本期榜单基于对各平台在技术迭代、创作者激励及生态健康度等维度的持续追踪,重新校准了评分模型,删除了因公司政策已不再运营UGC的平台,并新增了《Minecraft Marketplace》和《PUBG WOW》。
本月,我们还先后采访了《和平精英》绿洲启元团队、开物社负责人王冰和233乐园CEO胡森(详见后文),从中获得的一手信息也已体现在本期内容中。
同时,我们对表格内容进行了优化,将产品名称、编辑器名称与分发平台分为三列,并新增了厂商列。借此感谢行业伙伴的支持,未来我们将覆盖更多UGC平台,让榜单更具参照价值。

下面,我们来具体看一下这个月的动向。
UEFN(Epic):8月20日,Epic Games正式宣布Unreal MCP接入UEFN。创作者现在可以将Claude Code、Codex、Cursor等代理式编程工具直接对接到编辑器,这套能力沿用了UE5.8的Toolset Registry架构,Epic明确表示将在通往 UE6 的路上逐步统一工具链。
TapTap制造:同月,TapTap制造将Maker MCP接入了 Cindy、Codex、Cursor、Claude Code等本地AI工具,创作者可在熟悉的环境中完成初始化、开发、调试,再回到平台发布。当“编辑器 + Agent”成为标配,“会不会用编辑器”正变成一个过时的问题。8月11日,TapTap制造开启“无门槛开放测试”,网页模式全面开放、无需资格,新用户赠送1000积分Token初始额度。从年初限量内测到全面开放,仅用了半年多。
PUBG: Playgrounds:8月12日,PUBG: Playgrounds 随42.3版本正式上线PC 端:Play菜单新增创意模式聚合入口,支持匹配进入社区玩法、按月轮换精选,配套标签检索与AI翻译。去年7月开始的UGC Alpha阶段至此完成使命。
为给Playgrounds冷启动,KRAFTON联手CurseForge举办了一场总奖金95000美元的全球创作大赛,分Combat、Survival、Creative三个类别,30件获奖作品将直接植入游戏客户端。用真金白银买下第一批优质内容,再靠既有玩家池消化,是典型的“大厂冷启动”思路。当然,每月轮换的精选机制下,它是长出一个活的生态,还是只留下一批精挑细选的展示橱窗,9月的首轮评选将会给出答案。
代号:Craft:腾讯《代号:Craft》在7月31日开幕的 ChinaJoy上提供了公开试玩,官方称已历经多轮内测,“上线不远”。
绿洲启元(和平精英):7月29日,绿洲启元开发者大会披露:单日平台活跃突破5800万,累计创意地图超100万个,累计游玩700亿次;2026上半年向开发者分账超 2亿元,头部团队单月收益突破2000万元,20余家团队年收益破500万,80%的新团队拿到了新手签约金。
更值得关注的是新推出的“光谱计划”:符合条件的非切片玩法,单款最高可额外获得100万元专项奖金——上线 30天内按数据表现评“新晋辉光奖”(最高40万),31至 90天再评一次“长青运营奖”(最高60万),两笔独立评定、可与既有激励叠加。
以往发行逻辑里首月数据不佳几乎等于宣判死刑,而它给了回收周期长的创新玩法一个“熬到曲线抬头”的机会。正如策划总监黄鑫龙所说:“我们比开发者还担心他们赚不到钱。”
这个月,我们还和许多从业者们聊了聊。
8月3日,在 与《和平精英》策划总监黄鑫龙和运营副总监昂蕴红的对话中,有三个点值得关注:第一,绿洲启元的生态定位已经从过去的“留存”转向了“增长”,已经有用户因为绿洲启元而首次进入《和平精英》,这是平台敢于持续加码的根本原因;
第二,“光谱计划”并非临时决策,而是基于“吃丹修仙”等意外爆款的经验总结——大量被验证过的传统玩法其实只缺一个被看见的入口;
第三,AI能力在灰度测试后即将全面放开,目前动作、角色、图片和地形生成已可使用,音效与特效生成也在研发之中。黄鑫龙还大胆预测,绿洲启元有可能催生出不亚于战术竞技和搜打撤这类顶级玩法的新品类,参照Arma 2模组带出BR、War3编辑器带出MOBA、Dota游廊带出自走棋的历史,这个判断并不夸张。
8月18日, 我们与开物社负责人王冰聊了聊。他在游戏行业积累了十五年经验,从零搭建过《迷你世界》的创作者生态,做过字节的创新UGC项目,也负责过《蛋仔派对》的北美市场,现在经营一家UGC玩法孵化器。
在Roblox中国开发者嘉年华现场,他描述了今年行业的体感:没有特别破圈的爆款,但用户数量和总使用时长持续上涨,头部产品收入略有调整,而中腰部作品获得了更多机会。
他还和我们分享了他认为的中外UGC三层代差,海外优势来自时间积累,国内机会则来自效率与新技术变量。他反复强调的两个观点或许将成为下一阶段的行业共识——UGC是一种需要长期积累的能力,而非短期风口;游戏UGC很可能是AI游戏的前置形态,AI可以缩短时间,但无法替代时间的沉淀。
8月24日, 我们与233乐园CEO胡森聊了聊刚上线的233工坊。他透露了几个此前未公开的数据:这款AI编辑器从研发到公测只用了四个月,但技术架构推倒重来了三次;今年7月单月通过审核上线的工坊作品超过500款;内测一个月,个人累计收入超过10万元的创作者有个位数,5万至10万元的有两位数,而与高校合作的首期学员全部达到了提现门槛。
比数据更有意思的是他对行业走向的判断。他认为“一句话生成”未来可能成为所有平台的基础能力,但游戏设计知识、工程体系、用户匹配、社区文化和分发能力不会自动出现,这些才是决定平台长期差异的关键。
233工坊的目标不是打造“五分钟做、五分钟玩”的轻量体验,而是支持几十甚至上百小时的持续创作。他认为当前AI游戏还处在“大家做得都不算优秀”的阶段,但AI创作本身的乐趣已经大大增加。不过,过度宣传和承诺快速变现,是当前这个脆弱生态所承受不起的。
最后做一个小小的预告:之后,游戏日报将对国内某老牌UGC平台的负责人进行采访,同时多个UGC工作室与平台的采访也在推进中;此外,我们还将参加首届UGC/AIGC创作者大会暨星光计划发布会,并担任圆桌对话主持人,届时带来全程独家现场报道,敬请期待。同时也 欢迎从业者、创作者或平台方联系我们,多多交流。
注:文中PUBG: Playgrounds 信息来自 KRAFTON 官方公告与 CurseForge 赛事页面;
绿洲启元数据来自 2026 绿洲启元开发者生态大会(2026.7.29);
UEFN MCP 信息来自 Epic Games 官方公告(2026.8.20);
三篇对话报道(《对话〈和平精英〉UGC》2026.8.3、《对话开物社负责人王冰》2026.8.18、《对话233乐园CEO胡森》2026.8.24)为游戏日报原创内容。