《异克斯小队》Alpha版本试玩报告:异星打工人
创始人
2026-08-31 12:43:49
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“准备上工。”

对喜欢合作PVE游戏的玩家来说,在2026德国科隆游戏展上首次亮相的《异克斯小队》,无疑带来了很多惊喜。

更让人没想到的是,《异克斯小队》的开发团队是Behavior Interactive。

说实话,我对Behavior Interactive的印象基本没变过,可能对其他人来说也是如此——工作室的金字招牌《黎明杀机》,当年不仅带火了“非对称对抗”这个品类,而且自身持续运营到了现在,期间一直保持着较为稳定的更新频率和玩家社区。

肯定有很多玩家会好奇——《异克斯小队》作为Behavior Interactive在“合作PVE”玩法上的全新尝试,游戏表现究竟如何?

实不相瞒,其实在科隆游戏展正式曝光前,我们有幸受邀参加了《异克斯小队》在国内的媒体闭门试玩会,提前体验到了游戏的Alpha版本内容。在体验过后,我们还围绕玩法、题材、长线运营等方面的问题,与发行团队进行了深入交流。

需要注意的是,本次试玩的Alpha版本内容仍在开发中,不能代表游戏最终品质,本次试玩报告的体验仅供参考,游戏实际表现请以正式上线为准。

游戏的故事发生在一颗叫天穹星的星球上。这里发现了一种能源,吸引了各大星际巨头企业前来开采。但麻烦的是,这种能源对外星异种也有着致命吸引力,它们会破坏开采机械的管道,乃至整座设施。于是,玩家扮演的“灭虫小队”应运而生。

从《异克斯小队》放出的宣传片中,我们不难提炼出这些关键词——“为大企业打工”“消灭外星怪物”“维护工业设备”“结算工资”……这些内容体现在玩法上,其实是合作PVE玩家很熟悉的一套框架——选择任务进入地图、规划路线完成任务、回到基地进行局外养成、用更强的装备挑战更难的任务……

如果要用同类游戏来做个参照,我觉得《异克斯小队》的玩法构成,可以用“《绝地潜兵2》的局内大地图任务规划+《深岩银河》的局外养成构筑”来形容。

先从局内来说,《异克斯小队》和很多线性推进的合作PVE游戏不同,任务区域是半开放式的大地图,所有任务点分散在区域各处,完全不会限制你的行动顺序。每场游戏开始后,地图会标明主要任务和部分支线的位置,玩家需要根据任务点的分布情况,来规划自己的行动路线。在任务途中,你的老板可能还会让你“加个班”,忽然让你在5分钟内跑到某个地方,额外干一个活。“临时加班”任务的出现,可能会完全打乱你的计划,迫使你重新规划行进路线,甚至会把你正准备去完成的主任务进度逼得非常紧张。这种随机性也让每一局的体验都充满变数,不会因为重复刷任务就显得枯燥——或者说,完成任务的乐趣并非在任务本身,而在于如何根据局势随机应变,从而高效地完成任务。

所以,想要高效地完成任务,一套优秀且具有针对性的装备构筑必不可少。

《异克斯小队》的构筑系统拆开来看并不复杂,但组合起来的构筑空间却很大。

先说玩家使用的主手武器,主要可以分为常规枪械和“工业改装武器”两大类。常规枪械主要负责稳定的基础输出,玩家大部分时间都要靠他们打伤害,每把武器都有等级和插槽,可以调整基础性能和效果词条;工业改装武器则更侧重功能性,可以达到爆发、聚怪、控场等效果——比如,“极寒调节器”可以范围冰冻,“泡沫挤压器”可以铺场减速持续消耗……另外,还有丰富的道具可供玩家携带。

但说到底,武器和道具配置只是最后的输出端,而真正决定构筑方向的,是承担职业功能的模块——虽然游戏角色没有固定职业,但通过“职业模块”和词条插件组合,你可以堆出完全偏向不同定位的玩法。

在我体验时,就尝试过使用“冰冻客”模块,该模块的效果大致为加强冰冻效果,增加怪物被冰冻后受到的伤害。如果想要靠“冰冻客”模组来输出,玩家的构筑方向肯定要围绕“如何更快地把怪物冻住”和“如何在冰冻窗口期内打出高额伤害”这两个目标来搭建;如果玩法团队一些,主打辅助控场,也可以调整词条插槽,侧重延长冰冻持续时间、扩大冰冻范围,给队友创造更好的输出环境。

另外,在后续的交流中,发行团队的小伙伴还向我介绍了“弹药师”模块——它可以让怪物被击败后有概率掉落弹药,配合插件的词条,还能让玩家拾取掉落弹药后增强自身伤害。根据介绍,我推测“弹药师”的某一种输出构筑核心可以放在“Buff叠层”上——通过快速拾取掉落弹药,不断叠加增伤Buff滚雪球,从而打出高额伤害。因此,这种玩法的构筑方向应当倾向于提高击杀效率和清群怪能力,从而增加弹药掉落数量,维持Buff的稳定叠加。

这种通过“职业模块”锚定一个大方向,再搭配插件词条调整细节的构筑设计,给了不同玩法偏好的玩家充足的发挥空间——不管你是偏爱输出,还是喜欢给队友保驾护航,都能在这里找到适合自己的构筑。

在局外完成构筑后,玩家又可以回到局内做任务,进一步验证它的可行性。

每个任务开始前,简报上会标明这一局的目标区域的生态类型,不同的生态会有不同怪物配置。怪物配置方面,《异克斯小队》也做了不少差异化设计,除了普通的小型异种会潮水一般涌向玩家小队,还有弱点各异的精英怪,地图中还会随机生成类似母体巢穴的特殊单位,它们会源源不断产出小怪。

而不同属性的武器对应不同怪物的弱点,会形成“锁与钥匙”的关系。你在配装的时候,就要针对这些情报做决定,靠自己的构筑来“解题”。这种“解题感”会驱动玩家根据任务类型和怪物种类,不断调整自己的配装思路,而不是一套构筑从开局用到通关。

举个例子,盾蟹正面的装甲很硬,用普通武器的输出效果很差,但如果你用克制它的电属性输出构筑,则可以很快将其击杀。

当然,每种构筑都会有它的短板。这种时候,队友的配合以及补位就很重要了。

但《异克斯小队》还给了玩家另一个更直接的保底手段——过载(Overdrive)系统。

“过载”可以用来干很多事:开启滑索或上锁的门、直接处决陷入硬直的敌人、跳过任务交互中的小游戏、大幅强化炮台或武器等。每次使用“过载”能力都会消耗充能条,而击杀怪物等行为,则会积攒充能条。

个人觉得,过载系统是《异克斯小队》的最大亮点,它相当于一套通用的解题资源,就像一把万能钥匙,可以用来为构筑的短板兜底。尤其是对于我这种效率至上、喜欢单走的独狼玩家来说,由于无法依靠队友,过载系统的兜底效果对游戏体验的提升更为明显。

比如修理设备、重启终端这类任务在交互时,通常需要玩家站桩完成小游戏。在多人行动时,队友可以替你看屁股,但单走时,虽然你也可以靠炮台之类的设备保护自己,但它们的火力通常不足以在大量怪物中保你周全。有了“过载”,我就能跳过小游戏,瞬间完成交互,然后立刻移动或接敌。

刚才也提到过,“过载”系统的能量有限,“过载”提供的效果越强,消耗的能量就越多。“过载”系统的资源管理属性,让人必须合理规划“过载”的使用方式和使用时机——但在高难度的混乱场面里,如何做出“最优解”并不是一件简单的事情,玩家往往需要大量的对局经验积累,才能在混乱战局中做出合理判断,最大化构筑和“过载”的收益。

而每一局任务结束后,玩家都会获得结算奖励,其中包含了新的模块和武器插件等,这些养成资源的持续产出,让玩家在游玩期间总是攒着几个“有对应模组,但还没验证过的构筑思路”,之后又进图验证构筑;构筑逐渐成熟后,精进的方向就转向了操作和资源管理;在此期间,新的模块和插件又会不断产出。这种“构筑—验证—精进—再构筑”的循环,构成了《异克斯小队》最核心的游玩驱动力。

由于试玩时间有限,我们现场体验时使用的都是毕业账号。所以,上述玩法循环是我结合后续访谈内容推测得出的。在访谈环节,我们不仅在玩法上和团队进行了深入交流,还具体聊了聊作品的题材风格。

在我看来,《异克斯小队》的叙事题材其实相当常见,甚至“现实”——在海外,“去工业化”“技术工人下岗”“蓝领阶层在锈带上挣扎”“民众对资本寡头的不信任”是很多玩家见证甚至亲身经历过的。但在国内,这套叙事会不会水土不服?

发行团队表示,有些内容对国内玩家来说确实有理解门槛,但在更基本的层面上,我们每一个人都能共情这个故事的内核。国内对“蓝领”的概念比较陌生,但也有一个更宽泛的词汇,已经把它囊括其中——“打工人”。无论是难干的活、公司的压榨,还是不好应付的领导、突如其来的加班,都是职场生活里绕不开的日常。这些经历以及附带的情绪体验,在全世界是共通的。这套“打工人叙事”放在游戏中,也有具体的表现。

例如,前文提到的“临时加班任务”,会直接打断你原本规划好的行动路线;再比如,如果你在任务中使用了地图中的补给,结算时便会从报酬中扣除相应成本——我试玩时,发现用补给还得自己花钱,立刻联想到自己平常买咖啡提神工作的经历,一下就气笑了。

总体来说,这次Alpha版本的试玩体验下来,我觉得《异克斯小队》在玩法上的底子是足够扎实的,构筑系统提供了足够的深度,过载系统进一步提高了操作上限。至于题材上,虽然有情绪共鸣,但发行团队或许还要找到一套更适合国内玩家的本土化表达。这套叙事最终能否真正立住,还需等游戏发售时见分晓了。

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