每1欧元投入=3欧元税收+5欧元投资回流。
文/托马斯之颅&林致
前一阵子,在科隆游戏展期间,葡萄君和德国游戏产业协会(The German Games Industry Association)董事总经理(Managing Director)Felix Falk聊了聊。

Felix Falk
在欧盟甚至全球,德国都算是最重视游戏产业的国家之一。本次科隆游戏展gamescom上,德国联邦总统还揭幕并发表了主题演讲,德国副总理兼财政部长等官员也有参与。
Felix和我们分享了一些他们的工作流程和理念,并再次引用了之前一项研究的数据:在德国每投入 1 欧元用于游戏产业扶持,能带动超过 5 欧元的额外投资回流,还能新增 3 欧元以上税收。“国家扶持游戏产业,在经济账上也是赚的。”

科隆游戏展开幕时的入口人流
以下为采访实录,为方便阅读,内容略有调整:
葡萄君:请简单介绍一下德国游戏行业协会的基本情况?
Felix Falk:我们协会有 500 多家会员,覆盖整个行业:独立工作室、大型发行商、硬件厂商,也包括服务公司、教育机构、高校、电竞赛事方,可以说囊括了德国游戏产业的完整生态。
德国有个比较特别的地方,是全国就这一家游戏行业协会。不像有些国家,会分成发行商协会、开发者协会两套机构。我们同时也是科隆游戏展Gamescom的持有方,这是我们的自有品牌,我们和Koelnmesse公司一起承办这个展会。
葡萄君:你是什么时候来到这个协会任职的?
Felix Falk:我是2017 年过来的。加入协会之前,我是 USK 的总经理,USK 是德国的青少年保护机构,负责游戏年龄分级,属于公私合作机构,而我们协会本身就是它的股东。
葡萄君:你会怎么看待德国游戏产业的长板和短板?
Felix Falk:德国游戏市场的营收还不错,排在全球第五。优势方面,我们的游戏企业分布在德国各地,而不是全部扎堆在首都柏林,德国又地处欧洲腹地,国家口碑好,基础设施完善,创业环境友好,这些都方便吸纳人才。而且在德国,十个成年人里有六个玩游戏,玩家基础庞大,还有科隆游戏展这样顶级的行业活动。
可短板在于,我们的游戏产业起步晚,发展节奏偏慢,如果看游戏内容生产这块,德国还有不小的进步空间。不过现在情况已经在改变,接下来我们会发展得更快。
借着行业本身的发展浪潮,我们的目标是未来十年跻身全球顶尖的游戏制作高地。科隆游戏展已经证明,只要路子走对,我们做得到。

葡萄君:现在德国政府对游戏产业的扶持力度怎么样?你们会尝试如何解决这些问题?
Felix Falk:政府现在拿出了不少资金扶持。2020 年,我们推出了联邦层面的扶持基金,各个州也有自己的资助机制。另外政府还在搞基础设施建设、创业扶持项目,整体支持力度不小。
这次科隆展期间我们也在跟政府对接,副总理,甚至德国总统都到场了,能看得出来官方很认可这个行业。政府已经表态会提高游戏产业的扶持资金,还在考虑以后推出税收抵免政策。德国政府看到了游戏行业巨大的潜力,这一点让我们挺高兴的。
葡萄君:能不能举几个代表性政策,说说德国具体是怎么扶持游戏行业的?
Felix Falk:最核心的就是游戏专项扶持基金。这次科隆展已经官宣,现在国家会每年拿出 1.25 亿欧元(约人民币9.74亿元),单个项目资助上限也提升到了 2000 万欧元。过去德国游戏公司大多是中小规模,但现在行业发展很快,政府希望靠这个来吸引更多大制作落地德国。
除此之外,还有帮助德国游戏对外推广出海的支持;简化海外人才来德国工作的流程;扶持电竞;帮助从业者创业开公司……游戏也越来越多地被用在教育、社会建设这些公共领域。
游戏带来的外溢效应也越来越被重视,覆盖医疗、教育,甚至外交等等,游戏的潜力正在被不断挖掘应用。总的来说,游戏行业获得的政策认可,已经涉及非常多领域。
葡萄君:你们日常会如何推动游戏相关政策落地?一项政策的出台,要经历哪些流程、重点考虑哪些事情?
Felix Falk:作为行业协会,我们的工作就是让政策制定者搞懂行业真实需求,预判一项政策或者法规落地之后,会给游戏行业带来什么结果。
首先,我们会汇总会员的想法,梳理德国企业真正需要解决、希望改善的问题,撰写相关文件。比如针对政府科研政策,我们会提出,希望重视游戏相关研究、游戏学科的建设。与会员充分讨论后,我们会把这些意见提交给州政府或者联邦政府,争取让决策者听取行业的看法。
我们不光在德国联邦层面做工作,也和欧洲另外两家行业协会合作,向欧盟传递游戏行业的实际情况和诉求。当然,完整的立法流程很复杂,上面说的只是我们协会负责的部分。
现在全球游戏行业的竞争非常激烈。我们会反复跟政界沟通的关键是:不管是监管规则,还是产业扶持政策,德国需要和其他主要国家拥有公平的竞争环境。
葡萄君:推动产业政策制定的时候,你们怎么平衡游戏企业、玩家、监管机构这些不同相关方的诉求?
Felix Falk:对我们来说,制定政策最重要的就是找到各方的共识。达成妥协有时候并不容易,但妥协恰恰是现有体制下最好的解决方式。
我们一方面要代表会员企业梳理行业诉求,同时心里也要清楚,我们背负更广泛的社会责任——不光要顾及企业、从业者,也要顾及玩家群体和整个社会。
以未成年人保护为例,这件事本身就符合行业自身的利益。德国有 USK 分级体系,全球有 PEGI、IARC 这套国际分级机制。很多时候法律并没有强制要求,但行业主动选择自律。我们希望给家庭、全年龄段用户打造一个安全友好的游戏环境。这就是我们平衡企业商业诉求和社会公共责任的一个实例。
葡萄君: 如果要跟政策制定者说明,为什么游戏行业值得长期扶持,您觉得最关键的理由是什么?
Felix Falk:理由有不少,这里可以分享最核心的几点:
第一是经济价值,这一点分量很重。游戏行业营收已经超过电影加音乐行业的总和,经济体量巨大;
第二是技术与创新价值。要知道,游戏在 AI、VR、XR、游戏化、3D 仿真这些领域都有关键的推动作用。这些技术未来会被各行各业,包括汽车等实体行业广泛使用;
第三是文化价值。游戏是一种全球性的文化现象,也是流行文化的核心之一,会深刻影响音乐、影视、美术、时尚、文学等领域。我们也希望输出德国视角的游戏作品,丰富全球文化多样性;
还有实打实的财政回报。有研究测算:德国每投入 1 欧元用于游戏产业扶持,能带动超过 5 欧元的额外投资回流,还能新增 3 欧元以上的税收。这些数据说明,国家扶持游戏产业,在经济账上也是赚的。
葡萄君: 最后想聊聊科隆游戏展,在你看来,它对德国游戏产业和全球行业的作用有多大?
Felix Falk:它是目前全世界规模最大的游戏行业展会,相当于全球游戏行业的年度展示窗口。而且展会的国际化程度持续走高,境外参展商占比超过 70%。今年一共有 47 个国家馆,创下了新高,还新增了尼日利亚、塞浦路斯、摩洛哥这些国家。
对德国本土来说,能主办这场展会意义重大。它不只是一场盛会,更是合作的桥梁,全球各地的企业和从业者都可以借助科隆游戏展开展业务。

葡萄君:你会怎么看待近几年中国游戏在科隆游戏展上的变化?
Felix Falk:中国游戏公司的存在感越来越强了,《黑神话:悟空》算是一个转折点。几年前科隆展上,这款作品震撼了很多人,证明中国完全有能力做出 3A 品质的游戏。从那之后,业界开始真正正视中国的游戏制作实力——当然,中国还有不少优秀作品,但《黑神话:悟空》在我心里最具代表性,海外玩家社群也非常认可它。