一半新用户没玩过射击游戏,手瓦为何成了年轻人的“第一款”?
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2026-08-25 16:34:17
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在一个月前,当《无畏契约:源能行动》(下称手瓦)宣布其用户注册量突破一亿大关时,行业内外的目光再次聚焦于这款产品。再往前推五个月,他们公布的日活跃用户数(DAU)超过1000万的消息,更是掷地有声。

坦白说,这个成绩或许超出了许多人的预料,甚至包括手瓦团队自己。

回望过去两年,国内射击游戏赛道已经不能用“拥挤”来形容,简直是进入了“血海”模式。尤其是在“搜打撤”玩法风靡之后,不少人曾对手瓦的前景打上问号,怀疑它是否有些“生不逢时”。

即便我们暂时搁置激烈的外部竞争,单看公平竞技射击这个垂直领域,在移动端也从未有过一款真正意义上的大DAU爆款先例。业界普遍共识是,这类玩法偏硬核,复杂的技能体系和急停射击机制,注定会筑起一道不低的门槛,将大量泛用户拒之门外。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在近期对话中向我们坦言,手瓦早期的测试之路并非坦途。团队内部曾对产品的核心定位产生过摇摆:是做一个简化版的公平战术竞技?还是融入一些数值养成元素?亦或是做一个端游的像素级复刻?

即便在后期明确了基于“瓦”IP打造5v5公平竞技的核心方向,团队在产品上线前的操盘依然极度审慎。黄凌冬在当时就曾定下基调:“如果游戏能取得爆发自然很好,但比起一上来就爆,我们更关心核心用户能否沉淀下来,后续产品能否通过生态去慢慢传播、扩圈。”

然而,后来的剧本走向完全颠覆了所有人的担忧。手瓦不仅上线即引爆市场,更可贵的是,它成功留存了一批高质量的核心用户,产品的市场表现也一直处于稳健的上升通道。

根据七麦数据显示,过去一年手瓦几乎稳居iOS畅销榜前15名,近期更是一举冲至畅销榜第二。对于一款以直售为核心商业模式的产品而言,这无疑是用户高活跃度与高付费意愿的有力证明。在去年的腾讯Q3财报中,手瓦也被特别提及,被定义为“去年中国市场最成功的手游新品”。

更令团队惊喜的是用户画像的变迁。黄凌冬透露,他们原本清楚“瓦”IP拥有庞大的年轻用户基础,但最终数据显示,手瓦的年轻玩家占比依然超出了预期,女性玩家的比例更是惊人地接近50%。同时,在新进用户中,有高达一半的人此前从未接触过射击手游或公平竞技射击游戏——这意味着,手瓦确实正在成为许多年轻一代玩家的“射击初恋”。

为什么一款被普遍认为“反常识”的硬核竞技手游,能取得如此破圈的成功?团队如今对于“长青”和“年轻化”又有哪些新的领悟?在手游一周年的节点,我们与黄凌冬的深度对话,或许能揭开谜底。一番交谈后,我们深刻感受到,手瓦的成功绝非仅仅依赖IP光环,其团队在移动端适配和用户心理洞察上,下足了功夫。

01 逆势爆发:当“硬核”遇上“直觉”

在手瓦上线前夕,市场对公平竞技射击在移动端的前景普遍持保留态度。

质疑声主要集中两点:其一,瓦的玩法不仅考验枪法,更涉及复杂的技能交互,移动端能否完美复刻端游的电竞级体验,要打个大大的问号;其二,即便技术层面能够还原,但急停、爆头等硬核机制带来的操作门槛,也很可能劝退大量手游用户。

然而,黄凌冬对此有着截然不同的观察。他认为,射击游戏本质上是一种非常符合人类直觉的玩法。“玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉,”他强调,“过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。”

在去年的对话中,黄凌冬就曾向我们透露,团队在看衰声中反而看到了机遇。年轻人骨子里都有股不服输的劲头,渴望秀出精彩操作。因此,在手瓦上线前,他们从未将“公平竞技”视为劣势,反而一直将其包装为“秀”的舞台。

这一点,与另一位大DAU游戏制作人的观察不谋而合。该制作人曾提到,行业对玩家,尤其是女性玩家存在刻板印象,认为她们偏爱轻量化、低压力的内容。但实际上,有许多女玩家主动提出希望增加PVP玩法,以证明自己比朋友更强。

手瓦恰恰提供了这样一个证明自己的空间。它几乎是原汁原味地继承了端游的竞技深度,支持玩家在手机上打出雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟DASH进点等“游龙”操作。“手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品,”黄凌冬指出,“基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。”

当然,极致竞技并不意味着完全“硬核到底”。为了承接更广泛的用户,手瓦也在通过辅助瞄准、细致入微的新手教学等方式,尽可能抹平上手时的挫败感。何况,对比其他复杂的射击品类,手瓦的局内规则——下包、拆包、击败对手——本身就足够直观简单。

不过,公平竞技的硬核体验并非手瓦成功的唯一拼图。它能如此精准地击中泛用户和Z世代的心,更关键的是其独特的“品味”。

“瓦”IP本身就具备强大的内容基因。特工与地图取材于真实世界背景,使得游戏的世界观和角色设计极具多元性与丰富度,且处处透露出个性与潮流感。“拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。”黄凌冬提到,团队曾深入调研女性玩家的喜好,绝大多数人给出的首要答案,都是被游戏独树一帜的审美所吸引。

进一步深挖,黄凌冬认为这种审美并非单纯指美术风格的酷炫,而是一种“一体化”的表达。以瓦的内容生态为例,这里充斥着大量Z世代喜闻乐见的梗,如“颗秒”、“Let‘s Go”。即便有些梗最初带有些许猎奇或冒犯意味,但经过玩家社群的层层解构与再创作,它们迅速演变为带有强烈身份认同的“黑话”,成为一种独特的社交语言,并最终反向破圈,传播至大众视野。

此外,基于瓦的内容调性,社区中涌现出大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包等UGC二创内容,这些恰恰都是当代年轻人最热衷的社交货币。

因此,手瓦能吸引如此海量的玩家,绝不仅仅是因为美术很潮或音乐很流行,而是在角色设计、竞技体验、社区氛围等方方面面,都精准踩中了年轻人的喜好。

也正因为IP文化足够鲜明,手瓦在上线后迅速摸清了用户调性,高效铺开内容布局。比如在一周年节点,他们在成都打造了周年主题乐园,将游戏内容与潮流文化、城市线下空间融合,设置互动体验与打卡玩法;同时联动四川多处文旅地标,鼓励玩家线下“打卡”,将游戏文化进一步嵌入年轻人的社交与生活场景。

在多重因素的层层堆叠下,无论是偏好内容的“剧情党”,还是钟情对抗的“竞技狂”,都能在手瓦中找到归属感,二者互为补充,提供了让玩家持续投入的强大粘性。

“之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态,”黄凌冬回忆道,“但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。”

02 从“瓦手”到“手瓦”:一场移动端的自我革命

聊到这里,您或许仍会有疑问:上面提到的所有优势,似乎都源于端游IP的赋能。手瓦的成功,难道仅仅是因为它是《无畏契约》的手游版吗?

黄凌冬并未回避这一点,他坦诚地表示手瓦的起跑线确实优于许多原创IP,“我们的运气确实好。”

但他随即话锋一转,指出了一个极其微妙的用户心智变化。《无畏契约:源能行动》刚上线时,玩家习惯性地称它为“瓦手”,而现在,更多人开始叫它“手瓦”。

“虽然看起来只是两个字对调了顺序,”黄凌冬认为,“这其实体现了玩家对产品印象的转变。最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。”

从产品演进层面来看,过去一年手瓦推出了不少端游所没有的限时玩法和娱乐模式。例如,今年春节推出的“激夺头彩”大头模式,全员化身“大头”状态,连续击败对手者甚至会变成只能用大头攻击的“大头王”。这种轻松有趣的整活玩法,大大降低了竞技的紧绷感。

黄凌冬表示,当用户体量增大后,他们观测到大量轻度玩家和利用碎片时间的娱乐用户。“他们不一定是每天都要打排位上分,或者每天去高频竞技,他们或许就只是想打两把游戏放松下。”但他同时也强调,“我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。”

除此之外,手瓦还在积极拓展玩家的社交空间与链路。同样是今年春节,他们大胆地将系统大厅界面改造为一个虚拟的公共空间,每个玩家化身为具象化的Q版小人,可以在大厅里闲逛、与其他玩家实时互动。

在本次一周年庆版本中,这一思路再次得到升级。限时开放的“瓦秀乐园”中,玩家可以操控Q版角色,体验“瓦秀乱斗”、“箭无虚发”、“趣味答题”等一系列互动玩法。

从某种程度上说,这弥补了传统射击游戏过度依赖单局内进行社交的遗憾,高度契合了手游注重社交关系链沉淀的发展路径。不过,黄凌冬也明确,手瓦现阶段的目标并非盲目地做平台化。“现在很多射击游戏都在往平台型产品发展,为了满足不同用户的需求,它们会尽可能融入更多的玩法或功能,但手瓦还远远没有来到这个阶段。现在团队更关注的,还是怎么让手瓦发挥出IP的魅力。”

在发行层面,手瓦团队虽然延续了端游的大生态战略,强调社区、内容、电竞的协同发展,但在具体执行上,同样流露出强烈的“移动端思维”。

以电竞为例,端游赛事此前频频依靠明星选手与赛场故事破圈。而手瓦在推动职业化赛事布局的同时,并不唯“职业论”。他们重点打造的手瓦全国大赛,已经搭建起覆盖端内赛道、高校赛道和平台赛道的全民参赛体系,今年还新增了主播联赛,大幅降低了参与电竞的门槛。

就在本次“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛也在成都落下帷幕。蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播的参与,让手瓦的竞技舞台有了更多来自不同圈层的内容表达。

用黄凌冬的话来概括,手瓦一直在做的,其实都是年轻人喜欢的事情。而结合他的进一步阐述,我们可以窥见其背后一套清晰的年轻化方法论。

第一, 与年轻人保持同频共振。 “基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。”例如,与陶喆的合作,正是因为团队捕捉到玩家社群中盛行用陶喆进行二创的“梗文化”。又如春节期间推出的“马枪”主题皮肤,灵感同样来源于对射击玩家高频黑话的洞察。近期与国漫IP《镖人》的联动,邀请此沙拍摄TVC,也是基于对“刀马刀马”手势舞在社区内自发流行的跟进。“我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。”

由于二者的美术设计都充满了个性,符合年轻人的表达,不少用户都表示双厨狂喜。观察社媒,你能看到许多玩家都来到了线下的快闪活动,换取联动主题的镭射卡。

第二, 扎根年轻人的生活场景。 手瓦与肯德基的联动堪称教科书级别。肯德基本身就是年轻群体的高频生活场景,联动后,社群中迅速催生出“v瓦50”等二创热梗。而“无畏巡回”活动,则是通过将瓦带到不同的城市地标,让线上线下的体验边界变得模糊。

第三, 内容没有高低级之分。 “不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。”黄凌冬总结道,“现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。”

03 锚定未来:新一代年轻用户的首选

回顾手瓦过去一年的轨迹,一亿注册量、千万DAU以及那充满生命力的社区文化,都已远远超出了团队最初的设想。

当然,市场的竞争从不同情弱者。面对“搜打撤”等新兴玩法的冲击,以及越来越多头部产品开始涉足公平竞技或爆破模式,黄凌冬坦言:“说不担心、不焦虑肯定是假的。”

但他依然保持着冷静的判断:“玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。”

他进一步指出,射击游戏依然是全球最大的游戏品类,中国市场的用户盘子仍在持续扩张。“年轻用户的红利依旧客观。”一个显著的数据是,手瓦当前的年轻用户占比远超预期,大量高校学生将手瓦视为人生中的第一款射击游戏。

对于团队而言,当前的核心命题是如何在迈入大DAU长线运营阶段后,做好精细化的用户分层,以满足不同玩家在玩法、社交、内容等多维度的需求。

“之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。”

在对话的最后,我们抛出了那个终极问题:如今手瓦身上标签众多,团队最希望传递给用户的核心产品认知到底是什么?是公平竞技吗?

黄凌冬给出了一个更具野心的答案:

“是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。 ”

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