三个月三款新品、《仙逆》霸屏第一的热度能拯救IP改编手游么?
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2026-09-05 21:16:09
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(本文作者为 游戏价值论,钛媒体经授权发布)

文 | 游戏价值论

8月21日上线的《诡秘之主》游戏吸引了不少聚光灯,“12亿成本”、“快手游戏业务的底牌”、“1小时新增用户破百万、iOS收入约占总收入15%”都是话题着眼点,包括之前游戏价值论提到这款产品的后续表现也涉及网文IP能否出现复刻/接班“斗罗”IP的可能性。

事实上网文IP(改编游戏)最近的动作不止于此,三七互娱在半年报中点名新上线《斗罗大陆:传承》(7月)在微信小游戏畅销榜中最高排名第8。

同属腾讯视频动画授权,继6月底《仙逆:战天道》后,9月2日《仙逆:本尊》上线,首日iOS免费榜第一、畅销榜116(次日80+)。

《仙逆》本身是2009-2012年连载的经典网文作品,改编动画时下正在热播(上半年有效播放第一),配合三个月内两款产品集中上线试图分享热度。

从过去传统的网文IP改编手游,升级为“网文先动画再到游戏”的影游联动全新版本。我们看到了国产IP改编游戏链路的进化,但面对同样骤变的游戏环境,这套全新的打法效果依然有待验证,顶级网文IP的游戏变现能力还是集中在个别。

独苗和另起炉灶

阅文之前在2025年的业绩沟通中提到,“在游戏领域,我们持续将优质 IP 授权给合作伙伴进行开发。头部项目《斗罗大陆:猎魂世界》于 2025 年暑期上线后,首月流水突破 3 亿元人民币,验证了顶级网文 IP 在游戏市场的巨大变现潜力。”

然而现实在于,这个顶级网文IP的游戏变现能力只属于《斗罗大陆》。

《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》显示,2021年IP改编移动游戏收入占移动游戏市场五成以上。到了《2024中国游戏产业IP发展报告》中,2024前三季度小说IP改编占比从2.1%继续下滑到0.7%。要知道整个2024年IP游戏带动国内游戏市场增长达到95.1%,IP游戏也创下5年以来的规模新高。

在游戏领域三七互娱(猎魂世界也是三七的)和斗罗互相成就之外,网文IP改编手游的成功案例越来越少,这样的背景下《诡秘之主》IP改编游戏的未来成为全村的希望。

与之相对,斗罗和斗破尝到漫改和3D动画化的甜头后,出现了2020年腾讯动漫联手阅文动漫,启动300部网文漫改计划的标志性事件。同时随着生产工具的不断成熟,到了23年前后3D动画化的势头更加猛烈,网文改动画的热潮延续至今(现在又有AI漫剧的新冲击)。

站在联动的角度,除了《诡秘之主》外(第一部18-20年连载),《仙逆》、《斗罗大陆》、《斗破苍穹》都是十几年前的作品且都经历了一轮以上的游戏改编,直接热度叠加效应有限,而新一轮的动画化给了这些老IP串联热度的新机会。

有趣的是,当初轰轰烈烈的影游联动和网文IP改编一样退潮了许久,现在升级后的全新版本走起了“网文先动画再到游戏”的新链路。

热度转化依然很难

2025年腾讯视频动漫大赏上,腾讯在线视频联席总裁兼首席运营官马延琨发布了《斗罗大陆》《仙逆》《剑来》《斩神》10 年开发计划,规划持续更新年番、网络剧场版,远期布局院线剧场版,构建动画跨媒体 IP 生态。

灯塔专业版《2025 动漫市场报告》,2025 年度正片播放《仙逆》24.16 亿,位列国产动画年度第二。引用雷报整合云合数据的榜单,2026上半年《仙逆》连续六个月登顶,热播周榜市占率峰值一度突破15.4%。

毫无疑问,《仙逆》动画的热度十分诱人,因此除了2017年上一轮授权的《全民仙逆》外,2025年年中上线的《仙逆 H5》、2026年6月29日《仙逆:战天道》、2026年9月2日《仙逆:本尊》以及预约阶段《仙逆:新世界》(预计9.29上线)都是围绕动画IP授权展开。

包括快手《诡秘之主》(原著授权)和后来祖龙娱乐《诡秘之主:愚者》(IP小说+动画的双重授权)也反映了这套链路的变化。

但25-26动画火热的背景下,三款仙逆IP手游成绩并没有想象中的大爆,目前也谈不上接班斗罗的可能性。

更多水面下的变化

这套新链路的诞生也不仅仅是围绕热度的需要。

从产品开发的角度,从文字到动画虽然限制了一部分创作空间,但动画改编其实完成了一轮角色从文字到视觉的用户测试。

比如之前斗罗大陆的动画给IP受众确立了既定印象,后续诸多游戏产品的开发也基本延续玩家群体接受度高的形象展开设计。仙逆同样如此,都是站在动画成功的基础上有了设计模板,实现更加快速低成本的开发。

控制成本同样反映在IP改编开发品类上。

过去斗罗改编的成功在于重度+中轻度产品矩阵的多品类覆盖,快手《诡秘之主》12亿高成本挑战MMO因为是“少数派”所以额外引人侧目。现在仙逆三款产品都是竖屏放置,厂商即便使用网文IP也不敢下重注,包括授权的策略同样发生了变化。

我们之前聊过,用产品不同节点多个IP联动取代游戏整体背后单个IP改编,成为手游/小游戏长线运营的一种重要选择。2024年全年微信小游戏累计进行了近百次IP合作,2025年IP 授权方已经超过300 个IP 入驻。

手握大量 IP 的阅文集团也表示,不倾向买断和独家合作,采用非独家合作模式,吸纳多方开发者打造RPG、SLG、休闲等多品类产品,覆盖不同用户需求,拓宽 IP 变现路径。“我们规划搭建 IP 产品矩阵,并落实严格运营管控:单个 IP 每年最多授权两款改编游戏,且错开上线档期,避免内部竞品竞争,降低开发者买量成本,为产品预留专属营销窗口期。”

包括今年6月腾讯视频发布了一款自制叙事游戏《龙族:最后的旅行》(龙族 IP 文字冒险游戏),由零创游戏、手翻书工作室承制,原计划在2026 年末发售。

从大体量且全品类到多但聚焦局部,网文IP的努力方向也正在分化,既有《诡秘之主》这样的头部奋起一搏,也有更多放弃高举高打、通过热度串联+局部聚焦细分突围的可能。

激烈的竞争环境下,确实只有改变才可能带来新的出路。

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