首测一号难求,上海大厂掏出王炸,MMO要变天了?
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2026-09-05 13:40:18
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SLG之后,B站能否赌对第二个爆款?

文/依光流

8月27号,B站代理新作《仙境传说3》 (后文简称RO3)如期开启测试,MMO圈子不淡定了。

这游戏热度,远远超出了很多人的想象,不过仔细想想初代RO全球6700万的用户体量,以及RO在国内老MMO玩家群里的影响力,有这个表现也属于正常。

葡萄君观察到两个细节。一是游戏测试号一号难求,RO3以PC端为原生开发,后续会实现双端互通,这次首测是纯PC端测试,因此吸引了很多PC老铁。以至于最火的时候,测试号在闲鱼上被炒到接近2000元。

二是这次首测的口碑出奇好。游戏吸引了一大批重量级的自来水,比如明星陈赫,刀圈几个前冠军sylar、大木等。其中如大木等玩上头的主播,更是用“年度期待MMO”来评价RO3。

陈赫跟公会成员一起备战活动

刀圈主播组团开荒RO3,对游戏评价相当高

有意思的是,翻看各种评论,我发现纯路人、MMO粉、RO粉这三类玩家,都对RO3给出了一致的好评,其中“还原度高”、“喜欢画面”、“潜力不错”,是最常见的评价。相应的,边直播边安利RO3的UP主也不少。

测试期间,有UP玩到日夜颠倒,测试结束后,也有不少玩家出现了强烈的戒断反应,在官号下求公测。这些玩家的心思,算是被RO3给勾住了

首测就把不少玩家钓成翘嘴,RO3似乎已经具备了火的潜质。那么在SLG之后,B站能否赌对第二次,继续在传统赛道做出爆款?

01

地地道道的RO味

之所以说RO3有爆的潜质,最核心的原因是,它做出了地道的RO味,而这种味道,在现如今很有市场。

做“对味”,其实是个很玄乎的事儿,可以大致分为卖相和体验两个层次,多数怀旧游戏能做到第一层,让卖相很还原,但几乎做不到第二层。

比如画风,做得对味叫复古、怀旧,做得不对味就叫照搬、不懂变通,但在游戏开发上,这都属于“IP还原”的范畴。所以这件事做起来相当考验细节处理。

经典南门摆摊

这方面RO3做得很到位,具体体现在三个方面:

首先,游戏的视听体验不仅足够还原,还相当舒服。

站在IP粉丝的角度,RO3更像是RO1的重制版,画面和立绘还是以前清爽干净的幻想风格,人物依旧是大手大脚板的Q版造型,音乐还是耳熟能详的那几首,进游戏就给人一种无比熟悉的视听体验。

重回普隆德拉

有趣的是,在非RO粉眼里,这种视听体验同样具备不错的亲和力。因为RO3的画风虽然复古,但不显得老旧,特别是经过轻微的现代化改造后,如角色立绘、时装,放在当下依旧有不少人喜欢。

而且RO3的视听体验相当统一,画面清爽、用色干净、音乐不抢戏……每个视听要素相辅相成,反而给人更强的整体印象,让玩家不由自主拿它与现今各种MMO对比。

接着大家会发现,似乎RO3这种风格,还真是MMO里的“99成稀罕物”。

这也不意外,现在游戏太多,要想出彩就得博眼球,所以多少会侧重沉重的主题、强对抗的氛围、复杂的设定、花里胡哨的画面等等。

和这些游戏不同,RO3侧重的,是高度统一且“简单、清爽,不复杂”的视听体验,所以玩家更容易理解和接受,会产生“舒服”的感受。

其次,RO3的玩法,给玩家留出了相当自由的空间。

这里说的自由,并不是传统概念里的玩法自由度 (比如大世界游戏支持无限制的飞天走地)。而是说,RO3不会限制玩家玩的方式,操作可以复古也能现代,节奏可以休闲也能爆肝,程度可以浅玩也能深挖……

要做到这一点并不容易,RO3也是在多种因素综合下,才有如今的成色。

RO3的玩法体系很经典,继承自RO1。游戏职业体系属于战弓法牧那一套,职业属性、技能,都可以自由加点。战力养成采用小数值成长的架构,除了升级加点,装备、天赋、卡牌、宠物都能带来提升。

除此之外,RO3没有做太多大刀阔斧的改动,仅通过一系列小功能的微调,让游戏玩起来更有层次感。

比如操作模式,玩家可以选择复古的端游操作,也可以采用更适配现在玩家习惯的键鼠模式,甚至可以用手游玩家熟悉的操作模式。

还有挂机系统,RO3的挂机玩法可以详细设定要打什么怪,不打什么怪,被打了要不要反击,挂多久或者在几点回城等,相当人性化。

同时,挂机系统还提供了每日高倍时间,使用后可以增加掉落物出货率,让普通玩家可以快速获得卡牌,获得直观的数值成长。此外组队挂机也能共享收益。

类似的细节还有不少,而它们的作用,都是让玩家可以更自由地选择游戏方式、游戏节奏。

这种友好的设计不仅能兼顾新老粉丝,同样对路人也有不小的吸引力,毕竟现在无论什么游戏,玩起来都很累。

路人玩家对RO3的感受

最后,作为一款首测的游戏,RO3显得过于成熟了。

按理说,首测能做到卖相好和玩法有特色,其实就足够吸引一批核心玩家了。

RO3不止做到这两点,它还把刷野打本、PVP公会、小游戏和活动,都给端了出来,MMO该有的东西,它一个不少。

尤其是GVG攻城战玩法,让不少核心MMO玩家玩嗨了。

原因一是玩法本身乐趣和博弈都比较足,有初代RO的精髓。攻城战分为守门、守人、夺点、坚守核心四个阶段,期间玩家可以登云梯、开炮台,甚至操作机甲,同时多人协同、战术布局都相当重要。

另一方面是优化到位,如RO3首曝时官方承诺的,这种涉及百人规模的大团战,实际玩起来也没有明显的卡顿感,特效全屏飞也只是略有掉帧。

而且RO3没有贸然改变继承自初代RO的经典MMO玩法体系,首测只是相对克制地尝试拿出吃鸡模式,玩家的反响也挺不错。

我能理解RO3的顾虑,毕竟塞太多副玩法进游戏,体验就会变得很肝。市面上不缺让人爆肝的MMO,也不缺给玩家一个世界的游戏,但缺乏纯粹在成长和社交上做透的MMO。

显然RO3就是奔着这种稀缺性来的,而且它在首测端出来的内容,已经接近成品。

经典考验团队合作的MMO副本

所以从上面这三点里,我发现RO3的对味,没有简单停留在表面还原的层次,而是真正做到深层体验也符合玩家想象的地步。

就拿卡牌系统举例。RO3里,卡牌在“职业-技能-装备-卡牌”的整套构筑里,占据了相当重要的地位。绝大多数卡牌可以通过杀怪获得,也能在交易行交易。

一套鸟猎构筑

因此,如果搬砖玩家都在野外抢怪,或者交易市场被搬砖工作室垄断,普通玩家和大佬玩家的体验都会被大幅影响

为了避免这种隐患,RO3降低了中端卡牌的获取门槛比如游戏让玩家可以根据刷怪数固定获得卡牌同时限制了交易行里特定卡牌的价格区间,以此确保交易体系的平衡。这样一来各类玩家都能获得不错的体验。

可以说,RO3把“挂机→爆装→升战力”的经典MMO循环做得相当成熟,已经有了“普通玩家可以收获乐趣、搬砖人拿得到利益、大佬能获得荣誉”的雏形。这样的MMO,只要长线运作得当,稳健运营应该不是问题

梦回RO1的普隆德拉喷泉

不得不说,RO3顶着正统续作的招牌,确实拿出了符合这个招牌的水准,考虑到首测就秀了这么多肌肉,玩家的认可也就不难理解了

02

MMO市场也要变天了?

翻看这么多玩家对RO3的评价,我突然发现,MMO市场似乎很久没出现一款能让玩家打心底里喜欢的作品了。或许RO3的出现,会给这个市场带来更多变数。

诚然RO3不俗的底子能让它火一时,但作为一款MMO要长走得长远,还得看三点:其一、玩家需求是否到位;其二、市场风向如何变化;其三、项目团队在开发和发行上的长线策略。

先说前两点,玩家需求和市场变化。在我看来,B站在今年拿出这张王炸,时机刚刚好。 今年开年就是大世界大战、顶配二游大战,接下来还有捉宠大战,各家争到现在,虽然有产品吃到红利,但玩家的叛逆情绪也被整高了。

我不止一次听到“大世界玩腻了”的声音,其中有来自玩家的,也有来自从业者的。道理很简单,物极必反。

同类的美术风格、差不多的玩法操作、相似的付费体验,这些都在消磨玩家的耐心,增加玩家对特定类型游戏的抵抗力。诚然,市场不缺源源不断的入大作坑的新人,但也有旧人会从中接连不断地被排挤出来。

而当市场上多数厂商都把资源投入某个特定赛道时,被忽略的一些品类,必然会出现缺口。现在MMO就属于被忽视的一方。

不得不说,在这个关键节点,RO3来得正是时候,恰好跟这些主流大作完全形成了错位竞争。更何况它还有IP的怀旧情绪加持,这些都是游戏成功的有利因素。

有意思的是,RO3制作采用PC端原生开发的策略。条件不成熟,这种策略是拿不出来的。

近些年手游跨端是常态,培养了一大批PC端用户。而手游基本以手机体验为主导,在PC端多少有些别扭,反而不像老端游味道那么正。

所以,RO3现在冒出来做端游原生开发,并以此为招牌,除了唤醒IP自身用户,也有吸引手游原生转端游那一批人的意图它也的确吸引了不少路人。

扩大视野去看,去年到今年桌面放置游戏在PC端快速扩散,说明习惯了挂机、喜欢轻松体验、厌倦了重度游戏的人群在PC扩大。RO3的画风、玩法、体验自由度,有机会兼容这部分用户的诉求。

所以这款游戏的上限不是MMO市场有多大,而是在这个时代,主流市场挤出来的用户,RO3能吃下多少。

再说说开发和发行团队。关注RO3测试消息的人应该不难发现,游戏制作组真的在乎RO系列的门面,也在乎玩家在游戏里的体验和诉求。

这次首测只有8天,由于时间太短,游戏内容又太多,节奏显得有点赶,但这次测试的目的是让玩家尽可能测一测所有内容,所以正常来说这个节奏不是RO3的常态

而在短短8天里,架不住玩家反馈太多、太热情,策划团队总共有6天都开启了直播,跟玩家互动、答疑,聊游戏的设计理念,解释未来会如何调整游戏现在的不足之处……

最后一天测试结束,制作人在直播间和玩家聊起RO1的各种隐藏设定,以及在RO3里的取舍

比如公会限时活动的设计,在很多老玩家看来,晚上八点带孩子的带孩子、加班的加班,真的不是一个参加游戏活动的合理时间,RO3也不该强制玩家去按时追活动。

目前的公会玩法已经相当齐全了

听到这些反馈,制作人很快就在直播里回应,制作组已经在想办法调整,他自己也不希望游戏玩起来像打工。类似计划在后续修改的细节还有很多,由此可见RO3团队做好了长线经营的准备。

不仅开发团队重视RO3,B站在发行层面也有它的优势。

最重要的一点,就是B站过去成功改造过SLG,知道怎么把一个传统赛道产品做起来,也积累了大量有关“调度站内外资源去发行传统赛道产品”的经验。

目前B站已有近60万人预约RO3

另外据了解,B站RO项目组里有一大半都是RO粉和深度MMO玩家,他们不仅懂RO玩家要什么、不喜欢什么,也知道MMO该怎么经营。就如我们,B站有条件也有机会,去做成第二款传统赛道产品。

所以综合来看,RO3的运气真的很好,它出现的时机可以说恰到好处;同时它也有足够的底气,敢于在首测直接拿出完成度这么高的PC原生版本。

03

游戏市场没有一成不变的风口

写到这里,我不得不重新审视B站拿出RO3的举措。

很显然,B站不打算小打小闹。游戏首测展现出的素质已经充分说明,RO3是实打实的系列正统续作,不是衍生产品和短期变现产品。

而这样的牌,就是要用在一锤定音的时候。B站作为二游大作主战场,不可能察觉不到玩家的需求变化,那么可以判断,当下就是B站认为最适合端出RO3的节点。

B站曾经押中SLG赛道,是因为SLG遇到同质化瓶颈、出现减负的声音,他们踩中这个市场交替、需求转换的节点,于是顺利崛起。

这次RO3也面临同样的机会。就和当年的SLG一样,如今PC市场回暖,头部厂商资源扎堆搞同向竞争,玩家反而出现不同的声音。

而在RO3把曾经RO的乐趣翻译给新老玩家的时候,那些空缺的诉求刚好能被RO3填补,于是奇妙的化学反应就此成型,让RO3具备了现如今的热度。

RO3,下次再见!

有了良好的开局,只要稳住现在的口碑,认真对待玩家的意见,相信我们很快就能看到一个更加完善的RO3。而且有《三谋》的发行和长线运营经验在前,RO3面对的困难会小很多,说不定接下来,B站又会多出一个得力干将。

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