《天机行 古朝之影》:在熟悉的韵味中探索回合制的新节奏
创始人
2026-09-09 00:42:16
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作为《轩辕剑》系列重要创造者,被玩家称为“轩辕剑之父”的蔡明宏,此次带来的新作《天机行 古朝之影》,消息一出受到不少关注。与《轩辕剑》一样,本作依然将故事放在中国历史文化背景之中,以全新角色、世界观与战斗系统展开一段新的冒险。在B站游先看活动中,我们提前试玩了本作的实机demo,简单来谈谈感受。

前瞻视频:

熟悉的东方韵味

本次试玩体验的内容为游戏开头部分,玩家将扮演主角上官朔,他在一次任务中身受重伤并失去记忆,醒来之后发现自己的过去似乎与神秘组织“玄心教”存在联系。为了找回失去的记忆,上官开始与因各种契机结识的伙伴一起追查玄心教的线索。

《天机行》选择将唐代作为故事舞台,同样以真实的历史时代作为基础,同时融入玄幻的虚构故事。对于熟悉《轩辕剑》的玩家来说,这样的组合自然会产生一种亲切感。而选择将失忆的上官朔作为主角,相比直接将大量历史事件作为故事主轴,这种以角色自身谜团作为切入口的方式,也让玩家能够随着主角一起逐步认识这个世界。

游戏的美术表现则进一步强调了这种东方气质,大地图采用了明显的山水画风格,与唐代背景相当契合。而角色部分则采用2D风格,无论是主要角色的立绘,还是场景切换时出现的可爱Q版小人,都保持着一种纯粹的手绘质感。在如今AI生成内容越来越普遍的环境下,制作方也特别强调,希望能通过这种完全手绘的方式保留创作者亲自制作的温度。整体画面风格为现在已经比较常见的HD-2D感。

此次试玩中的地图探索基本采用一本道设计,并提供小地图及导航提示,因为是游戏的序章部分,所以可见游戏的上手门槛并不高。不过本作依然在探索中加入了一些轻度的动作和解谜元素。例如试玩过程中需要玩家使用钩索攀爬、拖拽阻挡物来开辟道路,还能够在部分区域潜水寻宝,让传统RPG中的跑图过程多一些互动参与感。

除了主线任务之外,游戏也会类似于《八方旅人/歧路旅人》等作品那样,城镇会随着昼夜变化出现不同的事件,当然也存在着支线任务、隐藏BOSS等内容。试玩过程中就遇到了不少有点趣味的支线事件,村民唐突的“鸡兔同笼”数学考试,还有围绕男子内裤遭窃的奇妙案件。通过这些时间变化和隐藏事件,增加玩家主动探索的动力。

有点“变异感”的回合制战斗

本作的核心基础依然是非常传统的回合制RPG,敌我双方按照行动顺序展开战斗,玩家可以选择普通攻击、技能、道具等经典指令。但在此基础上,《天机行》加入了格挡、反击、追击等带有明显操作性质的机制,让玩家在等待角色按照指示行动之外,也需要在特定时机主动输入指令。

例如,当敌人发动攻击时,玩家可以抓准时机按下RT进行防御,成功防御能够减少受到的伤害,并且还有机会触发完全回避,甚至进一步发动反击。而在角色释放技能之后,也可以通过操作触发追加攻击,从而进一步提高伤害。让玩家在回合制的框架下能够保持一定程度的即时参与,也服务于本作强调的快节奏连击。战斗的核心依然在于寻找敌人的属性弱点,当敌人遭受有效攻击被突破守势后,会进入虚弱状态,一定时间无法行动,玩家能借机进一步扩大伤害。

角色每回合可以获得1点气,使用攻击指令,命中敌人可额外获得1点气。消耗点数发动不同效果的技能,当行动点数足够时,可在一个回合内串联发动两个技能。也就是需要玩家根据敌人属性、行动顺序以及手中的技能资源选择合适的攻击方式。游戏还涉及了无伤和精彩连击奖励,从而获得额外经验值和金钱。

从试玩来看,本作的一般杂兵战整体并不算困难,等级压制依然是有效的攻略手段。当玩家等级明显高于敌人时,可以利用奇袭先手机制,直接将其斩杀获得奖励,减少大量重复战斗。

到了BOSS战,资源和技能搭配才会变成考题。试玩中也遭遇了不少精英怪,而最后面对的巨鸟就是一个典型不会只让玩家依靠等级解决的问题。这场战斗在进行到一定阶段后,怪鸟会召唤出两种不同属性的灵气陨石,如果玩家无法在限定回合数内消灭它们,怪鸟随后发动的大招将造成极高伤害,甚至直接让队伍全灭。因此必须思考如何更合理安排行动顺序和技能搭配,我们需要先利用主角的技能尽可能拖延怪鸟的行动,再针对两只陨石的属性弱点进行攻击,尽快将其消灭。每消灭一只陨石,怪鸟最终大招的伤害都会明显降低。BOSS的攻击演出也相当有魄力。

这次Demo试玩下来,感觉《天机行》有意思的地方,也不是它有多么颠覆传统RPG。它在很多方面依然非常“传统”:历史背景、回合制战斗、属性弱点、技能树、城镇支线和等级成长,但又并非完全照搬古法,而是在此基础上做出了现代化的调整与革新,并以此讲述一个全新的国风故事。对于经历过《轩辕剑》等经典中文RPG的老玩家而言,它有着熟悉的味道;对于没有接触过这些作品的新玩家来说,纯手绘2D美术、轻量化的探索和更强调操作的回合制战斗,也会成为一个易于入门的契机。

本作目前预计将于2027年推出,登陆Steam、Switch、Switch 2、PS5、Xbox平台,支持中/日语音。如果制作团队能够继续打磨战斗系统、丰富探索内容,并让“历史+玄幻”这一非常熟悉的题材,真正长出属于《天机行》自己的特色,想必这次的新作仍然值得喜欢传统中文RPG的玩家一试。

采访内容

在试玩结束后,我们还和多家媒体共同采访了蔡明宏老师和本作的战斗设计负责人,以下是访谈详情:

  • Q:Demo中主角一开始处于“失忆”的状态,这一设定在正式版中会如何展开?

    A:主角的这一状态与后续故事有一定关联,正式版中会加入相关内容。玩家在后续探索过程中会逐渐发现其中的故事和设计。不过由于这部分与主线剧情关系比较密切,目前不方便透露太多,具体内容还请期待正式版。

  • Q:正式版的主线流程大约有多长?目前Demo中的地图未来会扩展到什么规模?

    A:目前Demo中的地图只是一个比较小的区块,正式版会扩增到更大的地图。

    如果只计算主线,不包含支线和伙伴剧情,希望正式版的主线流程能够达到二三十个小时左右。Demo原本预计玩家大约需要两小时体验完,但实际试玩过程中,玩家所花费的时间比开发我们预想的还要长。相比单纯追求游戏时长,我们更希望能够把故事完整地讲好,让玩家在游玩过程中充分体验故事、角色以及冒险。对于RPG来说,能够让玩家完整地体验一段故事,并与角色产生情感联系,是我们认为最重要的事情。

  • Q:Demo中一些NPC会随着玩家推进主线、完成支线而改变台词,这种设计正式版中也会继续保留吗?

    A:会。我们希望玩家感觉自己是在一个真实的游戏世界中冒险,而不是单纯“接任务—完成任务—离开”。因此,NPC会根据玩家的行为产生一些细微的变化和互动。例如玩家完成某些事件后再次与NPC交谈,可能会发现他们的台词有所不同。我们希望通过这些小设计,让NPC显得更加“活”,从而提升游戏世界的沉浸感。

  • Q:游戏中封面展示了六名角色,正式版会让六名伙伴全部加入队伍,并由玩家自由编队吗?

    A:是的。伙伴会随着游戏流程逐步加入,后续六名伙伴都会收集齐,玩家可以自行编辑队伍,而不是因为剧情原因加入后又固定离队。

  • Q:Demo前期Boss的难度是否意味着玩家需要主动刷级?

    A:游戏的战斗设计会比较强调策略性,刷级当然也是解决战斗的一种方式,但并不是唯一方式。如果玩家选择直接推进主线,而没有充分熟悉游戏中加入的一些额外操作机制,前期战斗可能会比较困难。我们希望玩家不需要刻意练级也能够推进游戏,但需要逐渐理解战斗系统。同时,正式版中还会陆续开放更多系统,为玩家提供更多解决战斗的方式。

  • Q:游戏中的防御、格挡和反击具体是如何判定的?

    A:防御本身属于减伤,并不是完全格挡。完全格挡会按照数值概率触发,而反击则是在成功防御之后,有一定概率发动。整体而言,我们并不希望玩家需要像玩动作游戏一样精确掌握操作时机。例如看到敌人出现相应的攻击提示时进行防御,判定范围实际上比较宽松。后续也会加入一些进一步强化这一机制的系统。我们希望保留一定的操作反馈,让玩家能够通过自己的行为帮助战斗,但不会让操作要求高到变成动作游戏。

  • Q:如果不刷级直接挑战Boss,是否会出现容错率过低的问题?

    A:设计上希望玩家可以不刻意练级完成游戏。玩家如果熟悉操作,难度会相应降低。当然,玩家也可以通过完成支线、击败地图上的怪物、购买更强的武器等方式提升自己的战斗力。我们在测试时也会尽量不进行额外练级,直接按照正常流程推进,以确认玩家能否顺利完成战斗。

    我们希望玩家能够一路顺畅地游玩,而不是像过去一些RPG那样,到达Boss前发现等级不足,只能返回城镇反复练级、准备材料。如果玩家追求“一刀秒掉Boss”这样的爽快体验,自然可以选择额外练级,但游戏本身不会强制玩家这么做。

  • Q:战斗结算时是否会考虑根据连击数增加奖励?此外,目前战斗UI的属性辨识度似乎还有提升空间。

    A:关于连击奖励等UI反馈,会考虑进一步优化。目前我们也注意到部分属性、攻击破防等信息的辨识度还不够高,后续会通过颜色、数字等方式强化反馈,让玩家能够更加直观地看到自己的操作是否成功以及获得了多少额外收益。目前游戏仍处于持续优化阶段,UI的颜色和信息表现也会在后续进行统一调整。

  • Q:游戏中打碎罐子的音效比较刺耳,正式版会调整吗?

    A:已经注意到这个问题,这可能属于目前版本的Bug,即使调整整体音量,罐子的音效仍然存在偏大的情况,后续会进一步确认和处理。本次Demo是游戏首次对外测试,此前主要由内部工作人员进行测试,因此这类玩家实际试玩后发现的问题,也会作为后续优化的参考。

  • Q:Demo中鸟型Boss召唤陨石后,使用盾牌攻击似乎无法直接打断技能,这一机制究竟是怎样设计的?

    A:使用盾牌并不是直接“打断”Boss技能,而是可以拖慢Boss的行动条。另外,当前Demo中的灵气陨石机制也正在调整。最初设计时,希望通过陨石给玩家提供一些提示和应对手段,但目前版本中陨石已经比较容易被处理,因此玩家对于拖慢Boss行动的需求也相应降低。击破陨石后确实可以降低Boss后续造成的伤害,但如果玩家自身血量不足,依然会存在较高的危险。

  • Q:Demo中部分地图区域目前可以进入但没有内容,正式版会进一步补充吗?

    A:这些区域后续会开放并加入相应内容。我们希望随着系统逐步开放,让玩家能够在地图中发现更多可以使用、探索和互动的内容。

  • Q:目前技能按键采用 Y、X、A 的顺序,是否会考虑调整或者允许玩家自定义?

    A:游戏目前已经支持自定义按键,但技能按键这一部分暂时仍有一定限制。目前的按键布局主要是配合Xbox手柄的按键位置进行设计,因此技能排列暂时固定。不过我们会记录玩家关于按键顺序的反馈,并考虑后续是否能够提供更大的自定义空间。

  • Q:Demo中瀑布下方的Boss难度较高,但击败后获得的奖励似乎比较有限,正式版会调整吗?

    A:该Boss掉落的武器本身会根据角色特点进行设计。由于对应角色行动速度较快,同时自身也拥有攻击力加成,因此武器本身的面板攻击力不会设计得特别高。按照原本的设计,这类特殊武器通常会拥有跨越一个章节左右的强度,玩家获得后应该能够明显感受到它的价值。

  • Q:Demo中尚未开放的“储灵核”系统,正式版会在什么时候开放?

    A:这一系统会在后续流程中开放,也计划在系统开放之前,让玩家提前收集一些相关内容,这样系统真正开放时,玩家就会有更多可以使用和体验的东西。

  • Q:为什么最终选择了现在这种纯手绘2D的美术表现形式?

    A:在确定游戏剧情之后,我们曾经讨论过多种不同的表现形式。最终认为,目前这种手绘2D的HD表现方式,更适合呈现游戏中的故事和剧情。这种表现形式能够保留比较细致的画面,同时也拥有一定的想象空间。团队成员本身也有相关的制作经验,因此最终选择以这种方式来呈现《天机行》的故事。我们认为,不同故事适合不同的表现形式,有时候漫画式的表现反而能够带来与动画不同的感受,因此希望通过目前的美术形式更好地呈现游戏中的故事细节。

  • Q:未来的战斗系统还会加入更多连击方式吗?例如快速换人、角色接力等?

    A:未来会加入更多组合连击的方式。例如角色切换会做得比较快速,后续还会加入追击系统。玩家进行换人时,新上场的角色可以使用自身的追击技能,从而进一步组合出不同的战斗方式。我们并不希望把角色切换设计成传统RPG中比较繁琐的换人流程,而是希望它能够成为战斗连携的一部分。

  • Q:Boss拥有比较华丽的大招,玩家角色未来是否也会拥有类似的超级必杀技?

    A:我们目前更倾向于让游戏保持比较快的战斗节奏,因此不会把重点放在特别长、偏演出型的大招上,而是更倾向于组合招式。至于是否会加入类似“处决技”这样的机制,可以进一步考虑。

  • Q:正式版的支线任务是否也会像Demo一样,与剧情、背景和世界观产生联系?会不会出现跨越多个地点、持续很长时间的大型支线?

    A:我们会继续制作具有一定剧情和互动性的支线,但不会把单个NPC的故事做得特别庞大。除此之外,游戏还有专门的伙伴剧情。每个伙伴都有自己独立的剧情故事,这部分内容可能会更加完整、篇幅也更长。我们希望对主线、伙伴剧情和普通NPC支线进行区分,而普通NPC的故事则更强调有趣和互动性。

  • Q:伙伴系统会有类似好感度、培养等机制吗?游戏中的爱情元素会比较少吗?

    A:伙伴系统不会单纯采用传统的“好感度”形式,而会通过伙伴自身的专属技能等方式进行呈现。至于爱情元素,游戏并不是以爱情或者三角恋作为主要卖点,因此不会把这部分作为作品的核心内容。

  • Q:大地图上的奇袭似乎比较容易触发,而且从不同角度发动奇袭似乎没有区别。未来会增加更复杂的机制吗?

    A:目前奇袭并没有根据攻击角度进行区别。整体而言,我们希望大地图战斗保持比较轻松、顺畅的体验,而不是要求玩家像动作游戏一样精确操作。例如角色攻击敌人时会进行自动补位和吸附,避免玩家因为距离问题挥空。我们认为,如果连攻击距离都需要玩家精确计算,战斗会变得过于辛苦,因此有意降低操作门槛,让游戏保持RPG的节奏。

  • Q:游戏背景设定在唐朝,但Demo中出现了以竹简形式呈现的信件,这是出于怎样的历史考据考虑?

    A: 这一设计与故事本身存在一定关系,目前不方便透露太多。

  • Q:《天机行》是否会有多结局?

    A:会有多结局设计,不过具体内容目前不方便透露。我们希望尽可能把故事讲好,并留下一些内容让玩家期待。

  • Q:游戏是否希望玩家通过多周目体验不同内容?还是希望一周目就完成主要体验?

    A:我们最希望的是玩家一周目就能够获得完整而愉快的游戏体验,并不会把二周目设计成游戏的必要环节。正式版可能会存在一些适合通关后挑战的地图和系统内容,也可能有更多收集要素,但这些属于额外体验。对于开发团队来说,与其强迫玩家进行二周目、三周目,不如让玩家能够舒服地完成第一次游戏,并对这款作品留下印象。毕竟现在玩家接触的游戏越来越多,能够真正把一款游戏完整玩完,本身就是非常重要的事情。

  • Q:正式版会进一步强化地图探索吗?会有怎样的探索内容?

    A:会增加更多探索内容。我们认为,RPG中寻找宝箱、发现地图中的隐藏内容本身就是一种乐趣,因此希望玩家能够在探索过程中主动寻找和发现东西。正式版中会利用钩锁等机制,让玩家能够进入一些平时不容易到达的位置,从而发现宝箱等内容。

  • Q:正式版会有传统RPG那种规模比较大的迷宫吗?

    A:会有迷宫,但不会设计得让玩家“迷到受不了”。考虑到现代玩家能够投入游戏的时间不像过去那么多,因此希望保留迷宫和探索的乐趣,同时避免让玩家花费过多时间在单纯寻找出口上。

  • Q:目前游戏已经开发多久?正式版预计什么时候上线?

    A:目前游戏已经开发了两年多,2027年推出。

  • Q:既然希望玩家能够顺畅通关,为什么不考虑加入Easy、Normal、Hard等多种难度?

    A:多种难度目前已经列入考虑,后续会进一步讨论。不过我们目前还是希望首先把默认难度调整到大多数玩家能够顺畅游玩的程度。游戏中的高难度体验,则会更多放在一些地图挑战等额外内容上。我们也担心,如果把整体难度调得过低,玩家可能会失去“玩游戏”的感觉。因此目前正在持续测试,希望在“不会太难”和“仍然具有挑战与游玩感”之间找到平衡。目前版本的难度已经经过多轮调整,我们也会根据后续完整测试结果继续进行修改。

  • Q:是否考虑通过豪华版、DLC等形式提供强力装备或者刷钱刷经验内容,让玩家降低游戏难度?

    A:首发时可能会考虑赠送一些内容,但不会设计成玩家从游戏初期一直使用到最后的超强装备。最终是否加入、加入怎样的装备,会在游戏整体完成后进行平衡讨论。由于这是单机游戏,我们更重视玩家是否能够获得快乐,并不像多人游戏一样存在严格的数值平衡问题。如果某些赠送内容能够让玩家获得更好的体验,我们会考虑采用。

  • Q:《天机行》的文本量大概有多少?语音覆盖率如何?

    A:主线剧情会采用全语音。文本量方面,主线大约为8万~9万字,主线加普通支线大约在13万~14万字左右,考虑到伙伴剧情等内容,整体文本量大约在20万字左右。

  • Q:作为我们的第一部作品,制作我们对《天机行》最大的期许是什么?未来会考虑把它发展成系列IP吗?

    A:对我们而言,最大的期许其实很简单:希望玩家能够把游戏玩完。即使玩家最终不喜欢这款游戏,只要他愿意完整玩完,并且玩完之后来“骂”制作我们,我也认为这是可以接受的。因为对于小型开发团队来说,能够让玩家真正把自己制作的游戏完整体验一遍,本身就是最大的奖励。

    同时,我们当然也希望《天机行》能够长期发展,并有机会成为一个系列作品。但目前最重要的仍然是第一部作品本身能否让玩家产生感受。我们希望玩家能够感受到角色的悲欢离合,对角色产生共鸣,而不是通关之后马上“换下一款游戏”。如果第一部作品能够做到这一点,那么未来继续开发系列作品自然也会更有意义。

  • Q:目前国内也有不少采用HD-2D风格的RPG,部分同类作品售价比较低。《天机行》在定价方面会如何定位?

    A:我们不会以高价作为游戏的定位。目前公司内部已经在讨论定价,希望玩家无论是在游戏体验还是价格、性价比方面,都能够感到满意。我们更希望玩家能够以比较轻松的心态购买并完整体验这款游戏,而不是让价格成为进入游戏的门槛。

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