对话《剑网3》制作人:运营17年后,我们决定重回起跑线
创始人
2026-08-30 15:32:21
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江湖再会。

文/耳朵

8月28日晚,《剑网3》十七周年盛典在广州大湾区文化体育中心举行。今年的活动首次采用万人四面台,这也是《剑网3》历年来规模最大的一次周年庆典。庆典现场,《剑网3》系列制作人咸鱼对外官宣了游戏新版本内容及后续规划。

其中,最受关注的消息之一是《剑网3》2.0企划。《剑网3》宣布与国际引擎团队展开合作,对技术底层进行重构,预计在2027年开启2.0的试玩。

对于一款运营了17年的MMO来说,《剑网3》过去也曾经经历过几次大规模改造底层,如今团队继续推进《剑网3》2.0,或许仍然有着某种坚持,希望换取下一阶段的发展空间。

另一项重要调整,则是“重回50级”。经过十余年的更新,游戏内的等级、装备和数值不断累积,新老玩家之间的差距也随之扩大。而新赛季中,《剑网3》将让等级上限重回50级,让新建角色从1级开始成长。

咸鱼表示,团队希望借此重新梳理成长和数值体系,减少新老版本长期叠加带来的膨胀感,让50级成为一个新的起点。

技术底层向前升级,等级体系重新做减法,在这背后,我们能看到一款积累了17年内容的MMO,正在试图做一些系统性的梳理,走向下一个阶段。

类似的思路也出现在其他调整中。《剑网3》不再将推出新门派作为主要的年度增长方式,接下来将继续深挖已有门派、剧情和地图,同时重新梳理PVE、PVP、PVX及社交系统。对于重复性较强、体验价值有限的内容,团队也计划继续减负或调整。

在行业不断讨论长线运营的今天,《剑网3》已经连续更新了17年。其间,技术、玩家习惯和市场环境都经历了多轮变化。随着内容越积越多,如何处理长期积累的结构性问题和玩家关系,在成为老游戏走向下一阶段时很难回答的问题。

活动结束后,我们采访了咸鱼,与他聊了聊这款运营17年的MMO接下来准备怎么走。以下为采访内容整理:

01

重做底座,也重整生态

Q:《剑网3》2.0最核心的升级是什么?为什么在这个阶段进行大规模底层投入?

咸鱼:《剑网3》2.0将系统升级技术底座、渲染表现和研发工具链。玩家最直观感受到的是画面变化,对团队更重要的则是底层工具和生产流程,它们将直接影响后续玩法、场景和内容表达的空间。

此次与国际研发体系合作,也主要为了将外部成熟的工具和生产方式与团队现有积累结合,提升研发效率。具体技术和合作方式,后续会在合适的阶段公布

Q:技术升级后,如何避免视觉表现走向同质化?

咸鱼:引擎只是工具,同样的技术也能做出不同的视觉风格。产品最终呈现出的辨识度,主要取决于团队的审美方向、内容资产和制作投入。关键还是团队准备用这些技术做出什么。

Q:为什么在运营17年后选择“重回50级”?等级与数值重构会怎样影响生态和平衡?

咸鱼:50级会成为一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。

这次调整服务的是整个游戏生态的长期循环,也会牵动很多系统。具体到数值和平衡,团队会结合实际体验和数据持续调整。相比某一个局部数值,我们更关心整套体系能否长期、健康地运转。

Q:减少以新门派带动年度增长后,《剑网3》未来靠什么吸引新增和回流玩家?

咸鱼:过去几年的实践让我们逐渐明确,玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验,同样有很深的需求。随着门派数量增加,继续推出新门派也会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。

接下来,我们希望把已有内容做深、做精。通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级和技术表现提升,形成更多元、稳定的长期吸引力,减少对单一内容的依赖。

Q:这次梳理核心生态,最优先解决什么问题?难点在哪里?

咸鱼:最重要的是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。

过去我们做过很多单点改进,但只把某一个玩法做得更亮眼,很难解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,都应该在同一个世界中彼此连接。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,玩家的关系、身份、荣誉和共同记忆也要能够持续沉淀。

最大的难点来自17年的内容积累和玩家习惯。很多系统都承载着玩家真实的时间、关系和情感投入,因此我们会谨慎推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化。

Q:玩家时间越来越碎片化,《剑网3》会怎样平衡轻度与重度内容?低活跃的旧玩法又会如何处理?

咸鱼:轻度和重度是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活,包括社交、收集、外观和自我表达;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们会减少耗费时间、体验价值又比较低的环节,比如无意义的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。

《剑网3》运营多年,已经积累了很多玩法。接下来我们会继续梳理,重复性强、体验价值较低的部分会减负或调整,受到玩家喜欢、具有长期价值的内容则会保留和优化。

我在内部用过一个比喻:日常生活像一个轻松的“地球”,但抬头还要看得到值得追求的“星辰大海”。目标太多会让人疲惫,缺少目标又会让这个世界失去向往,我们希望两者能够同时存在。

在线时长也不会成为唯一指标。我们更希望玩家把有限的时间花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好,下个赛季依然愿意回来。

02

十七年后,MMO仍然是人与人的关系

Q:如何理解《剑网3》所说的“MMO初心”?17年来,什么变了,什么留了下来?

咸鱼:我们理解的“MMO初心”,首先还是玩家。玩法、数值和版本构成了产品,玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆也同样重要。

17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们必须不断调整表达方式和产品体验。对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱,一直保留到了今天。现在重新谈“初心”,是希望用更符合当下的方式,把这些重要的东西继续留下来。

Q:这次周年发布会的情感浓度很高,未来会更重视老玩家和回流玩家吗?

咸鱼:周年庆首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。

与此同时,我们也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质,包括更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们会珍惜老玩家积累下来的感情,也会持续提升产品品质,让新玩家愿意走进来。

Q:《剑网3》运营17年,最重要的经验是什么?未来十年最希望完成哪些事情?

咸鱼:最核心的经验,还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营难免出现问题。当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队是否愿意正视它、投入资源解决它,非常重要。同时也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。

一款产品能够走得长,靠的是持续创新、持续回应,以及与玩家长期建立的信任。我们一直在谈30周年,想要继续走下去,首先要把技术和研发的根基立住,让底层能力持续跟上行业发展。

未来,我们还希望让玩家的角色和这个世界真正“活起来”。很多玩家陪伴自己的角色多年,它早已成为连接玩家和江湖的情感载体。随着技术发展,我们也在关注角色互动、NPC表现等方面的可能性。这些方向仍处于探索阶段,但现在所做的工作,都是迈向更长期未来的第一步。

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