《沙丘:觉醒》制作组科隆专访:单人模式、新DLC与主机适配
创始人
2026-09-02 12:41:28
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“厄拉科斯之主!”

作为2025年6月份才上线的大型开放世界生存新秀,《沙丘:觉醒》融合生存、建造、战斗、派系扮演多重玩法,野心十足。特别是其融合了大量脱胎于“沙丘”电影美学的建筑体系,给了不少渴望深度探索“沙丘”宇宙的粉丝,一个完美的窗口。

我个人就非常喜欢在厄拉科斯广袤无垠的沙海边缘建房子,整一个大大的阳台,就像是厄星水免费一样晒太阳。

而这一次除了主机端的游戏移植,单人模式也终于被玩家们千呼万唤始出来——这下很多人可没借口说“游戏太难来不了咕咕咕”了。是时候呼朋唤友,重返厄拉科斯,再造厄崔迪家族的辉煌了。

实际上,在这一次的科隆游戏展上,我前往了6号展馆深处最大的Level Infinite的会场。在那里我见到了数不过来激动的人群,同时我也有幸与《沙丘:觉醒》的创意总监Joel Bylos相会,他和制作团队里的伙计们正在为即将上线的主机端《沙丘:觉醒》奔走。不过机会难得,我也是和Joel Bylos好好交谈了一会儿。

以下是专访正文。

Q:本次科隆游戏展是《沙丘:觉醒》主机版本首次公开试玩,选择在这个时间点亮相展会的考量是什么?

Joel Bylos:是的,有非常多的原因。首先,从去年开始我们已经为此投入了一整年的开发工作——差不多就是去年这个时候,我们启动了主机版的开发。所以,现在正是公布它的合适时机,我们认为它的完成度已经非常不错。而且,再过几个月就会有一部“沙丘”系列的电影上映,我们希望玩家看完电影、满怀激动回到家中时,就可以直接在《沙丘:觉醒》里找到他们想要的体验。

并且,在电影上映的同一时间,也就是今年晚些时候,我们还会推出一次大型内容更新。所以,我们非常希望主机版能够更快交到玩家手上,让大家可以直接上手体验《沙丘:觉醒》的最佳版本。

Q:那这次主机版发布,有哪些玩家可以重点关注的核心亮点或特色功能?

Joel Bylos:首先是单人模式,这点非常非常重要,因为单人模式也会同时上线PC端。我们给游戏增加了新的单人模式和难度自定义滑条,玩家可以深度自定义游戏,按照自己的想法来游玩。比如,你可以把敌人血量拉低或把采集效率拉高。在单人模式里玩家可以随时暂停,安心建造,不用在意 PVP 对抗,只玩PVE,还能遭遇沙虫,体验很棒。

就算长时间不上线,也不用担心自己的游戏进度、物资会丢失——这是亮点其一。

主机版我们还增加了手柄的触觉反馈,玩家置身沙丘星球的沉浸、沙虫来袭时的震动、射击的手感、近身刀战的触感……这些内容用手柄游玩的体验都非常棒。还有一件值得一提的事——我们会推出光盘版本,也就是《沙丘:觉醒》实体版,玩家可以购买光盘来游玩本作。PlayStation平台的优化做得很好,光盘版本实际运行表现出色。我们提供性能模式与画质模式,分别对应60帧与30帧,游玩体验都很不错。

除此之外,对比PC版,主机版还有一个优势。PC版每次启动游戏都要做着色器编译优化,需要等待一分钟,甚至一分半钟。但PlayStation是封闭系统,启动后可以直接进入游戏,这点体验非常好。

以上就是主要亮点。总体来说,主机版整体的完成度很高。

Q:能看到单人模式同时上线PC端和PlayStation主机端我真的很开心,看来是时候把我那些叫嚷着“游戏太难了”的朋友拉回坑了。

Joel Bylos:关于单人模式,我们其实还做了大量平衡性调整。毕竟,多人模式尤其是后期内容,我们默认玩家会和队友、朋友组队游玩,所以游戏体验可以适当地增加难度。而单人模式玩家只有一人,所以我们把全程体验打磨得更加顺滑。

这不只是数值层面的改动,操作手感也做了调整——PC和PlayStation平台都有改动。我们重新调整了游戏格挡的手感,我们还修改了敌人AI,让敌人的压迫感有所降低,不会像过去那样死死把玩家逼到死角。

诸如此类的改动还有很多。这些改动,就是为了帮助像你朋友那样的玩家,更好地享受“沙丘”世界,优化整体的游玩体验。

Q:现场有很多玩家试玩游戏,你们有没有收到什么值得聊聊的玩家反馈?

Joel Bylos:我本人没有在展台现场收集反馈,但我们开展过PlayStation平台的测试,那边倒是给过不少非常关键的反馈。比如去年游戏的PC版上线时,就已经支持手柄,有一套手柄操作方案。而当我们把这套方案照搬到主机版本上,然后和腾讯旗下的Checkpoint团队开展大量内部测试时,有玩家反馈手柄的响应不够灵敏,操作反馈不够干脆。

于是,我们重做了手柄控制系统,制作了一套全新的手柄预设方案,让所有操作响应变得更加迅速。这是我们根据玩家的反馈,做出的一项重大改动。

Q:这款游戏从PC移植到主机端,大家都很关心手柄适配。除了响应速度外,还有哪些专门的调整来让手柄更适配本作?

Joel Bylos:我们对手柄端的技能按键布局,做了小幅调整。在老版本的操作方案里,玩家需要长按Y键才能呼出功能轮盘。按下按键到轮盘弹出之间会有轻微延迟,很多玩家反馈这个手感很差。所以,我们新增了一套全新操作方案,现在作为游戏的默认预设,触发是即时响应的。

使用这套方案,玩家在呼出轮盘的同时,还可以移动角色——老方案很难做到这一点。除此之外,还有许许多多的细小改动,我们花了不少力气来让手柄整体手感变得更加流畅。

Q:在“沙丘”第三部电影上线后,你们会同步推出与之联动的DLC——关于这个,你们有什么消息可以透露的吗?

Joel Bylos:新DLC“电影档案”会在主机版——Playstation、Xbox上线,同步进行PC版本更新。它收录了过往电影里的经典服饰,玩家可以在游戏里购买这些外观。DLC还包含萨多卡建筑套件,玩家可以搭建萨多卡风格的基地,风格非常酷。

差不多就是这些。我们也是和传奇影业好好沟通过,有哪些素材可以放进游戏里。等《沙丘》第三部上映后,我们大概率也会再出一款联动DLC,把新电影里的一些东西搬进游戏里。

Q:那“电影档案”里会有新的剧情吗?

Joel Bylos:DLC主要是外观类内容。剧情全部免费——准确来说,游戏本体的内容基本都是免费提供,付费部分只有皮肤外观。

Q:这是“沙丘”IP下首款开放世界生存游戏——未来会不会推出更多原著世界观里的内容?

Joel Bylos:今年的晚些时候,会推出极地冰盖新生存地图。玩家将前往厄拉科斯星球的极地。原著和电影里只提到过这个地点,但没有展开探索。这将是有史以来“沙丘”玩家首次探索这片区域。那里会有全新的严寒生存机制,玩家需要应对全新的生存挑战,部分机制会一定程度改变游戏游玩方式。

该地图计划今年晚些时候上线,而明年我们还准备了更多内容。9月更新的剧情中,玩家将首次在主线故事里前往别的星球。未来,我们会开拓更多的星球,带领玩家探索新的世界。

Q:这是否意味着你们会创作更多脱离原著的原创内容?

Joel Bylos:是的。我们会始终忠于原著小说与电影,但同时也需要拓展这个宇宙。我们会带玩家去那些原著里只被提及,但书中角色从未实际到访过的地点。

Q:你们会不会给玩家做像哈克南男爵那样的浮空形态?

Joel Bylos:我们讨论过这件事。大概四年前开发早期,我就让角色美术做过一版。但盔甲适配、动画制作成本太高,当时就搁置了。不过,未来还是有可能实现。

所以,目前还是待定。

Q:游戏同时登陆PC与主机,跨平台的匹配机制是怎样的?针对作弊问题会有哪些技术防护?

Joel Bylos:从技术层面上来说,UI界面会清晰地标识其他玩家来自哪个平台——比如PlayStation、Xbox或PC,玩家可以一目了然。跨平台联机更新会在今年晚些时候推出。我们已经官宣该功能正在开发,但还没有公布具体上线时间,要等全套技术方案完成。

我对跨平台联机的表现,很有信心。

作弊问题不会成为大麻烦,毕竟PC版上线以来,我们就在反作弊上投入大量精力。而且就算PC端存在作弊,带到跨平台对局里,我们也会持续处理封禁——全平台统一处理。和腾讯合作的一大优势就是,我们可以使用成熟的反作弊检测体系,这对我们的帮助很大。

Q:PC和主机平台,会有各自独立的游戏活动吗?

Joel Bylos:我们正在搭建游戏活动系统,已经上线了部分活动,后续还会推出更多,比如今年就会有万圣节活动。而所有的活动,都会全平台同步开启。顺带一提,单人模式玩家也可以参与活动。这个功能的开关将会由玩家自行决定开启,如果开启的话,单人模式内也会触发活动内容,收获活动奖励。

Q:游戏自2025年上线后,团队一直在持续更新内容。你们是否有根据玩家的反馈,针对小型派系、地图设计做定向优化?有没有收到来自中国玩家的反馈?

Joel Bylos:我们收到过不少中国玩家的反馈,这得感谢腾讯作为中国的合作发行方为我们提供协助,我们本身并不懂中文,非常需要这份支持。我们拿到了中国玩家的反馈,并且处理了反馈清单里大量玩家诉求。有意思的是,中国玩家反馈和西方玩家的诉求大体相近,我们也处理了很多全平台玩家共同提出的问题。

当然,我们也依托于这些反馈做了针对性内容调整,比如第三章的终局内容重做,就同时参考了中国和海外玩家的反馈。

单人模式也是玩家们呼声很久的功能,所以这一次我们乘着主机平台发布顺势上线这个功能。

我们一直在认真收集各类反馈,优先处理玩家想要的各种便捷体验优化。除此之外,就是各类体验优化,以及追加玩家期待的新内容。

Q:说到内容,游戏包含大量玩法——探索、基地建造、战斗、技能系统。你们如何平衡这些模块,以满足不同类型玩家的游玩需求?

Joel Bylos:这一直是个挑战。当前的终局内容,有很多偏向战斗挑战的地下城,而团队内部也一直在讨论如何设计探索向挑战与建造向挑战。目前,登陆点系统承担了一部分相关内容,但我们还希望拓展更多玩法。

未来我们会尝试多种方案。比如极地冰盖地图,它更偏向生存挑战,喜欢生存玩法的玩家会获得很好的体验。同时,作为一张全新的地图,它也包含探索、建造相关的内容。

在新增内容时,我们会划分五大类的内容方向,持续针对不同偏好的玩家群体拓展内容。

Q:说到极地冰盖,那里会有沙虫那种巨型怪物吗?

Joel Bylos:没有。极地水分过多,沙虫会避开水域,所以那里不存在沙虫。但是会有巡逻舰船——全新版本的巡逻舰。这些舰船不会降落地面,一旦发现玩家就会直接开火,所以玩家需要格外小心。

Q:那新舰船可以被摧毁吗?

Joel Bylos:目前还不行……目前。

Q:最后,你想对中国玩家说些什么?

Joel Bylos:非常感谢中国玩家游玩我们的游戏,感谢大家以及大家给出的反馈。希望大家继续给我们提供建议,帮助我们为中国玩家打磨更好的游戏。以上就是我想说的,非常感谢大家。

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