1亿用户、畅销榜第二:手瓦凭什么打破行业偏见
创始人
2026-08-25 15:55:11
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一亿注册用户,千万日活,iOS畅销榜第二——当《无畏契约:源能行动》(下称手瓦)把这一串数字摆到台面上时,射击赛道里不少人的第一反应是:这怎么可能?

毕竟,当下的射击市场卷得令人窒息。搜打撤风头正劲,公平竞技射击在移动端更是从未有过大DAU的成功先例。玩法硬核、操作门槛高、技能机制复杂——几乎所有人都在说,手瓦来得不是时候。

但手瓦偏偏就爆了。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬没有回避这段曲折。他告诉我们,手瓦的前期测试并不顺利,团队内部甚至经历过一次路线上的摇摆:到底是做一个更简单的公平战术竞技,还是加点数值?又或者直接端游复刻?

哪怕最终拍板要做基于瓦IP的5v5公平竞技,团队依然小心翼翼。去年上线前,黄凌冬就说过,比起一上来就爆,他们更在意核心用户能不能沉淀下来,产品能不能靠生态慢慢传播、扩圈。

结果?不仅爆了,还稳住了。七麦数据显示,手瓦过去一年几乎钉在iOS畅销榜前十五,上周直接冲到第二。腾讯去年Q3财报干脆点名:这是去年中国市场最成功的手游新品。对于一个以直售为核心的产品,这意味着用户不仅活跃,还愿意掏钱。

更反常识的是用户构成。黄凌冬透露,手瓦的年轻用户占比远超预期,女性玩家接近一半,新进用户里约有一半从没碰过射击手游,甚至没玩过公平竞技射击。换句话说,手瓦正在成为许多年轻人的第一款射击游戏。

这到底是怎么发生的?

在上线之前,质疑声集中在两点:第一,瓦的玩法既吃枪法又吃技能,移动端能不能还原端游体验,要打问号;第二,就算还原了,急停、爆头这些机制的学习成本,足以劝退大批玩家。

黄凌冬的看法截然相反。"射击游戏其实天然更易上手,玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉,「过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。」"他认为,年轻人骨子里有股不服输的劲儿,都想秀操作,所以团队从不担心公平竞技是劣势,反而一直在推"秀"这个概念。

市场验证了这个判断。一位大DAU游戏的制作人曾跟我们聊过,行业对女性玩家有刻板印象——轻量化、去压力、别碰强竞技。但不少女玩家直接反问:能不能做PvP,让她们证明自己比闺蜜更强?

手瓦给了她们这个舞台。它完整继承了端游体验,雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟dash进点,手机上照样能打出来。"手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。"

上手门槛当然也要降。辅助瞄准、细致的新手教学,都在帮新玩家找节奏。而公平竞技的局内规则本身足够简单——下包、拆包、打爆对面,不需要在复杂的系统里绕来绕去。

但玩法只是基础。手瓦能击穿泛用户圈层,靠的是品味。

瓦IP自带内容优势。特工和地图取材于真实世界,世界观多元,角色设计强调个性与潮流。"拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。"黄凌冬说,调研女性玩家为什么喜欢手瓦,大多数答案指向了审美。

但这审美不是单纯的潮。黄凌冬称之为"一体化表达"。瓦的内容生态里,年轻人喜欢的梗疯长——"颗秒"、"Let's Go",哪怕一开始带点猎奇或冒犯,经过解构后也成了玩家群体的"黑话",变成带身份认同的社交语言,再扩散到大众圈层。社区里还有大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包二创,全是年轻人日常消费的东西。

所以手瓦吸引年轻人,绝不是因为美术潮、音乐流行这么简单,它是方方面面踩中了年轻人的好球区。

IP文化够鲜明,手瓦上线就能快速摸清调性、铺开内容。一周年节点,成都周年主题乐园把游戏内容、潮流文化与城市空间结合,联动四川多处文旅地标,让玩家跟着手瓦去旅行。玩法玩家和内容玩家都能找到自己的钩子,二者还能互相补充,把人留住。

"之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。"

有人可能会说,这些优势不都是瓦IP和端游带来的吗?手瓦成功,是不是就因为它叫《无畏契约》?

黄凌冬不否认,"我们的运气确实好。"

但他点出了一个关键变化:产品刚上线时,玩家叫它"瓦手";现在,更多人叫它"手瓦"。两个字对调,意思全变了。"最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。"

产品层面的动作支撑了这种转变。过去一年,手瓦推出了不少端游没有的限时玩法和娱乐模式。今年春节的"激夺头彩"大头模式,所有人顶着大头进场,连续击败后变成只能用头撞人的"大头王"。

用户体量大了,需求也分层了。黄凌冬表示,当用户体量变大之后,他们看到了不少轻度玩家或者为了打发碎片化时间的娱乐玩家,他们不一定是每天都要打排位上分,或者每天去高频竞技,他们或许就只是想打两把游戏放松下。而像大头模式明显就属于轻松有趣的整活玩法,玩家不会因为胜负而焦虑,尤其适合在春节时候作为一味调剂。

但娱乐化有底线。"我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。"

社交也在补位。今年春节,系统大厅被改造成虚拟公共空间,玩家变成Q版小人在里面闲逛互动。一周年庆的"瓦秀乐园"更进一步,Q版小人能玩瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题。这弥补了传统射击游戏社交只能靠单局的短板,也更符合手游的社交逻辑。

黄凌冬说,很多射击游戏正在往平台型产品走,融入更多玩法和功能。但手瓦还没到这个阶段,"现在团队更关注的,还是怎么让手瓦发挥出IP的魅力。"

发行层面,手瓦沿用了大生态战略,但打法有差异。端游电竞靠明星选手和赛场故事破圈,手瓦也在推职业化赛事,但不止于此——全国大赛搭了端内、高校、平台三大赛道,今年新增主播联赛,降低门槛,搞全民竞技。

"无畏巡回"成都站期间,主播联赛决赛同步落地,蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播登台,有的来自其他游戏,有的是泛娱乐创作者,因手瓦聚到成都,内容生态因此更多元。

黄凌冬说,手瓦一直做的,其实都是年轻人喜欢的事情。具体怎么做?三条方法论。

第一,跟年轻人同频。"基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。"

跟陶喆合作,因为玩家社区里陶喆的二创和梗已经满天飞。春节的"马枪"皮肤,因为团队捕捉到了射击玩家的高频用语。跟《镖人》联动,此沙拍TVC,基于"刀马"掀起"刀马刀马"手势舞二创,社区里玩家说这是打瓦必会舞蹈。"我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。"

瓦和《镖人》美术个性都强,用户喊"双厨狂喜",线下快闪挤满人,就为换张联动镭射卡。

第二, 扎进年轻人的生活场景。肯德基联动就是例子,肯德基本身就是年轻人的生活方式,"v我50"秒变"v瓦50",二创停不下来。"无畏巡回"把瓦带到不同城市,让玩家在线下摸到瓦的温度。

第三,内容没有高低之分。"不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。"

黄凌冬的总结很直接:"现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。"

一亿用户、千万DAU、持续升温的社区——手瓦过去一年的每一步,都踩在了团队预期之上。

但赛道不会等人。搜打撤的冲击,越来越多产品涉足公平竞技和爆破模式,"说不担心、不焦虑肯定是假的。"

黄凌冬的判断依然冷静:"玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。"

"从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。"手瓦的年轻用户占比超预期,大量高校学生说,这是他们的第一款射击游戏。

团队现在最关心的是用户分层——大DAU长线运营阶段,怎么满足不同玩家在玩法、社交、内容上的差异化需求。"之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。"

最后我们问黄凌冬:手瓦标签很多,团队最想传递的产品认知是什么?公平竞技吗?

"是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。"

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