《鬼武者 剑之道》是CAPCOM旗下经典暗黑战国动作冒险游戏《鬼武者》系列的最新续作,也是系列继《新鬼武者 DAWN OF DREAMS》之后,时隔20年之久推出的最新续作。我们提前游玩到了这款作品,并将带来关于本作的评测。
评测视频:

鬼武者 剑之道 | Onimusha Way of the Sword
开发商:CAPCOM
发行商:CAPCOM
首发日期:2026年9月4日
对应平台:PS5,XBOX Series X|S,Nintendo Switch 2,PC
属性:战国,动作,魔幻,箱庭
※本文基于PS5版本体验进行评测
在《鬼武者》系列的基因中,有精心设计的箱庭关卡,操作上限极高的动作系统,不合逻辑但是充满剧情张力的故事,以及披上了幻魔与鬼族这一设定外衣的历史名人。在最新续作《鬼武者 剑之道》里,将由知名的战国剑豪宫本武藏担任主角,随着他追求天下无双的道路,体验那段因鬼族与幻魔而被重新诠释的剑之道。

作为动作游戏的名门,CAPCOM在将《鬼武者》系列的最新续作带到玩家面前时,也对新作进行了大刀阔斧的重构。目前本作的试玩版也在各大商店推出免费下载,相信游玩过试玩版的玩家都可以注意到新作做出的改变。如果因为旧作的视角与移动方式而难以上手的话,不妨体验一下试玩版看看是否符合胃口再决定购买。

攻击分为单手攻击与双手攻击,区别在于单手攻击攻速快而威力小,双手攻击伤害高而不灵活,需要根据不同情况来选择。除此之外,在本作中也可以使用类似系列中曾登场过的战术壳/鬼战术的鬼之武具,消耗蓝色的鬼力槽即可使用。

在本作中一共能够获得六种鬼之武具,并且这些武具不仅攻击动作不同,在效果上也会有不一样的运用。比如最初获得的双刀【二天】,在与剑豪武藏有关的传承中这个名字也代表了武藏悟出的剑术“二天一流”,会在使用双刀进行快速连斩的同时使敌人释放出黄魂,可回复武藏的生命值。
另一把值得一提的鬼之武具是大槌【地鸣】,可以对敌人的力动槽造成相当大的伤害。在升级之后还能够进行蓄力,可以说在几乎每场BOSS战中,笔者都从这把武具中得到了许多帮助。

但相较于能够使用多种武器的《鬼武者》系列前作,本作正如副标题“剑之道”所示,只能使用武士刀进行战斗。但相对的,各种攻击动作都做得十分扎实,就连防御也会根据攻击的方向做出不同的动作。
而前面所说的力动槽,是本作中新增的要素,代表了人物的身体平衡。在对敌人进行有效攻击时,除了削减生命值以外还能够削减力动槽。在将敌人的力动槽削减至零的时候,即可对敌人发动崩之一闪,能对大部分敌人造成一击必杀的效果。如果是强敌,对发红光的部位发动崩之一闪能够造成大量伤害,而对发紫光的部分则能强迫对手释放不同种类的魂。玩家需要根据当前的情况,来进行合理有效的选择。
而武藏在受到伤害或者防御敌人攻击的时候,力动槽也会减少。如果力动槽被清零的话也会失去各类魂,除了扣血以外,原本能够使用的鬼之武具会因为蓝魂的流失而无法发动,需要多加注意。

不过在敌人攻击的时候,只要在合适的时机防御(或者防御时按下×键)即可在不损耗力动槽的情况下架开敌人的攻击,并增加气焰槽。当气焰槽攒满之后会自动进入气焰状态,在持续期间内的伤害能够大幅提升。
而针对使用体术的敌人,系统层面则更推荐通过闪避来躲开攻击。与完美格挡时会增加气焰槽类似,每一次完美闪避都可以增加看破槽,攒满之后可以对敌人发动连斩反击。

而要说到《鬼武者》系列最具代表性的元素,那就是“一闪”。这是指在武藏即将受到攻击的瞬间按下□或者△键,即可对敌人发动一击必杀的攻击。而这个要素让《鬼武者》在动作玩法上拥有很高的上限,因为只要抓准时机,不仅是路边的杂兵,玩家也可以对每一个BOSS发动一闪。虽然BOSS不会被一闪直接秒杀,但一闪能够对BOSS的生命值与力动槽都造成大量的伤害。不过这一作的一闪只会对触发对象生效,而不会波及附近的敌人。

从个人的体验来看,这次一闪的操作手感比较接近《鬼武者2》,不会过于严苛但也需要仔细观察。而在发动一闪之后,通过后续的精准输入可以连续对在场的其他敌人发动一闪的“连锁一闪”也在本作中得以保留。并且相比前作那种快速移动到其他敌人身边的形式,本作中的连锁一闪保留了武藏的移动过程,留下了足够的反应时间,操作起来成功率比系列前作高很多。或许正因为这个放水的设计,连锁一闪的上限被限制在五人以内。
除此之外,也无法对BOSS发动连锁一闪。虽然笔者本人在游玩系列前作的时候,也不是那种能对BOSS发动数次连锁一闪的动作大手子,但看不到其他高手的花式戏耍还是有些遗憾。

以上就是《鬼武者 剑之道》战斗系统的大致介绍,不难看出CAPCOM在本作中保留了系列关键要素的同时,还加入了不少符合现代玩家认知中动作游戏所应具有的要素。但是这其中存在一个问题,那就是以上所介绍的诸多要素,气焰槽与看破槽、乃至连锁一闪,都是需要通过能力强化来解锁的。
如果只是需要消耗红魂的话,那也就是多杀几个敌人就行了的问题,但每个强化节点最初要求的都是力石,这使玩家从进入游戏开始到体验甜蜜点的过程被拉得过长,到真正体验到完整的爽快感时已经可以说是游戏中期了。或许从设计上来说这是为了调整体验的曲线,所以通过资源限制来逐步开放能力。但我个人认为其实有更好的做法,这种逐步解开拘束衣的设计只是为了限制而做的限制。
事实上,在本作中也采用了其中一种解法来调整体验的曲线。随着流程的推进,一些曾经遇到的敌人会使用新的怪招来攻击。从游戏中期开始,也有许多敌人会使用能够突破防御的桃色攻击。这种攻击必须完美防御,否则一击就能打空武藏的力动槽。

而不同敌人之间互相组合的时候,他们的搭配也会让战斗出现更多的变数。比如有个叫血児固的敌人,当玩家在专心观察其他杂兵的动作时,它会在远处使用投技控制武藏的动作。此外还会有许多弓箭幻魔登场,从最初射普通箭矢到射火箭矢,再到后面还会出现能射出范围攻击的箭雨与榴弹箭的幻魔,根据情况来看有些敌人的组合是不容小觑的。

BOSS战的设计是本作的一大亮点,除了试玩版中的佐佐木岩流与大唾拉之外还有许多精彩的强敌会登场。许多强敌会有特殊的机制,需要观察来进行破解。而当敌人满足条件的时候能够进行强化,不但伤害会有所提升,攻击模式也会不同。有些内容会在游戏中描述敌人信息的“奇录贴”中进行暗示,具体的请大家自行体验。

虽然我觉得BOSS通过满足条件来强化自身是个很有趣的设计,但是游戏中一些强敌在进行强化的时候会强制出现过场演出,让战斗的节奏显得拖沓。就比如吃了投技,看BOSS揍了武藏一顿后,刚准备起身报仇,BOSS强化自己又是一阵表演,多多少少让人有些不爽。更巧的是,本作中有几个BOSS恰好又是鞭尸挑衅的天才。

最后要介绍的是鬼武者变身的要素,在吸收紫魂攒满变身槽之后,按下L3+R3即可在一定期间内完全解放鬼之力。在变身期间除了提升伤害之外,还能够大大延长一闪的判定窗口。并且在持续期间内按下R1的话,可以发动全屏范围的强力攻击。


关卡设计部分来说,从结构上来说玩家会在一个较大的箱庭区域(京都)进行活动与探索,随着剧情的发展会解锁更大的活动范围。但游戏流程的推进设计包含大量跑路部分,让游戏的推进节奏显得拖沓。虽然可以通过破魔镜进行快速传送,但目的地往往会设计在一个不远不近的地点,跑路是一个必不可少的过程。倘若能够开放从地图菜单直接传送的功能,省去跑向破魔镜的功夫也能够让故事推进顺畅不少。
除此之外,还有数个类似清水寺这样规模较小的关卡,在视觉风格与关卡设计上会有着较多不同的变化。这部分抛开了系列旧作的设计思路,但从笔者个人的体验来看只能算是中规中矩,没有特别深刻的印象。

最后,从PS5的统计时间来看,个人在完成所有支线任务与收集要素之后通关用了25小时。通关之后会解锁一些朴实的通关奖励,虽然具体是什么不让我说,但是在我看来并不是什么特别吸引人的要素。在这个能通过免费更新来追加新内容的好时代里,就留下一句展望未来吧。
A9VG体验总结

《鬼武者:剑之道》在继承了系列精髓的同时,具备了能被现代玩家所接受的要素。在动作游戏名门CAPCOM的操刀之下,本作也带来了一场印象深刻的动作游戏体验。尽管游戏仍然存在一些小问题和内容量上的不足,但笔者仍然能够自信地说出这是2026年目前最让我满意的动作游戏。
A9VG评分:8.5
