SLG之后,B站能否赌对第二个爆款?
文/依光流
8月27号,B站代理新作《仙境传说3》 (后文简称RO3)如期开启测试,MMO圈子不淡定了。
这游戏热度,远远超出了很多人的想象,不过仔细想想初代RO全球6700万的用户体量,以及RO在国内老MMO玩家群里的影响力,有这个表现也属于正常。
葡萄君观察到两个细节。一是游戏测试号一号难求,RO3以PC端为原生开发,后续会实现双端互通,这次首测是纯PC端测试,因此吸引了很多PC老铁。以至于最火的时候,测试号在闲鱼上被炒到接近2000元。


二是这次首测的口碑出奇得好。游戏吸引了一大批重量级的自来水,比如明星陈赫,刀圈几个前冠军sylar、大木等等。其中如大木等玩上头的主播,更是用“年度期待MMO”来评价RO3。

陈赫跟公会成员一起备战活动

刀圈主播组团开荒RO3,对游戏评价相当高
有意思的是,翻看各种评论,我发现纯路人、MMO粉、RO粉这三类玩家,都对RO3给出了一致的好评,其中“还原度高”、“喜欢画面”、“潜力不错”,是最常见的评价。相应的,边直播边安利RO3的UP主也不少。

测试期间,有UP玩到日夜颠倒,测试结束后,也有不少玩家出现了强烈的戒断反应,在官号下求公测。这些玩家的心思,算是被RO3给勾住了。


首测就把不少玩家钓成翘嘴,RO3似乎已经具备了火的潜质。那么在SLG之后,B站能否赌对第二次,继续在传统赛道做出爆款?
01
地地道道的RO味
之所以说RO3有爆的潜质,最核心的原因是,它做出了地道的RO味,而这种味道,在现如今很有市场。

做“对味”,其实是个很玄乎的事儿,可以大致分为卖相和体验两个层次,多数怀旧游戏能做到第一层,让卖相很还原,但几乎做不到第二层。
比如画风,做得对味叫复古、怀旧,做得不对味就叫照搬、不懂变通,但在游戏开发上,这都属于“IP还原”的范畴。所以这件事做起来相当考验细节处理。

经典南门摆摊
这方面RO3做得很到位,具体体现在三个方面:
首先,游戏的视听体验不仅足够还原,还相当舒服。
站在IP粉丝的角度,RO3更像是RO1的重制版,画面和立绘还是以前清爽干净的幻想风格,人物依旧是大手大脚板的Q版造型,音乐还是耳熟能详的那几首,进游戏就给人一种无比熟悉的视听体验。



重回普隆德拉
有趣的是,在非RO粉眼里,这种视听体验同样具备不错的亲和力。因为RO3的画风虽然复古,但不显得老旧,特别是经过轻微的现代化改造后,如角色立绘、时装,放在当下依旧有不少人喜欢。



而且RO3的视听体验相当统一,画面清爽、用色干净、音乐不抢戏……每个视听要素相辅相成,反而给人更强的整体印象,让玩家不由自主拿它与现今各种MMO对比。








接着大家会发现,似乎RO3这种风格,还真是MMO里的“99成稀罕物”。


这也不意外,现在游戏太多,要想出彩就得博眼球,所以多少会侧重沉重的主题、强对抗的氛围、复杂的设定、花里胡哨的画面等等。

和这些游戏不同,RO3侧重的,是高度统一且“简单、清爽,不复杂”的视听体验,所以玩家更容易理解和接受,会产生“舒服”的感受。

其次,RO3的玩法,给玩家留出了相当自由的空间。
这里说的自由,并不是传统概念里的玩法自由度 (比如大世界游戏支持无限制的飞天走地)。而是说,RO3不会限制玩家玩的方式,操作可以复古也能现代,节奏可以休闲也能爆肝,程度可以浅玩也能深挖……

要做到这一点并不容易,RO3也是在多种因素综合下,才有如今的成色。
RO3的玩法体系很经典,继承自RO1。游戏职业体系属于战弓法牧那一套,职业属性、技能,都可以自由加点。战力养成采用小数值成长的架构,除了升级加点,装备、天赋、卡牌、宠物都能带来提升。


除此之外,RO3没有做太多大刀阔斧的改动,仅通过一系列小功能的微调,让游戏玩起来更有层次感。
比如操作模式,玩家可以选择复古的端游操作,也可以采用更适配现在玩家习惯的键鼠模式,甚至可以用手游玩家熟悉的操作模式。

还有挂机系统,RO3的挂机玩法可以详细设定要打什么怪,不打什么怪,被打了要不要反击,挂多久或者在几点回城等,相当人性化。
同时,挂机系统还提供了每日高倍时间,使用后可以增加掉落物出货率,让普通玩家可以快速获得卡牌,获得直观的数值成长。此外组队挂机也能共享收益。



类似的细节还有不少,而它们的作用,都是让玩家可以更自由地选择游戏方式、游戏节奏。
这种友好的设计不仅能兼顾新老粉丝,同样对路人也有不小的吸引力,毕竟现在无论什么游戏,玩起来都很累。

路人玩家对RO3的感受
最后,作为一款首测的游戏,RO3显得过于成熟了。
按理说,首测能做到卖相好和玩法有特色,其实就足够吸引一批核心玩家了。
RO3不止做到这两点,它还把刷野打本、PVP公会、小游戏和活动,都给端了出来,MMO该有的东西,它一个不少。

尤其是GVG攻城战玩法,让不少核心MMO玩家玩嗨了。
原因一是玩法本身乐趣和博弈都比较足,有初代RO的精髓。攻城战分为守门、守人、夺点、坚守核心四个阶段,期间玩家可以登云梯、开炮台,甚至操作机甲,同时多人协同、战术布局都相当重要。


另一方面是优化到位,如RO3首曝时官方承诺的,这种涉及百人规模的大团战,实际玩起来也没有明显的卡顿感,特效全屏飞也只是略有掉帧。

而且RO3没有贸然改变继承自初代RO的经典MMO玩法体系,首测只是相对克制地尝试拿出吃鸡模式,玩家的反响也挺不错。




我能理解RO3的顾虑,毕竟塞太多副玩法进游戏,体验就会变得很肝。市面上不缺让人爆肝的MMO,也不缺给玩家一个世界的游戏,但缺乏纯粹在成长和社交上做透的MMO。
显然RO3就是奔着这种稀缺性来的,而且它在首测端出来的内容,已经接近成品。




经典考验团队合作的MMO副本
所以从上面这三点里,我发现RO3的对味,没有简单停留在表面还原的层次,而是真正做到深层体验也符合玩家想象的地步。
就拿卡牌系统举例。RO3里,卡牌在“职业-技能-装备-卡牌”的整套构筑里,占据了相当重要的地位。绝大多数卡牌可以通过杀怪获得,也能在交易行交易。




一套鸟猎构筑
因此,如果搬砖玩家都在野外抢怪,或者交易市场被搬砖工作室垄断,普通玩家和大佬玩家的体验都会被大幅影响。
为了避免这种隐患,RO3降低了中端卡牌的获取门槛。比如游戏让玩家可以根据刷怪数固定获得卡牌,同时限制了交易行里特定卡牌的价格区间,以此确保交易体系的平衡。这样一来各类玩家都能获得不错的体验。


可以说,RO3把“挂机→爆装→升战力”的经典MMO循环做得相当成熟,已经有了“普通玩家可以收获乐趣、搬砖人拿得到利益、大佬能获得荣誉”的雏形。这样的MMO,只要长线运作得当,稳健运营应该不是问题。

梦回RO1的普隆德拉喷泉
不得不说,RO3顶着正统续作的招牌,确实拿出了符合这个招牌的水准,考虑到首测就秀了这么多肌肉,玩家的认可也就不难理解了。
02
MMO市场也要变天了?
翻看这么多玩家对RO3的评价,我突然发现,MMO市场似乎很久没出现一款能让玩家打心底里喜欢的作品了。或许RO3的出现,会给这个市场带来更多变数。

诚然RO3不俗的底子能让它火一时,但作为一款MMO要长走得长远,还得看三点:其一、玩家需求是否到位;其二、市场风向如何变化;其三、项目团队在开发和发行上的长线策略。
先说前两点,玩家需求和市场变化。在我看来,B站在今年拿出这张王炸,时机刚刚好。 今年开年就是大世界大战、顶配二游大战,接下来还有捉宠大战,各家争到现在,虽然有产品吃到红利,但玩家的叛逆情绪也被整高了。
我不止一次听到“大世界玩腻了”的声音,其中有来自玩家的,也有来自从业者的。道理很简单,物极必反。


同类的美术风格、差不多的玩法操作、相似的付费体验,这些都在消磨玩家的耐心,增加玩家对特定类型游戏的抵抗力。诚然,市场不缺源源不断的入大作坑的新人,但也有旧人会从中接连不断地被排挤出来。
而当市场上多数厂商都把资源投入某个特定赛道时,被忽略的一些品类,必然会出现缺口。现在MMO就属于被忽视的一方。
不得不说,在这个关键节点,RO3来得正是时候,恰好跟这些主流大作完全形成了错位竞争。更何况它还有IP的怀旧情绪加持,这些都是游戏成功的有利因素。

有意思的是,RO3的制作采用了PC端原生开发的策略。条件不成熟,这种策略是拿不出来的。
近些年手游跨端是常态,培养了一大批PC端用户。而手游基本以手机体验为主导,在PC端多少有些别扭,反而不像老端游味道那么正。
所以,RO3现在冒出来做端游原生开发,并以此为招牌,除了唤醒IP自身用户,也有吸引手游原生转端游那一批人的意图。它也的确吸引了不少路人。
扩大视野去看,去年到今年桌面放置游戏在PC端快速扩散,说明习惯了挂机、喜欢轻松体验、厌倦了重度游戏的人群在PC扩大。RO3的画风、玩法、体验自由度,有机会兼容这部分用户的诉求。

所以这款游戏的上限不是MMO市场有多大,而是在这个时代,主流市场挤出来的用户,RO3能吃下多少。
再说说开发和发行团队。关注RO3测试消息的人应该不难发现,游戏制作组真的在乎RO系列的门面,也在乎玩家在游戏里的体验和诉求。
这次首测只有8天,由于时间太短,游戏内容又太多,节奏显得有点赶,但这次测试的目的是让玩家尽可能测一测所有内容,所以正常来说这个节奏不是RO3的常态。
而在短短8天里,架不住玩家反馈太多、太热情,策划团队总共有6天都开启了直播,跟玩家互动、答疑,聊游戏的设计理念,解释未来会如何调整游戏现在的不足之处……

最后一天测试结束,制作人在直播间和玩家聊起RO1的各种隐藏设定,以及在RO3里的取舍
比如公会限时活动的设计,在很多老玩家看来,晚上八点带孩子的带孩子、加班的加班,真的不是一个参加游戏活动的合理时间,RO3也不该强制玩家去按时追活动。

目前的公会玩法已经相当齐全了
听到这些反馈,制作人很快就在直播里回应,制作组已经在想办法调整,他自己也不希望游戏玩起来像打工。类似计划在后续修改的细节还有很多,由此可见RO3团队做好了长线经营的准备。
不仅开发团队重视RO3,B站在发行层面也有它的优势。
最重要的一点,就是B站过去成功改造过SLG,知道怎么把一个传统赛道产品做起来,也积累了大量有关“调度站内外资源去发行传统赛道产品”的经验。

目前B站已有近60万人预约RO3
另外据了解,B站RO项目组里有一大半都是RO粉和深度MMO玩家,他们不仅懂RO玩家要什么、不喜欢什么,也知道MMO该怎么经营。就如我们,B站有条件也有机会,去做成第二款传统赛道产品。
所以综合来看,RO3的运气真的很好,它出现的时机可以说恰到好处;同时它也有足够的底气,敢于在首测直接拿出完成度这么高的PC原生版本。
03
游戏市场没有一成不变的风口
写到这里,我不得不重新审视B站拿出RO3的举措。
很显然,B站不打算小打小闹。游戏首测展现出的素质已经充分说明,RO3是实打实的系列正统续作,不是衍生产品和短期变现产品。
而这样的好牌,就是要用在一锤定音的时候。B站作为二游大作主战场,不可能察觉不到玩家的需求变化,那么可以判断,当下就是B站认为最适合端出RO3的节点。

B站曾经押中SLG赛道,是因为SLG遇到同质化瓶颈、出现减负的声音,他们踩中了这个市场交替、需求转换的节点,于是顺利崛起。
这次RO3也面临同样的机会。就和当年的SLG一样,如今PC市场回暖,头部厂商资源扎堆搞同向竞争,玩家反而出现不同的声音。
而在RO3把曾经RO的乐趣翻译给新老玩家的时候,那些空缺的诉求刚好能被RO3填补,于是奇妙的化学反应就此成型,让RO3具备了现如今的热度。

RO3,下次再见!
有了良好的开局,只要稳住现在的口碑,认真对待玩家的意见,相信我们很快就能看到一个更加完善的RO3。而且有《三谋》的发行和长线运营经验在前,RO3面对的困难会小很多,说不定接下来,B站又会多出一个得力干将。

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