众神的权柄,最终都关乎家人(下)
创始人
2026-08-25 08:49:45
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撰文:夜航船

图片:索尼 PlayStation 官方博客

阅读前篇

本文涉及《战神》系列北欧篇的大量剧透,以及《黑帝斯》与《黑神话:悟空》的部分情节剧透,请谨慎阅读。

二、不要挑战在机制游戏里添加叙事,除非能将它变成机制的一部分

但重点是这套叙事如何在游戏中实现呢,如何与游戏玩法进行耦合呢?

“死亡不是终点,乃是开端。”

这是许多神话叙事的基本逻辑,也是《黑帝斯》系列从希腊神话中学习到的最聪明的地方。对于大多数机制驱动型游戏来说,叙事与玩法常常处在一种潜在冲突关系中:玩家如果想看后续剧情就必须闯过设计者事先定制的难度门槛,一旦卡关,故事也会跟着停摆。考虑到许多人(比如我自己)的手残程度,这种卡顿太残忍。尤其是在 Roguelike 游戏中,失败乃兵家常事,反复重开反复打断,会把所谓“剧情”挤压成每局结束后的一点零散奖励,丧失惊喜感。SuperGiant Games 叙事总监卡雷格·卡萨文(Greg Kasavin)提到,许多 Roguelike 游戏中都没有故事成分(或者占比很少),因为在这类游戏里面写故事纯属自找麻烦,但《黑帝斯》从立项起就主动找上这个麻烦:它不但在 Roguelike 结构上“添加”叙事,甚至直接把故事做进了死亡循环本身。

早在 EA 版本,SuperGiant 官网的 FAQ 中就强调道,这款游戏的结构目标之一,就是让玩家在每轮重开中都能解锁更多故事线索

在 Roguelike 游戏中,死亡再重开是不得不品的一环。但《黑帝斯》并非先做好 Roguelike 框架再往里面塞文本进行反包,这款游戏的文本是随着探索进度而变化的,其间有着相当细致的差分。主角所遭遇的角色会记住“每一次回归”的细微不同之处;主角与他们的对话中,故事会不断从上一轮继承,而非因为重开导致叙事中断。这奇妙地实现了通过不断死亡来推进故事。此外,值得点明的是,在《黑帝斯》里连“通关”也不是死亡循环的出口:扎格列欧斯战胜父亲、在地表见到母亲珀耳塞福涅之后,也会因冥界王子无法久留世间的法则而再度“死亡”,被送回到冥府老家。死亡在这里是叙事的固定锚点,形成了一种开始到结束的倒流循环,并非单纯的游戏失败结算。

(每一次重新见面)都有人注意到了你身上细微的变化,比如你换了个发型或者换了双新鞋,这种日常细节上的关心会让人高兴一整天。我们的游戏也想要营造出类似的时刻。

——卡雷格·卡萨文,SuperGiant Games 叙事总监

与死神的 N 次相会,每次都有小惊喜,符合卡雷格描述的“细节上的关心”,让人感受到关系的推进

与此同时,如果一款游戏的乐趣建立在无数次死亡与重来之上(正如代表性的 Roguelike 游戏),那么设计者就得想办法拿掉“死亡带来的痛感”,至少不能让失败把玩家推向扔键盘愤而离席的红温状态。因为玩家一旦觉得“死了一次前面花的时间都浪费了”,这个吸引他们无限重开的结构就会立刻坍塌。《黑帝斯》的故事中,不仅对死亡进行了阐释,还把失败作为持续推进的节点:返回冥府老家,你输掉的只是一盘即时构筑进度;而带回来的,除了冥暗、钥匙这类可用于局外成长的资源,还有新的对话内容、新的关系推进、新的角色反应;甚至偶尔一些时候,你还会获得某个角色对你上局表现的评价,这些即时反馈都让人很受用。

Roguelike 流程的中断转化为叙事层面的积累,战斗循环不再打断故事而是为故事生成节奏;哈迪斯五周年海报:中为墨纪拉,右为塔纳托斯。两人是与扎格列欧斯互动最频繁的角色,也是玩家群体中人气最高的角色——两人的关系正是在与主角的一次次相逢中层层推进的

这是《黑帝斯》最高明的地方:剧情不止于局内获胜的奖励,同时赋予再次出发的理由。每多闯过一个区域、多打赢一场遭遇战,除了意味着这局构筑愈发成型(以及完成得更好),同样意味着和阿喀琉斯,倪克斯,墨纪拉,甚至哈迪斯本人之间的关系又推进了一点点。一局游戏中,玩家所积累的不仅是技术与资源,也包括对这个家庭内部裂痕的理解。Roguelike 游戏中最危险的“重开”被重构成日常人物关系中那种熟悉而顽固的周旋:一次沟通未见成效,下次再做;这次还没有达成的理解,还不能说出口的话语,下次再说。那么家族的创伤迟早会在无限沟通中一点点被溶解。

从叙事层面来说,扎格列欧斯(以及妹妹墨利诺厄)的出逃并非一场一蹴而就的英雄壮举,更接近一场漫长的家庭谈判马拉松:他试图挣脱父亲的秩序,然而一次次被老爹打回原点。从玩法设计上,重开则变成了他的表达方式。在 GameSpot 对卡雷格的采访中有提到一点:Supergiant 并不认为在难度上加码是 Roguelike 游戏最核心的标识,为此他们做出了手残者友好的神力模式。“Roguelike 的美妙之处在于其制造变化与产生惊喜的能力,每一次归来与对话,你会感受到冥界沉重的空气似乎又松动了一点,这都得益于你的行动,说明你上一轮没白死。”《黑帝斯》系列把变化与惊喜从战斗构筑拓展到了叙事中。

为了让这种设计成立,SuperGiant 对神力模式的处理也并非一刀切。卡雷格解释过,哈迪斯的神力模式不是传统意义上的无敌或者大幅度降低数值,而是随着玩家的每一轮死亡,便将下一轮神力提高一点点的阶梯式减难,目的还是把你拉进 Roguelike 循环重开中。“死去并重开”本身就是故事的重要组成部分,他们不希望玩家直接跳过这个循环,因为很多剧情恰恰发生在循环之中,而这些剧情注定会黏住你再来一局。但他们也不希望玩家的游玩耐心被一轮又一轮的机械重复压垮,于是设计出这种既保留死亡,又随失败逐步降低实际战斗难度的折中机制。换句话说,在《黑帝斯》里,神力模式这类辅助选项不是独立于叙事逻辑之外的行方便功能,而是对整套“死亡—返回—对话—再出发”结构的修补维护。

《战神 4》虽然没有像《黑帝斯》那样把叙事做进游戏循环(毕竟二者的玩法和体量截然不同),但它把父子关系处理成了一个可持续使用的战斗模型块——前文提到《战神》设计总监麦克唐纳的异议“没人想玩一个被小孩子绊手绊脚的游戏”,这是玩法层面必须解决的难题。对此,巴洛格在 PlayStation 博客里明确阐述道:从叙事概念层面来说,阿特柔斯是映照奎托斯的一面镜子,会把他的人性映照出来。但从游戏机制层面来说,阿特柔斯必须永远是玩家的助益而非负担。

这不是一个护送任务,你不需要照顾他

谜底就在谜面上。巴洛格的回答已经指出《战神 4》的解法——他们拿掉了阿特柔斯的血条,并把认字读碑这类文戏活计交由自幼识文断字的阿特柔斯代劳。奎托斯这位“文盲老父亲”的玩家梗即源于此。

通常,在过场 CG 里,奎托斯和阿特柔斯上演父子情深。而在每一场实机战斗中,阿特柔斯作为儿子、伙伴与战斗机制单位,和他的老父并肩作战,成功避免了沦为剧情挂件和玩法绊脚石的命运。阿特柔斯既是叙事核心,也是战斗系统的一部分。

PlayStation 官方博客对《战神 4》的制作回顾里还特别强调了无剪辑镜头(no-cut camera)的运用,显然将其当做一个极为满意的创举。彼时,在主机性能大幅提高的背景下,3A 游戏的画面表现无限追近影视大片。巴洛格把“一镜到底”的无剪辑摄影当作《战神 4》整体的镜头语言核心:不只限于过场 CG,从实机战斗到剧情演出,摄影机全程不切镜地跟随父子二人,父子相处的细腻互动因此得以连贯呈现,成为一段优秀的样板戏。故而整部作品被制作组不失骄傲地概括为“高规格的父子同行奥德赛之旅。”

《战神 4》也在努力避免“叙事必须打断玩法”魔咒。通常来说,在 RPG 游戏中,我们会站桩听完 NPC 讲述一段小故事,再去执行下一段游戏目标。而索尼官方开发日志专门提到密米尔(Mimir)的船上小故事,以此作为打破定式的例子:当玩家在九界穿梭时,奎托斯应密米尔(号称“世界上最聪明的人”的北欧智慧者)请求砍下其头颅后挂在腰间随行,他会在玩家登上九界摆渡船后不断提供故事与神话信息。但巴洛格强调,玩家对此必须始终拥有控制权,可以随时打断故事和上下船。为了达到如上效果,船上小故事演出呈现为密米尔与阿特柔斯一问一答的方式,既保证少量对话台词中包含足够的概括内容,也不会打断玩家操作,把部分叙事保留在玩家采取行动的过程中,而非沉沦在背景板里。这些决策最终都服务于同一件事——尽量不把玩家从这段父子关系中抽离。

视频网站至今随处可见密米尔船上故事簿

如此一来,《战神 4》和《黑帝斯》就形成了一组很有意思的对照。同样服务于神话转译为家庭关系的结构,前者的重点在于如何让一段家庭关系不止停留在设定里,而是进入玩家持续操作的情境中;后者的侧重点是如何避免反复失败和重开成为肉鸽游戏中叙事的敌人,干脆直接把死亡变成叙事引擎。《战神》是同行,《黑帝斯》是循环,二者都在探索家庭叙事与游戏机制如何结合。

在强机制游戏里,叙事一旦想要具备重量,被玩家注意到,就不能只是局外的装饰,抑或取胜之后的奖赏,它必须被嵌合进玩家最常重复、最常感受到的那部分游戏行为中。

《黑帝斯》的难得之处不止是简单证明了肉鸽也可以讲好故事,也说明叙事要顺着机制“生长”。扎格列欧斯不仅是个嘴贫王子,玩家在亲手经历数次失败与归来后会逐步体会到:对这个角色而言,反复重开不止是一种游戏规则,这是他的生存方式——死亡推进故事,死亡让他成长。

这就是通过玩法与叙事的配合,游戏让我们感受到的神的“特权”,也是游戏这一媒介的“特权”。

三、沉香救母的启示

类似的路径(指神话&史诗的家庭化代际冲突转译)在东方叙事中也存在吗?也可以直接拿来主义,丝滑应用到游戏设计中吗?理论上,答案是肯定的。

但需要指出,笼统来说,目前已有的东方神话叙事呈现出来的形态有些不同:同样从亲情出发,东方叙事很少把代际冲突封装在一个相对闭合的原子家庭内部。通常,亲缘关系会是个体踏上旅程的起点,但在前进过程中又会不断牵连出更大的问题。东方的家庭化神话转译往往嵌合在巨大的伦理网络中。

比如说“沉香救母”的故事,某种意义上,它和《黑帝斯》的故事结构非常相似。沉香是中国民间传说《宝莲灯》中的半神英雄,这个故事的大致轮廓是:他得知母亲三圣母因与凡人成婚而触犯天规,被压在华山下,于是拜师学艺,最终劈山救母。沉香并不想夺取权力,他只想恢复与母亲的联结,与之相似的,扎格列欧斯在《黑帝斯》里的无数次逃离也并非为了统治冥界,而是寻找离家的母亲。两者都没有“我要改变世界”的野望。在这类故事中,驱动主角行动的往往不是抽象的历史使命,而是真切的私人愿望——亲缘牵引,这是一种拥有至高正当性的愿望。这类故事中的成长不会通向掀翻第一功能统治,更近于奔向人间团圆(或者抵达真相),高高在上的秩序冲突成为孩子为母亲前行的叙事发动机。

《宝莲灯》选自 1999 年上海美术电影制片厂动画电影片段

但从这里起,沉香故事的独特性开始显现。因为无论如何,《黑帝斯》都更像一场家庭内部漫长而曲折的协商:父亲冷漠,母亲缺席,让孩子不得不一次次离家出走,逼迫家人们把没有说出口的情感重新讲述。它当然涉及到权力斗争,但归根结底仍要回归家庭内部的创伤修复与关系重建。沉香救母虽然同样从亲情出发,但故事没有停留在封闭的家庭空间(父母与子女)内部,因为三圣母不是单纯地离开亲族环境的,她是因为“人神通婚”造成了僭越,更高层面的神权秩序对此激烈反对。对母亲的爱只是沉香冒险之旅的由头,他成长与冒险的终点是挑战一套不近人情的秩序(当然,这里会涉及到更多儒家伦理层面的解读),是在秩序下寻求对骨肉情网开一面的处置。这是他的故事与《黑帝斯》之间很有意思的分野。

在中式叙事传统里,家事往往并不止于一家一姓——家国同构的伦理,让亲缘故事天然通向宗族、恩义与天下。

作为当下国产单机动作游戏的代表,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的第五回便交出了一份故事新编。这段故事的舞台在火焰山:玩家一路追寻取经人的旧日因果,进入被烈焰笼罩的土地,并逐渐揭开牛魔王一家的悲剧。

表面上看,这次的故事仍然延续了《西游记》原著的经典结构:火焰山的炽热环境、栖居于此的妖魔铁扇公主、红孩儿等共同构成了阻碍,玩家所扮演的猴子需要一一将其克服或击败。但真正的问题其实完全改换,从解读“妖怪们为什么阻挡取经”演变为理解“一个家族为什么会走到今天?”

原著中,牛魔王是孙悟空的结拜兄弟,也是一个拥有强烈个人意志的大妖。而在《黑神话》中,他的困境并非来自家人:他曾经拥有美满的一切被更大的力量所裹挟,面对族群命运的衰败以及神佛体系的压力,他最终选择了妥协。父亲的退让铸成了红孩儿的执念,上一代人留下的问题最终落在他身上,也让家庭逐渐失去了修复的可能。

红孩儿是火焰山一行的大 BOSS,也是整个家族业力的背负者

铁扇公主也与主动离开冥界、寻找自身生活的珀耳塞福涅不同,她更像是被时代洪流所裹挟的人,眼看族群命运改变、家庭关系破裂却始终无能为力,这让她陷入癫狂。火焰山家族成员所面对的问题远远超过了一个家庭内部能解决的范畴。

最终,红孩儿继承了上一代的伤痕。其中包括愤怒、屈辱与未完成的抗争,印证了前文讨论过的观点:许多东方叙事中,家族是一个整体,处于天地秩序、历史因果与个人情感交汇的位置,会不可抑制地被卷入更宏大的事件,成为其中的一部分。这也许不是当代电子游戏叙事的唯一解法。

但这里也要指出,用现代电子游戏再创作去对比古典名著原文,本就是刻舟求剑,尤其是像新《战神》系列,本身就经历了给狂暴斯巴达疯子填入当代内核进行大改造,精神内核与原本的斯巴达人早已不同;《黑帝斯》系列也是如此。当下的创作者截取神话的壳子填充以现代的内核,因为服务的是当下的玩家。以上叙事案例也说明,这种路径一直可行。时至今日,神话依然能够打动受众,在于其始终“可远又可近”:宏大遥远的世界引人遐想,但其中仍保有足够具体的亲人关系,有足够私人的情感伤口,最终映射出足够强烈的“我必须为某个人去做这件事”的冲动。

四、当然,家也不是唯一的入口

由此稍微荡开一思:神话结构的现代转译设计并不只通向家庭——正如第一节提到的,家庭关系不可能独占这片丰饶的源头。只要找到一个足够稳定、普适、又能承载冲突的现代幻想对应物,神话就能以合适的形式被重新激发生效。

型月世界(TypeMoon)是一个典型的例子。它用“每隔十五年打响一次的圣杯战争”建立起规则框架,又以“Master”与“Servant”的关系将历史与神话中的英雄人物重新召唤到现代与你并肩作战——结构的稳定来自规则,情感的稳定来自羁绊。

士郎召唤 Saber 的经典一幕——为型月塑造的无数“名场面”之一

奈须蘑菇在访谈里提到,他将《Fate》的主题概括为“Conquering Oneself(自我征服)”,动画版本《Fate/stay night》的主线则被他称作“A boy meets a girl”的故事——即大框架下可以延展出许多小主题。型月作为一套规则化的舞台剧,舞台上的人马在规则下可以无限轮换,它们只需要满足圣杯战争和主从召唤这一对框架即可。

刘宇昆的《狩猎愉快》(Good Hunting)又提供了一种方向,这是一篇“始于奇幻童话,终于粗粝蒸汽朋克”的小说:古老的狐妖因为殖民开发失去了栖身的森林,又因为新时代的魔法——机械技术获得了新的“法力”。该作重构了这段历史经验,提醒我们在新的历史处境里找到新的落点。

失去了法力的狐妖借助蒸汽科技获得了新的法力(图源 Netflex 动画集《爱·死亡·机器人(Love·Death·Robot)》)

以上两个例子作为补充,也可印证神话再创作在当代存在很多可能性——尤其是型月,这套规则模型的商业持续性可以说是创造性的发明。回到神话家庭转译,因为神话在人类文明史上的特殊性,无疑会长期成为再创作的沃土,《战神》和《黑帝斯》的成功证明了亲情转译路径的可行性,这是一个很好的锚点:创作者选中了家庭创伤这个贴近当代玩家经验的接口,亲缘关系则为宏大神话提供了私人情感入口——玩家自然无法成为神,但是可以扮演自己世界的“神”,毕竟神也无法逃过恼人的家长里短。这条路径无疑是恒久通畅的,配合合适的玩法,完全可以塑造出别具色彩的体验。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制

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