游戏绑定。对于电影或电视这类内容相对固定的媒介而言,这并不是什么大问题,但如今的电子游戏会随时间不断更新演变,最初的评测可能很快就失去部分参考价值,甚至与当前的游戏体验完全脱节。

这就引出了《无人深空》NEXT 重大更新的案例。在发售后的整整两年间,开发商 Hello Games 一直在持续更新和优化这款游戏,这很大程度上是为了回应首发时的负面反馈。截至本文撰写时,这款游戏在 Metacritic 上的评分为 61 分(译者注:目前为 71 分)。许多资深玩家或许了解这款游戏后续进行了大量改进,但对于普通消费者来说,又是否能察觉到这些变化呢?

多数人并不会花时间细读每一条评测,也不会去查找游戏的所有相关新闻与更新公告,往往只会扫一眼 Metacritic 上的整体评分便作出判断。有些忠实玩家可能会回头修改自己之前的评测,但这种情况毕竟是少数。

永无止境的工作

另一方面,是关于游戏评测者自身的处境。如今,每天都有海量新游戏发布,评测者要逐一覆盖这些作品已然非常吃力。面对源源不断涌现的新作,记者和评测者本就分身乏术,又怎能腾出时间去重新评测那些旧作呢?

如果评测者需要紧跟新游戏发布与评测的节奏,的确会非常吃力。就我个人而言,我有幸能在自己的专题视频中回顾并重新评测某些游戏,但这种情况并不具有代表性。

重获新生

毫无疑问,开发者理应在游戏首发时全力以赴(实际上也大多如此),力求将作品打磨至最佳状态,期望努力能带来正面反馈。然而,无论首发口碑是好是坏,如今的游戏行业依然在不断推动游戏发行后的持续更新与维护。

对于那些在更新后变得更加完善的游戏来说,仅在发行时进行一次评测似乎是不够的。那么,我们应该如何设定重新评测的频率和次数呢?是每六个月一次?每年一次?还是根据游戏更新的次数决定?

那些在游戏发布后仍持续更新的开发者往往会陷入一种吃力不讨好的境地(尤其是在首发反响不佳的情况下)。这或许也是为什么我们常看到开发者试图借助大型活动来推广重大更新,甚至直接更改游戏名称,以向玩家传达明确信号:这是一款“新游戏”,不再是当初那个版本。

在结束本文之前,让我们来看看 Super Jump 主编詹姆斯·伯恩斯(James Burns)是如何看待游戏重获新生这一现象的。

詹姆斯的看法

乔希的文章指出了当今游戏行业,尤其是游戏评测领域,所面临的耐人寻味的难题。

对开发者而言,“永远未完成”的游戏概念既带来了机遇,也带来了负担。或许,如今的消费者理所当然地认为,自己购买的游戏应该持续获得更新;而当开发者首次公开新作计划时,其开发路线图往往也会像游戏本体一样,成为玩家关注和批判的焦点。

另一方面,SaaS(Software as a Service,软件即服务)本身并不是新概念——只不过相较于其他类型软件的领域,它在电子游戏领域仍属新鲜事物。持续更新游戏听起来或许像是一项繁重的任务,但它同样也带来了巨大机会。正如乔希上文所说,开发者不仅可以随时间修复漏洞、调整游戏平衡,还可以借助(理想情况下)已建立的庞大玩家群体,快速测试各种新创意与功能。更妙的是,你可以灵活回应玩家对游戏体验的反馈和批评。如果某个设计真的行不通,你可以为几乎所有玩家改善游戏体验。而在过去那个看似“轻松”的年代,如果你已经售出了成千上万份存在严重 Bug 的游戏卡带,那就几乎无力回天了。在那样的条件下,想要后续改善游戏体验,根本无从谈起。

对评测者而言,这确实是一项挑战,但我认为情况并不如看上去那样棘手。

评测者在评测一款游戏时,评测的永远只是该游戏在某一特定时间点的状态,就像为它拍下一张快照。大多数游戏都是在 1.0 版本,也就是正式发布时接受评测的。这也意味着,处于抢先体验(Early access)阶段(类似 Alpha 或 Beta 阶段)的游戏通常不会被正式评测。许多撰稿人会针对这类游戏分享试玩印象或初步看法,但他们明白,从开发者的角度来看,这些游戏尚未达到 1.0 标准。

在我看来,大多数情况下,应在一款游戏发售时进行一次评测,并在推出重大内容更新时再次进行评测,这类更新也可包括对游戏平衡性产生显著影响的改动,或是修复严重问题的补丁。《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)就是典型案例,该作在发售后进行了大量 Bug 修复。一些媒体选择保留原始评测,可能是认为这些修复不足以让他们重新评测;另一些媒体则决定重新评估游戏体验,尤其是在他们认为导致首发版本收获低分的问题已被修复的情况下。

对于那些不断更新演变的游戏,玩家确实有不少理由持怀疑态度。面对一些游戏在发售时出现的严重质量问题或内容单薄的情况,玩家的抱怨显得相当合理。可以理解的是,作为玩家,如果我花了 60 美元购买一款游戏,我希望得到的是当下的游戏体验,而不是一年后可能兑现的美好愿景。这一点非常重要,因为无论其他因素如何,评测者必须基于当下的真实游戏体验评价,毕竟没人能评测一款自己尚未真正玩过的游戏。

与此同时,“游戏即服务”(Games as a Service)概念本身也蕴藏着巨大潜力,尤其是在合适的开发团队手中时。《无人深空》无疑是近年来最具代表性的案例之一,它或许有望重新唤起人们对持续深耕单一作品这一模式的信心。毕竟,如果开发团队在游戏发售后无法做任何改进,我们最终得到的只是一款毫无翻身机会的平庸之作。类似案例还有不少,《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)也是其中之一。

我个人算是比较乐观的那一类人。尽管类似话题总少不了负面案例,但我更倾向于看到其中的可能性。另外值得一提的是,对于我这种偶尔也会参与游戏评测的人,发现一款曾经问题重重的游戏,经过打磨已大幅改进,甚至值得推荐,其实是件挺让人开心的事。

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