在不确定的潮流中,构建稳定性。
2025年8月1日,全名《符文战场:英雄联盟对战卡牌》的集换式卡牌游戏(简称TCG)在中国大陆首发,继而在海外发行英文版本。

不能说当时没人看好这款产品,但很少有人预判到《符文战场》能在短短一年时间里取得如此惊人表现。
发售后的首个季度,《符文战场》在美国主要卡牌交易平台TCGplayer上的交易总额(GMV)排名就空降第5位,仅次于《万智牌》、《宝可梦集换式卡牌》、《航海王卡牌对战》和《游戏王》。其中除了《航海王卡牌对战》是2022年推出的产品以外,其他三款都是诞生超过20年的“老资历”。北美是全球最主要的TCG消费市场,这一排名通常被视为“市场占有率”的主要风向标。
《符文战场》在今年第一季度成功保持了这一排名,只在第二季度短时间内被迪士尼自2023年以来倾尽旗下动画IP重金打造的TCG《迪士尼洛卡纳》反超。

在整体规模不足北美十分之一的国内TCG市场,《符文战场》发售后首个季度的销售表现,达到了行业TOP2,仅次于宝可梦卡牌。
而市场反响的另一面,《符文战场》表现出的则是一款全新产品,少见的“系统化成熟度”。
此前的7月中旬,《符文战场》在北京国家会议中心二期,举办了第三赛季北京全国公开赛,超过2000名参赛选手从全国各地到场,参与持续两天的卡牌竞技活动。据笔者观察,《符文战场》的办赛规模在国内应该仅次于宝可梦卡牌。


能在北京申请到这样的场地、办这样规模的卡牌比赛不算容易
8月1日则是《符文战场》第四弹拓展包《化神争锋》推出的日子——产品不仅如约达成了每季度发售一个系列拓展包的规划,还顺利在第四弹实现中英版本同步发售,为后续开展全球统一赛事做好了铺垫。

在游戏圈,很多“电子游戏”从业者对TCG卡牌行业实际上所知甚少。大家通常更熟悉版权方拳头游戏在《符文战场》项目中所处的角色。很多TCG圈外的受众,通常会将《符文战场》的成功总结为:这是拳头将过往的游戏设计和运营经验成功延伸到了实体卡牌领域,从而创造了又一个爆款。
但作为《符文战场》在国内的发行方,闪魂的CEO盛川则告诉我,最初其实是闪魂拿到了《英雄联盟》的IP授权,计划做一个面向全球发行的TCG产品。但之后拳头加深了对项目的参与程度,双方反复磨合后,造就了《符文战场》。产品最终形态变得更接近于“联合开发”。

从《符⽂战场》的卡盒到各⼤宣传物料上并⾏排列的LOGO,不难看出双方紧密的合作关系
闪魂重度参与了《符文战场》的玩法与运营推广体系设计,也投入大量资金支撑产品落地。只是外界出于对行业模式的惯性理解,很容易忽视这一点。
不过盛川对此表现得相当豁达:“拳头本身就是产品最好的背书,能给消费者带来对产品的长期信心。在卡牌圈,闪魂的专业度和运营能力本来也已受到大家认可。所以我们双方都更关心怎样合力把这个产品做好。”
更重要的是,在盛川的规划中,《符文战场》是一个以至少运营10年为目标的长线产品,也是闪魂要面向未来、长期深耕中国TCG市场的一个起点。
1
闪魂创立于2023年,比宝可梦卡牌正式在国内发行简体中文版还要晚一些。
这是一个很年轻的品牌,但发展速度非常快。
在经营的头两年里,闪魂就已经与《第五人格》、《重返未来:1999》、《阴阳师》、《绝区零》、《原神》等游戏IP合作推出过潮玩、收藏类卡牌以及玩法体验型的对战卡牌。市场成绩斐然,迅速建立起了行业知名度。

闪魂与诸多头部热门IP合作

单看公司成立初期的耀眼成绩来看,年轻的闪魂似乎并没有一定要做“大型、深度TCG”的理由。
收藏卡的产品周期更短,一张卡的IP热度、画面工艺、稀缺性和抽取体验,几乎构成了产品的大部分价值。单款产品的持续投入与长线运营成本也都相对可控。
而做TCG,则需要持续设计新卡、维护环境、组织赛事、不间断投入大量运营成本——一批产品/一个系列发售的结束,通常意味着下一轮投入和筹备的开始,循环往复。
但在盛川看来,TCG作为全球卡牌市场中体量最大的品类,其商业模型的核心价值恰恰在于不是单纯“赌爆款”,而是为长线经营提供土壤。
他想做的是一款能进入全球头部、至少运营10年以上的TCG产品。
这其中既涉及公司层面的商业规划——仅以去年来说,国内非对战类卡牌市场的消费规模相比2024年整体收缩了26.8%(来自三方数据公司弗若斯特沙利文),收藏类卡牌市场呈现一定程度的不稳定性。
同时包含了他个人对卡牌产业链的理解:“现在世界上卡牌印刷能力最强的区域就是日本和中国,中国的印刷企业还能做出很多独家工艺。”盛川说,“但日本有头部的TCG产业,为他们的印刷产业创造增值和溢价,中国却没有一款这样的产品来反哺相关产业链。”

闪魂出品的卡牌会使用各种复杂工艺
当然,“做TCG”的追求,远不只关乎让中国制造去海外“创收”。
盛川自己也开过牌店。回忆代理海外卡牌产品的经历时,他提到时常感受到一种来自上游的“傲慢”:品牌或经销商通常只告诉店家应该怎样卖、怎样配合,却很少过问店铺能不能赚钱、当地的玩家社群是否健康。
“店家在运营方面的付出和需要的帮助,往往被无视了。”所以在自己成为发行方以后,盛川希望先改变这层关系:“我和大家说,不能只要求门店替品牌维护社群,也要问问我们为门店提供了什么?”
在他的设想中,做一款由中国团队深度参与的TCG,去打破这个产业被日美两国产品垄断头部的现状——不只是争取把更多产业价值和溢价留在中国,也是为了让本土牌店的生存进入上游的产品决策。大家有利可图,这个行业才能长期发展下去。
2
当然,盛川也很清楚,⼀款⾼品质的TCG,需要产品设计、印刷生产、⽣态搭建与社群运营的全⽅位协同。
因此,在《符文战场》这个产品上,拳头与闪魂的合作远不⽌于传统的⽣产与销售。 在项⽬早期,双方便对产品形态方案进行过深入探讨,快速确立了“联合开发”的模式。 在分⼯上,拳头团队主要负责核⼼机制、美术和内容⽅向;闪魂则发挥⾃⾝优势,承担实体产品化、国内发⾏、赛事体系及社群运营等落地⼯作。
盛川说,闪魂之所以看中英雄联盟这个IP,除了看重其庞大的玩家基础之外,更重要的是这个IP展现出的强大生命力。
TCG依靠新系列持续扩展内容,但许多围绕单一故事开发的IP卡牌,做过几弹之后便会遇到“接下来还能出什么”的问题,玩家对IP的新鲜感也很容易消退。
而《英雄联盟》至今仍在增加角色、扩展地区和故事,《云顶之弈》《金铲铲之战》等产品也在持续提供新内容。只要这个IP还在生长,实体卡牌便不容易耗尽素材。同时联盟电竞赛事也为卡牌提升收藏价值,提供了拓展维度。



预定推出的T1礼盒就备受关注
另一方面,《英雄联盟》IP的受众年龄也到了一个合适的位置。
盛川说,早期的英雄联盟玩家如今大多在30岁上下,拥有比学生时代更稳定的消费能力。其中不少人仍然喜欢策略与竞争,只是很难继续把大量时间交给高强度、快节奏的MOBA游戏。《符文战场》这款更强调策略性的实体卡牌,为这份兴趣提供了另一种出口。
这个说法也很符合我们在一些牌店群里亲眼见到的现象:群里约人去店里打《符文战场》最积极的,往往是三十多岁的壮年玩家。
盛川也提到,拳头联合创始人、前联合CEO Marc Merrill就是一名资深卡牌玩家。在双方的交流中,Marc也展现了自身对于TCG产品的理解:如果拳头真想将英雄联盟的实体卡牌经营成一个长期IP,这次合作就不能只是面向短期的周边授权,而需要做成一套能够独立生长的线下生态。
双方对TCG理解的合拍,是这场合作得以成立的起点。
但真要设计一款面向长期的TCG产品,过程注定不会是一帆风顺。
比如:产品开发的最初阶段,拳头和闪魂双方就在“游戏难度设定”上进行过长时间的磨合。
闪魂优先考虑的是中国市场。这里的TCG发展时间不长,大量潜在用户认识英雄联盟,却没有在线下牌店接触过完整的TCG规则。如果游戏的单局时间太长,需要解释的东西太多,就会增加入门门槛。闪魂更倾向于用一套易于理解的机制,确保游戏在大众层面的接受度。
拳头方面则担心,北美的TCG市场更加成熟,玩家们已经在万智牌、宝可梦或游戏王里积累了卡牌、社群与游戏经验。如果一款新产品没有足够深度,很难让他们迁移,更难让他们几年以后仍然研究新的卡组。
这类争议在经过一轮又一轮的玩家测试后,游戏的玩法才逐渐调和到一个平衡态。
围绕英雄建立套牌身份,就是双方找到的一个支点。英雄不只是卡面上的稀有角色,也是玩家选择打法、构筑卡组和表达个人偏好的入口。
新玩家可以以自己喜欢的英雄为起始,构筑第一套卡牌,逐步理解游戏的机制;
而对成熟TCG玩家来说,不同英雄又能容纳持续研究、追求多套构筑的空间。

最新系列加入的9名新英雄
盛川总结说,在合作过程中,双⽅虽然经历过不少产品设计细节上的碰撞, 但在做⻓线、建⽴⽣态这⼀理念上,始终保持着⾼度的默契与合拍,项⽬最终得以成功落地。
3
产品设计能给予玩家尝试一款TCG的理由。但实体卡牌不同于电子游戏,“愿意试”和“玩下去”之间还隔着一道物理区隔,需要靠销售网络来填平。
在卡牌行业内部,不同品类销售起来也有差异。
比如收藏卡售出以后,消费者个人在收到产品的那一刻,便能获得大部分体验与满足;但TCG不一样,发行方需要尽最大的努力确保玩家买到卡之后,能找到对手,最好还是旗鼓相当的对手。这样才能促进玩家成为一个深度用户,持续对产品保持新鲜感和热情,进而产生复购。
盛川说,《符文战场》最大的投入其实就在这部分。早在产品上市以前,已经招募超过1000家合作店,其中900多家能够提供试玩;产品发售一个月后,首批区域公开赛便陆续在广州、重庆、北京和杭州举行——这背后都是真金白银的投入。
《符文战场》赛事最明显的特点,是尝试在传统TCG赛事的基础上,引入电竞化办赛理念。
盛川提到,他们特意把目前的公开赛都安排在大型会议中心或体育场馆,现场还会结合赛事主题布置场景,让参与者从进入会场开始便感受到一场“大赛”的气氛和规格。

第三赛季北京全国公开赛现场
对于千人级赛事来说,这样的选址通常会有空间余量。闪魂就在现场安排城市赛、COSER舞台互动、设计师画师见面会、拼豆制作区等环节,让已经结束主赛的玩家在会场里仍然有事可做。


同会场内举办的娱乐赛
北京第三赛季全国公开赛首日进行了十多个小时的多轮对局,最终只有128人进入第二天的比赛。但次日的会场依然满满当当,已经与名次无关的众多玩家仍愿意回来做观众。有的是牌还没打够,来参加现场举办的城市赛、娱乐赛;有的是来参与各种互动活动;也有玩家甚至只是在现场坐着当一名观众,享受比赛的气氛。

传统TCG赛事主要服务参赛者和比赛结果:只要赛程顺畅、裁判专业、奖励合理,一场比赛就完成了主要价值;电竞化还要服务观众和比赛过程,需要把现场选手之间的胜负变成直播内容、选手故事与社区话题。

现场设置了解说台、媒体间、观众席和转播屏,各方面软硬件向电竞赛事看齐
卡牌玩法层面的一些设计,也让《符文战场》的赛事运营有了更多想象空间。
最典型的是每次比赛都会设置“传奇大师奖”:一名玩家即使选择的不是最强势卡组,只要成为全场使用同一英雄成绩最好的人,就能获得相应荣誉和专属金属卡牌。许多玩家也会强调自己是“某某英雄本命玩家”。
不少玩家从《符文战场》里找回了自己最初入坑《英雄联盟》时,对于“召唤师”身份的代入感。
在外界看来,闪魂作为一家实体卡牌厂商,要主导TCG赛事落地并融入电竞化,应该算是一种跨界挑战。不过盛川表示:“电竞化的TCG赛事”真正的困难从来不是执行,而是管理层能否理解为什么要投入,以及能不能接受赛事内短期不赚钱的风险。

在直播中,不仅有UI记牌记分,当选手打出一些重要卡牌时,还会有画面特效——这是《符文战场》之前的TCG赛事直播所从未有过的
在玩家们的欢呼中、在选手夺冠时流下的眼泪中,找到这个问题的答案似乎并不难。

结语
和国内的单机游戏行业很像,在最近的几年时间里,中国卡牌市场经历了一轮此前二三十年都未曾出现过的加速发展。90后、00后成为消费主力,奥特曼、小马宝莉等产品普及了收藏和交易的概念,宝可梦等头部TCG进入中国,资本、人才与供应链也随之聚集。
同样是在这样短短的几年时间里,中国的卡牌行业就表现出非常明显的“周期性”:一个爆款产品出现,人们蜂拥开店,用不了多久又迎来一波闭店潮。前面提到的非对战类卡牌消费市场的猛烈收缩,也传递着同样的信号。
我问盛川,作为一名几乎完整经历了中国卡牌行业成长的从业者,如何看待这种现象。
他不太认同以时间为基准的“周期”论,在他看来,周期波动更多时候是由人为因素造成的——所谓的风口都有长期积累的轨迹,但缺少认知的人往往在热度最高时一拥而上,又在供需错位时惨淡撤退。“潮水退去,才知道谁在裸泳”。
遗憾的是,这种反复挤泡沫的过程,又确实会对那些正经经营的商家产生影响。
“至少以我自己来说,我做生意会同时考虑两件事。第一是愿景和使命:为什么创业、为什么开这家公司。第二是商业上是否成立。”盛川说,“只有理想主义容易成为愣头青,只考虑现实和利润又会让事情失去意义。”
这段话也能解释为什么闪魂会主动选择TCG这门更慢、更重的生意。
现在《符文战场》已经获得了一个足够高的起点,而我期待着十年后回看这篇采访时的感受。

为第三赛季全国公开赛北京站冠军“梦之星- 咕嘎乐色”(左)颁奖并合影的盛川(右)
藻起对本文亦有贡献