真正的挑战。
文/修理
关于《源初之结》,葡萄君昨天已经聊过这款产品的基本面貌:UE5引擎开发、奇幻写实风格、多人共斗玩法。而从昨天的ONL现场掌声来看,《源初之结》也是全场最受关注的国产游戏之一。
但伴随而来的争议也不小。不少玩家说它的视觉太像《艾尔登法环》,而根据预告片里的战斗片段,大家又会猜测它会不会是米哈游版的《怪物猎人》。
不过在亲手试玩过后,我觉得大家都看走眼了。这游戏实际玩起来,既不像法环,也不像怪猎。它的核心战斗体验,更接近一款强化了动作性的MMO。
这种认知上的反差,我觉得比「米哈游从二次元转向写实美术」这事还要大。
大概也是因为这一步的探索相当激进,米哈游对这次线下试玩相当重视。在首曝的第二天即面向媒体和KOL开展试玩活动——不难看出,团队想立刻收集一批真实反馈。

而我一进门就看见大伟哥在现场,正和媒体面对面交流。与此同时,现场还大概站着许多开发团队成员。大家会一边看试玩的情况,一边讨论对产品的看法。

在打完试玩,又和开发团队聊过之后,我的一大感受就是:这项目和大伟哥说的一样。非常不米哈游,且真的很难做,背后的风险和挑战肉眼可见。

团队表示《源初之结》会是一款Free-to-Play的长线运营游戏,核心体验基底是PVE合作战斗,PVP/PVPVE玩法会作为长线体验的补充与调味。与此同时,角色不会通过抽卡获取,外观付费会是核心商业化之一。
这几个关键词放在一起,我猜你应该和我一样,很难迅速理解它的产品定位。但这也侧面说明了产品拥有足够的差异化,我认为这款游戏的最终形态,可能会和所有人的预想完全不同。
01
都试玩了些什么
这次《源初之结》试玩开放了4个关卡小节、3场Boss战、4个可选角色,体验时长在半小时左右。
刚开始的时候,我和另外十几个玩家一起出现一个开放式的大厅里,然后大家各自组队,队长选取副本后就直接传送到对应的独立空间里。
基本的攻关流程就是探索、寻敌、战斗。不过前两个部分在本次试玩存在感不强,骑马几分钟就能找到BOSS开打——这次测试应该主要是想验证核心战斗。
而几场战斗打下来,我觉得游戏的核心战斗已然过关。首先动作底子够扎实,武器手感、招式设计、动作衔接都在基准线之上;其次玩法花样也够多,每个角色都有自己的独特定位和动作模组,会各自有一条专属的特殊机制条。

比如说战士格拉赫尔能用格挡弹反,岁曦和穹虽然同为弓箭手,但前者主打多段快速射击,后者则是主要通过蓄力射击输出,而主角还能在战斗职业与辅助职业之间灵活切换。



一名角色标配2个战技、1个绝技,以及1个可以自选的神格技——玩家可以通过神格夺取来获取敌人的招式或者形态。这就是游戏宣传图里提到的「以神之力,克神之威」。

与之对应的,Boss战也是标准的动作游戏设计思路,动作丰富,招式多变,不会出现传统MMO游戏里的那种红色预警圈,玩家只能靠肉眼去读Boss的动作前摇。

而当Boss被打出硬直后,会根据不同阶段解锁不同等级的处决动作,最简单的就是1个人就能处决,而到了后面,会需要多名玩家一起处决才能完成。这些动作演出感极强,像宣传片里的那个大斧砍头,就是其中一个例子。

听到这里,你是不是觉得,这不就是标准的动作共斗游戏?但其实我们小队完全玩出了另一种感觉。
我们队最开始是1个战士加3个弓手,大家都想秀操作,都在把它当成纯粹的动作单机去玩。关卡前半段还能靠伤害碾压,结果到了第二场Boss立刻吃瘪,仇恨乱飘、血线崩盘,动不动就团灭,最后是靠无限复活磨了过去。
后来我们调整成标准的1战士+1奶妈+2输出的阵容,情况立刻反转。坦克拉仇恨,奶妈抬血线,最后一场Boss战,我们全程零阵亡,且过程相当轻松,完全无视交互,就直接硬打。
同时在Boss战的过程中,也会有很多交互机制,比如说它开始蓄力大招,大家要分散躲在掩体后面;玩家被挂持续扣血的debuff后,需要与场地上的血球交互,然后通过攻击回血;头上出现黑球,需要队友帮忙打掉。

这种近乎MMO玩法的体验,我猜也是团队有意为之。因为他们告诉我,目前玩法的重心就是团队协作战斗,希望每位玩家都有明确战术定位。产品采用了「宽漏斗」的设计理念:低门槛满足新手玩家,高上限满足硬核玩家。
从结果来看,我认为产品能实现这个目标。
02
试玩里没有的东西
虽说《源初之结》本次试玩主要是验证战斗,但在战斗之外,游戏还是透露了不少蛛丝马迹。
比如说,刚开始等待下本的公共区域里,大概有几十名玩家同时出现,这意味着游戏或许会提供多人的社交场景,不会像米哈游过往游戏那样的,做成单人位面的房主邀请制。
再比如说,场景里有铁匠铺,角色带有1把武器和3个配件,虽然这些系统尚未全部展开,但可以预见的是,或许会有养成玩法。

最后,通过这次试玩的地图,可以看到我们所在的地点只是这个世界的极小一部分,也就是说尚有更多的区域等待解锁。
团队的一些分享,也一定程度上印证了我的这些猜测。
他们告诉我,社交会是《源初之结》的重要体验维度,只是会做得相对轻度,不强迫玩家、也不要让玩家焦虑。
多人联机会带来更丰富的协作体验,比如分工配合、联合处决等,但单人依旧可以畅玩游戏大部分核心内容。
同时在战斗之外,团队也打造了不少趣味性的场景,让玩家能够自然相遇,以及探索更多游玩的模式。目前试玩呈现出来的玩法形态,仅仅只是游戏其中的一个切片。

游戏的核心体验基底是PVE合作战斗不假,但PVP/PVPVE等玩法也会去探索,作为长线体验的补充,包括4人小队也不会游戏中唯一的组队形式。

而我觉得《源初之结》的有趣之处在于,即便我已经掌握了很多信息,但还是很难倒推出它的产品形态。从产品结构来说,它似乎是MMO,但在具体的内容组织形式来说,又会觉得它有点像单机产品。
刚开始看到角色时,我会觉得这肯定要卖角色抽卡,结果团队给我说他们的角色不通过抽卡获取,考虑外观付费;我说那不就是走MMO做社交,卖外观的路子?但团队表示更多关于商业化的信息,暂时还没有更多细节,还需关注未来的正式发布。
真是越玩疑问越多,根本猜不透它。但反过来想,这种无法被人一眼看穿的产品,可能才是如今行业需要的东西吧。
03
真正的挑战
《源初之结》立项至今两年多,核心团队都是多年的动作游戏与网游爱好者,初心就是做一款「既有这个时代顶级动作品质,又能和朋友一起玩」的游戏。
这个目标乍一听平平无奇,但实际体验下来,我觉得要实现它,是真不容易。
游戏的核心玩法部分,我其实不担心,动作部分足够扎实,RPG部分够丰富,整个战斗循环的体验很自洽。游戏真正的挑战,我认为还是那些试玩没能展示出来的部分。
比如说最核心的,单人/多人体验区隔就不好做。如果以外观作为核心付费点之一,那么足够的强社交场景是前提,但这必然会干扰到单机玩家的体验;
再比如说动作和数值的部分的取舍平衡也不好做。就像这次试玩,我们就已经可以无视所有动作交互了;而如果把动作抬高,门槛就又成了问题。
说得再长远一点的话,游戏的主循环设计、周期性的反馈刺激,如果想要创新,那就都不好做。因为即便是再精彩的Boss战设计,在经过时间的洗礼后,也会沦为日常和周常。
不过说了这么多困难,我还是觉得米哈游对这些挑战应该早有预期。毕竟他们一直想要走出二次元这个舒适区,去探索更多的可能性。《源初之结》只是他们踏出去的第一步。
团队说,公司是抱着「做十年,做三代」的长线决心来深耕这条赛道的。多人、社交、PVP这些过去米哈游身上没有的标签,他们相信可以从中创造出新的体验。
所以不管怎么说,我都认为《源初之结》是个值得关注的产品,它足够颠覆,足够有野心,也足够有挑战。
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