《Age Twisters》制作组科隆专访:上阵爷孙兵
创始人
2026-09-07 12:50:23
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“做一些全新且好玩的事”

自《双人成行》大获成功,斩下年度游戏大奖以来,各路不同题材的双人合作游戏就层出不穷,主角搭档的身份有夫妻、兄弟、同事,甚至还有萍水相逢的陌生人,常见的组合已经被做了个遍。

不过,科隆游戏展上的双人合作游戏新作《Age Twisters》,其所展现的双人组合,大概是目前业界还从未涉及过的。因为这款游戏的两位主角,拥有整个品类里最大的年龄差——两位主角差了足足两代人的年纪,一位是祖父,一位是孙女。

不仅如此,他们身上还有一枚奇异的手镯,凭借手镯的力量,他们得以在童年、少年、成年、老年四个年龄段间来回变化,利用人生中不同阶段的特点解开阻挡前路的谜题。

不得不说,这确实是个相当新颖且有趣的概念。

借着科隆游戏展的机会,我们采访到了Piccolo Studio的联合创始人兼游戏总监Jordi Ministral与Alexis Corominas,他们为我们分享了许多有关这款游戏的趣事。

以下为专访全文:

Q:Piccolo Studio此前以单人叙事冒险游戏闻名,此次为何选择打造一款纯双人合作游戏?核心创作初衷是什么?

A:我们一直非常看重“通过玩法本身创造情感体验”。在《Age Twisters》里,我们不想只是讲一个关于代沟的故事,而是希望两名玩家通过合作,从不同年龄与视角去看世界,亲身体验这种差异。最重要的是,我们想做一款能让不同世代的人一起玩、一起笑、一起交谈,并借由游戏逐渐理解彼此的作品。《Age Twisters》就是围绕这个理念所打造的Piccolo Studio的首款双人合作游戏。

Q:“祖孙搭档”这个角色设定非常独特,是如何想到这个点子的?两位主角的性格与关系是如何设计的?

A:家庭关系本身就自带强烈的情感纽带,不需要太多铺垫。而祖父与孙女恰好站在生命的两端,自然成为探讨世代隔阂的绝佳关系。孙女年幼时母亲失踪了,是祖父一手把她拉扯大的。因此,两人的关系并不总是轻松——祖父年事已高,晚年还要承担父母的责任,难免疲惫,有时也会脾气古怪;孙女则带着叛逆,心里憋着一股与母亲缺席有关的怒气。

在这场冒险中,他们会从彼此的视角体验人生,最终既理解对方,也重新认识自己。

Q:近未来巴塞罗那的世界观设定有何考量?这座城市在游戏中会扮演怎样的角色?

A:我们并没有去一比一复刻巴塞罗那的地标,而是把这座城市“新旧共生”的独特气质,与游戏“世代”的主题联结起来。游戏中的巴塞罗那,是对这一理念的近未来式重新演绎。

Q:童年、少年、成年、老年四个年龄段的能力设计,遵循着怎样的逻辑?如何确保每个形态都有不可替代的作用?

A:童年是快速移动和位置互换;少年则使用以节奏为基础,能减速敌人的能力;成年以强力重拳应对战斗,破坏障碍;老年则凭借磁力操控金属物件。每个年龄段都是为解决不同类型的问题而设计的,这就要求两名玩家根据局势切换年龄、把彼此互补的能力组合起来。

Q:在双人合作中,年龄组合可以产生多少种组合可能性?有没有一些特别巧妙的解谜设计,可以举例分享一下?

A:技能可以任意组合,不过具体到某个谜题,总有一些技能会比其他的更管用。话虽如此,技能也只是玩法的基本支柱之一,我们还会不断塞给玩家各种道具和机关,改变玩家当下的操作方式。比如,你可以用一支手电筒照亮黑暗洞穴——因为不能触碰蜘蛛卵,两名玩家必须共用这一支手电、协同前行;又比如,两人同时隐身,只留下脚印,要在拥挤的实验室里悄无声息地穿行;以及,两人一起变身为舞者,必须模仿敌人的舞蹈动作才能不被识破。

这类道具和玩法反转还有很多,有些会和年龄能力结合,有些则不会,但体验始终新鲜——你总在做一些全新,而且好玩的事。

Q:年龄切换是实时进行的,这对关卡设计和战斗节奏提出了哪些挑战?

A:是的,年龄切换是实时进行的,玩家想切多少次都行。我们花了不少时间才找到合适的平衡,既不让这套机制被滥用,又能在设计逻辑上讲得通。

游戏中,角色会受到“年龄伤害”(变幼伤害或变老伤害),并显示在角色头顶的年龄条上,累积到一定程度就会改变你的年龄。如果角色变成婴儿或骷髅,就会陷入无法操作的状态,需要搭档来救援。如果两人都变成这样,游戏就宣告失败,你们会很快在上一个检查点重生。

关键在于,当角色处于“年龄充能”状态时,是无法切换年龄的,你必须在几秒内不再受到年龄伤害,等年龄条清空,才能再次切换——这套系统被设计成能兼顾从硬核到休闲的广大玩家群体。

Q:游戏的每一章都有全新机制,比如种植棕榈树、全息摩托竞速、跳舞潜入、机械霸王龙等,这些天马行空的创意是如何诞生的?

A:每当我们要表现一个主题,都希望玩家通过玩法去体验,而不是靠旁白来被告知。每一章,我们都先从故事与场景出发,思考在这种情境下,两个人一起经历什么会很有趣,机制便由此生长出来。无论玩家是在种植棕榈树、在沙漠里甩开反派、用跳舞的方式混进敌人巢穴,还是骑着机械霸王龙……每一章都会引入新东西,同时始终把沟通、配合与团队协作,放在核心位置。

Q:如何在如此多样的玩法间,保持游戏体验的统一性和流畅感?

A:虽然操作方式一直在变,但每一个机制都是为故事和两位主角的旅程服务的。而且,我们始终把两名玩家之间的沟通与协作,放在谜题、战斗和所有玩法段落的正中央。

Q:游戏的整体流程大约多长?每一个章节的结构是线性的,还是包含了探索元素?

A:章节结构是线性的。沿途有一些可选谜题,解开后能获得硬币——这些硬币能做什么,我们以后再公布。但主线方向很清晰,探索内容相对有限。

对一款采用斜俯视角镜头的合作游戏来说,更开放的结构反而不合适。我们测试过一些更开阔的环境,但它们并不符合我们想要的体验。我们希望两人始终彼此靠近,专注于眼前的事物,一起商量对策。

Q:游戏中“年龄”这个主题,除了在玩法层面有特殊作用外,在叙事和情感层面有怎样的表达?

A:对话会根据角色当前的年龄动态变化。即便经历同一件事,童年、少年、成年、老年,也会带来各自不同的视角与反应,让玩家亲身体会不同世代看待问题的方式。

我们最终想表达的是,每个年龄都有它独特的价值——童年的纯真、青春的活力,以及岁月沉淀下来的阅历与智慧……随着两位主角从不同年龄与视角体验世界,他们会一步步更深地理解彼此,也会对自己有新的认识。

Q:Piccolo Studio的作品一向以情感叙事见长,《Age Twisters》在情感表达上有哪些新的尝试?

A:我们希望让两名玩家一起失败、一起大笑、一起协作的这个过程本身,成为一种情感体验。我们并不追求高难度,而是更看重通过共同经历的瞬间、对话与并肩商量出的策略,创造出令人难忘的回忆。

Q:好友通行证(Friend's Pass)是一个非常友好的设计,这个决定是如何做出的?对玩家社区有怎样的期待?

A:对我们来说,这几乎是个不需要犹豫的决定。首先,作为玩家我们自己就很喜欢这个功能——我们玩过支持类似功能的同类游戏,也觉得玩家会期待《Age Twisters》提供同样的便利。

另外,从创作者的角度来看,我们知道它能扩大受众、带动口碑。比如,你可能先和伴侣一起玩,之后再邀请一位朋友加入——那位朋友可以免费游玩,如果他喜欢上这种体验,可能又会拉上别人一起玩。

这对所有人都是双赢。

Q:本地合作与在线合作,在开发上有哪些不同的难点?

A:《Age Twisters》使用的是单一共享镜头,把两名玩家始终框在同一画面里,而不是分屏。为了做出这种“两人始终在一起、随时能看见彼此”的合作体验,我们必须围绕这一前提来设计空间与关卡。本地合作和在线合作遵循的是同一原则——无论哪种形式,我们的重点都是确保玩家能看清搭档在做什么,并在整个过程中自然地沟通。

Q:Switch 2版本的开发进展如何?在性能和画面上会做哪些适配?

A:各个版本我们都还在推进中。Switch 2是《Age Twisters》的重点目标平台之一,我们希望游戏能在上面流畅运行。它的体验会和其他版本非常接近,只是会针对Switch 2的操作方式对部分元素做适配。

开发仍在继续,但我们有信心能为Switch 2玩家带来非常出色的体验,已经迫不及待想看到玩家们的反应了!

Q:从单人游戏转向纯合作开发,团队遇到的最大挑战是什么?

A:作为我们的第一款合作游戏,这意味着设计任何东西时都必须同时考虑两名玩家。尤其是围绕把两人框在一起的单一镜头来设计空间与玩法,对我们是个全新的挑战。

Q:与KRAFTON的合作带来了哪些支持和变化?

A:我们很享受和KRAFTON的合作。他们为项目带来了新鲜视角,并凭借自身经验与对全球市场的理解,帮我们全方位地改进游戏。

尽管存在时差与文化差异,我们却能很好地理解彼此,一起找到让游戏变得更好的方案。合作一直非常顺畅,我们相信最终成品会体现出双方共同投入的全部心血。

Q:对《Age Twisters》在科隆游戏展首次公开亮相,最希望玩家记住和感受到的是什么?

A:我们希望通过《Age Twisters》,让不同世代的人能够一起欢笑、交谈、共享一段体验。两个人在游玩过程中建立起的回忆与羁绊,以及在此过程中自然生长出的相互理解——这就是我们最想通过这款游戏所传递的东西。

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