有一款2007年公测的2D网游,在行业平均寿命仅三到五年的周期里,硬是走到了第十九个年头。
当年,MMORPG统治网吧,QQ华夏凭借硬核的“PK爆装”玩法和免费模式迅速崛起,2008年斩获“十大历史题材国产网络游戏第一名”,同时在线破42万,同年的腾讯财报也将其列为游戏收入增长的主力之一。
如今,UE5遍地、次时代画质横行,再看这款网游,十几年如一日的风格,被玩家也亲切的调侃为“二维码”游戏。
就是这么个“老古董”,在同代产品大多停服的十九年里,依然充满活力。2026年3月开“端游互通一区”,4月上线泉州文旅主题新服“风云刺桐”,7月又推出首个互通百级大区。
究竟什么“魔力”,能让几十万玩家在2026年还笑着扎进去?8月22日,QQ华夏在茅台镇举办19周年庆。从22日到24日,项目组的成员们和玩家共处了三天,制作人、主策划、运营等核心成员都在现场——餐桌上坐在玩家身旁,活动中也全程参与,尽心尽力。游戏日报还有幸见到了跟随这款产品十多年的制作人nana,坐下来聊了一个小时。她所讲述的QQ华夏背后的故事,确实配得上“情义”二字。

一款老网游的十九年生存法则
在腾讯体系里,QQ华夏属于“经典产品”,公司给的研发资源很丰沛。核心团队在岗都是十年到十五年以上,一直坚守在这个项目上。nana用“火种”来形容这份凝聚力: “火种一定会传承下去。我自己性格喜欢长线稳健,喜欢做长青的事,沉淀下来的同仁也有同样的心。没有这样志同道合的一群人,就没法长期在一个事情上生根。人才梯队建设和共同信念,我们团队有一致的目标:我们要把华夏的神话和玩家的情义延续下去。”
这份不离不弃,换来了一个结果——十九年了,这款游戏依然生机勃勃。
2026年5月到7月,手游项目组发了4次问卷,收回了近万份数据以及近千条重要意见。从5月到现在,手游加起来进行了15次版本更新迭代,上周统计大概有777条玩家需求已经落地。玩家提的700多条留言反馈、圈子里240条意见、线下见面会20多条建议,90%都已经处理完毕。

在研发和设计思路上,项目组的重心始终放在游戏生态和减负这两件事上。
生态方面,华夏一直在做“动态平衡”。这类产品天生的存在的情况就是不同角色投入的时间、成本不同,角色的成长就会有差距,差距拉到一定程度,低战力的玩家在战场上就会失去体验。团队通过数据分析调整资源产出,通过玩法匹配让不同层级的玩家都能遇到实力相当的对手,有足够的体验。“大佬有优势,但差距不能大到让别人没法玩。”nana把这个过程叫“固本”。固本之外做迭代,玩法更新、技术迭代、市场发声,核心逻辑是先做好基准盘,再拓展新用户。“我们不是顶流的大IP,更要在细分赛道里做到极致。”
减负方面,背包和仓库做了双扩容,手游扫荡道具上限提升,奖励不减反增,日常流程做了精简。nana说, 核心就是“让玩家把时间花在有价值的地方——打架、PK、爆装备才是华夏的特色。日常杂务5到10分钟处理完,更多时间投入到聚宝、镖车、氏族、联赛里。”
玩法方面,团队也在不断做分层——手游时空裂隙的匹配机制从6月开始小范围上线,7月23号自动匹配功能全面上线;仙魔洞天玩法做了分层,防止寡头氏族垄断;端游也推出了分层的三重墟和魔煌岛玩法,玩家反馈很好。职业平衡从去年开始推进,弱势职业逐步补足,9月份会有一轮集中调整。明年20周年,团队还计划做画面分辨率的整体提升,匹配现在的大屏设备。
而团队愿意花大量时间做这些事,归根结底,是因为他们觉得玩家的每一次登录,都是对游戏的期待,而每一份期待都不能被辜负。这是项目团队与玩家之间的“情义”。
nana本人就是QQ华夏项目组元老级人物,她在项目组深度把控每一个环节——运营、市场、策划、研发,无一遗漏。对她个人而言,QQ华夏的每一步都映照着她自己的职业轨迹。而这份共生的关系,不只属于她一人——对于数以十万计的QQ华夏玩家来说,这款游戏同样与他们的青春、生活紧密交织。

nana把QQ华夏的十九年划分为四个阶段:拓荒期、巅峰期、沉淀期,以及如今的“传承与守护期”,每个阶段都恰好踩在玩家的人生节拍上。
拓荒期就像初次踏入网游世界,充满好奇与试探;巅峰期产品冲进腾讯财报,成为初代网游标杆,而那时的玩家正值热血时光,公会战、通宵副本是青春标配;沉淀期里,玩家陆续工作、结婚生子,游戏也从拼杀转向陪伴,上线时间少了,但每一次都更显珍贵;到了传承与守护期,产品虽已不年轻,竞技手游抢走了主流市场,但留下的玩家早已把游戏当作一种归属。
游戏里也形成了一种独特的社交生态——“带头大哥可以凝聚数十个兄弟团结在一起。有人冲锋陷阵、有人提供后勤补给。大家分享荣耀,共同进退。这是玩家之间的‘情义’”nana说。
情义二字:撑起十九年的真正底座
游戏日报问nana,一款游戏能运营十九年,你觉得核心原因是什么?她想了想: “归根结底,是情义。”“情义”这个词,起初我以为这是对外的话术,但听完几个例子之后,觉得它确实很真。
项目组里有个男生,去年毕业,千方百计投简历到华夏。他的父母就是通过这款游戏认识的,恋爱、结婚、生了他。他从小看爸妈玩华夏长大,人生愿望就是来这工作。投简历的时候专业不对口,学建筑的,跟策划不沾边,面试下来能力也确实有差距。nana说:“进来吧,有这份心,我们能培养。”一年之后,他成了骨干,能独当一面。这是他们家两代人对华夏的情义。
端游负责人王甲,也是07年开服的第一批玩家。最早以实习生身份入组,跟了项目十四年,结婚、生小孩、孩子上幼儿园,人生的每一个节点都和这款产品的时间线叠在一起。核心团队里这样的人比比皆是,在职年限十年起步。腾讯内部也有很多新的项目机会,但这群人没走,大家都认为华夏与自己的人生有着深深的情义。
nana说,项目团队的每个人都有一个共识——这件事会一直做下去,不会因为谁离开而中断。而这种共识的底气,来自项目组和玩家之间彼此的默契:十九年来,玩家对华夏有无限的情怀和期待,项目团队也将肩负使命,继续书写华夏的神话。
具体到玩家身上,故事的走向就更超出预期了。

有知名艺人是这款游戏的深度用户,合作结束后,艺人持续帮忙推广,还把自己的助理拉进游戏,理由是“这游戏一个人玩没意思”。助理玩进去之后,又拉了朋友进来,一条链就这么自发地传了下去。
还有一位玩家把自己投的剧的主演请到办公室,让人坐在电脑前玩QQ华夏,专门让摄制组拍了一段植入到剧情中。画面里演员被问到“你在玩什么”,回答是“QQ华夏”。这段素材没有任何商业合作,就是他自己想拍、想留。花自己的钱、动自己的人脉,只为了给一款游戏留一段影像记录。
另外一位玩家,花几十页PPT的篇幅梳理了华夏的长线方向,专程飞到深圳当面给项目组提建议。nana当时在忙,负责人和主策划先接待,聊完已经临近傍晚。nana下楼准备请他吃饭,他说要赶飞机。事后才知道,那不是出差,他当天来回,飞了十个小时,只为给项目贡献自己的一份力量。
这些事让nana意识到,玩家和项目组之间已经不只是“我出产品、你消费”的关系了,是身份不同的双方共同建设一款经典的默契协作,是玩家与华夏之间的“情义”。
玩家与项目团队共创最直接的体现,是手游“时空裂隙”这个玩法。华夏手游在做合服的规划时,曾遇到了一个很难攻克的问题:两个服务器永久合在一起,所有人彻底融合,但社交关系固化,强势方永远压着弱势方打,弱势玩家长期没体验,生态就无法运转。
而在线下见面会上,有玩家提了个想法:能不能做一个临时跨服,打几周就分开,过阵子再换一批人重新组合?不要永久合在一起。
团队回去认真讨论之后,采纳了这个思路,跟玩家反复沟通,最后推出了“时空裂隙”。每隔两三周,把几个服务器的玩家揉到一个平行时空,时间一到各自回家,下次换一批人重新组合。人一变,格局就变,社交不再僵化,生态重新活了过来。现在这个玩法是手游端最受欢迎的内容之一。nana说:“这不是坐在办公室想出来的,是玩家提的,共创的。”

项目组创造环境和规则,但最终在里头玩出江湖的,始终是玩家自己。
结语
采访最后,游戏日报问了一个问题:十九年了,华夏还能走多久?nana没有直接回答,说了一句话: “信心是华夏的英雄们给的。每次线下活动,玩家自己说‘我要帮你们拉几个人回来’’‘我要帮项目做什么事’。很多玩家从端游玩到手游,因生活短暂弃游过,过阵子朋友一喊又回来。这 19 年里他们未必时刻在线,却始终关注、断断续续从未真正离开。我们做内容、做曝光,是让流失用户知道我们一直在。他时机合适了,朋友一喊,就回来了。华夏就像一个热闹的世外桃源,总有人出出进进。只要英雄们在,华夏就在。”
项目组每年办一到两次线下活动,已经连续做了八年,从未间断。预算不投在买量上,全部用于玩家回馈——实体周边、见面会、非遗体验。“我们希望虚拟世界里的东西,变成真实的,让玩家能摸到。有时不经意看到这些东西,还能想起华夏,想起兄弟们的情义。”


二十周年已经在筹备了。nana说,明年全年都会围绕着这个节点走,方向不变——所有资源继续回馈玩家。
“如果没把这件事做好,就对不起玩家的信任。”
她说这话的时候语气很平常,像在说一件理所当然的事。而往往就是这种理所当然,才让一款游戏走了接近二十年,让一种情义传承了近二十年,也让一段独属于华夏英雄的神话延续了近二十年。