《遗迹2:真皇苏醒》:真正的“一网打尽”
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2024-02-08 19:03:01
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原标题:《遗迹2:真皇苏醒》:真正的“一网打尽”

《遗迹2:真皇苏醒》(Remnant 2:The Awakened King)是《遗迹2》新推出的DLC。按照开发商Gunfire Games的说法,《遗迹2》至少要推出3个DLC,这是第1个。

在DLC推出前一个月里,我疯狂地沉迷在《遗迹2》中,对我来说,《遗迹2》欠缺的绝不是新地图,游戏原本的大地图已经非常不错了,美术和设定都很亮眼,所以,我对DLC的需求有点复杂:既想在原本地图上加入更多的新地宫、新武器和新怪物,又不想只加入这些——因为太难刷了。

以这个标准来看,《遗迹2:真皇苏醒》算是比较“合格”地完成了第一个DLC的使命,我也从中看到了游戏长线更新的可能性。

在DLC中和本体的角色们重新见面

可控的玩偶

让我来先简单介绍《遗迹2》吧,它是一款带有随机要素的类“魂”刷宝游戏。所谓“随机要素”,更确切地说,就是游戏的各个阶段的每一部分内容,都是从当时的内容池中随机抽选的。

游戏有贯穿4个大章节的主线,每个大章节都会在几个大世界——比如洛斯曼世界——中随机选择。当你到了洛斯曼世界的“莫洛堂区”,主线又会在“鎏金大厅”和“破碎画廊”两者中随机选择。在“鎏金大厅”或“破碎画廊”中,在保持主线内容不变的情况下,会有若干种支线被随机选择。

打个比方,《遗迹2》是一个从头到脚都可以变装的玩偶,除了最底层的骨骼外,可以换上无数套定制好的服饰装扮——这是一种“可控的”随机生成机制。通过这种机制,玩家在背板通关的同时,可以反复重置地图来刷各种装备,享受到两种迥然不同的快乐。

这种体验在游戏的前作《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)中就打磨得很成熟了,终极DLC《2923号实验体》(Subject 2923)更是把这种体验推向了极致,开发商为游戏更新了一整段贯穿主线和新世界的内容,直接加在主线的末尾。

正是因为《2923号实验体》太成功,包括我在内的很多人,都以为《遗迹2》会依照前代的方式,以DLC形式更新新章节和新世界,以补完本体遗留的故事。

但我们都想错了,《遗迹2》的本体其实没有遗留太多伏笔,故事主线也并不出彩和引人入胜,它真正出色和迷人的地方是那些世界。

这么想的话,就能理解《遗迹2》的DLC更新思路了:开发团队选择了在已有的基础上做文章,把完全撑得起一整个新世界的内容打散,填入已有的洛斯曼世界中。就像上文说的,在洛斯曼世界的莫洛堂区,主线会在“鎏金大厅”和“破碎画廊”两者中随机选择,如果你拥有DLC的话,这段主线在随机生成中,就会多一个“闪光回廊”的选项,新DLC大大扩充了这一章节的内容池。

可能有些人还是会不理解,表示“这不就是为了省钱嘛?套用已有的资源做新内容,不如一代”云云。在这么说之前,我们要先理解《遗迹2》和《遗迹:灰烬重生》的区别。

《遗迹:灰烬重生》是个以动作、刷宝、射击3大主题为中心,融合了众多其他优秀游戏设定的游戏雏形——它涉及的元素众多,这些元素又粗糙地在混沌世界观下杂糅成了数张大地图,给人一种混沌又好玩的感觉。

到了《遗迹2》,游戏的体验逐渐变得清晰,开发者从平行世界的背景入手,强化了游戏的最大特色,即随机地图和副本——你可以见到更加宏大、精致的世界,副本和大世界的交互更加的自洽,每个世界本身的故事也变得更加清晰有序。

正是因为设计重心变了,所以拥有如此之多地图的《遗迹2》没有选择再去单开新的“坑”,而是选择延续单个世界的故事。

游戏延续了之前支线世界的故事

立体迷宫

如同“真皇苏醒”这个名字所示,DLC的主要内容是:在本体故事中沉睡的独一真皇被人唤醒,降下祂的滔天怒火,意图毁灭翡族和翡族女神,玩家则要在其中做出选择,是帮助女神击败真皇、扶持新的王,还是杀死女神,毁灭生性残暴的翡族。

从剧情上说,《遗迹2:真皇苏醒》完美解决了洛斯曼世界中遗留的谜团,交待了整个故事的前因后果;从内容上看,DLC更新了可供游玩4到5小时的内容,是合格的,游戏的地宫数量的确是变少了,但结构更加立体,在纵向维度上进行了大量设计,每个地宫都有上下很多层,地宫实际面积至少是本体地宫的1.5倍。

在四通八达的狭窄地图下,应对怪物需要的策略性大大加强,近战武器的重要性也更加凸显,这使得游戏体验更类“魂”了。

总的来说,游戏的地图设计呈现出了比以往更高的水平,从“平面大地图”变成了“小而精的立体地图”。

内容合格的基础上,《遗迹2:真皇苏醒》还解决了一个Rogue游戏常遇到的问题。DLC刚刚推出时,在论坛和社交平台上,总会有很多玩家在问:“DLC到底多了什么?”

这种疑问并不奇怪。很多Rogue游戏开发者在更新内容时,都会面临“要怎么让玩家知道加了很多东西”的困境。有些游戏会明晃晃地写在更新公告上,但《遗迹2》没有,DLC介绍上仅仅是短短写了几行字,没有选择毁掉玩家探索、挖掘秘密的乐趣;还有些游戏会优先更新十分显眼的内容,像《遗迹:灰烬重生》一样,直接更新新章节,或者做新的角色和职业。《遗迹2:真皇苏醒》确实包含了全新的职业,但出于内容原因,它并没有去开发新章节。

DLC的介绍仅有几行字

《遗迹2:真皇苏醒》的方式是,专门为新DLC设计了一个名为“一网打尽”的模式——在中文版本中,这个模式被翻译为“一击必杀”,反而不太确切。因为这个模式的运转方式是,每个老玩家都有一次机会开启“一网打尽”,这个模式的地图、怪物和宝物都是更新的内容,它们完全固定,并不随机。而玩家一旦退出这个模式,这些内容就会永久加入随机内容池。这个设计很完美地解决了肉鸽游戏更新后“怎么让玩家快速体验内容”的问题。

最后说说《遗迹2:真皇苏醒》的缺点吧。通常情况下,每个大型DLC都应该添加一个和原版最终Boss战规模、难度相当的Boss,而《真皇苏醒》的最终Boss“独一真皇”在设计上略显敷衍,招式一般,没有什么压迫感,不免让人感到失望。

“独一真皇”作为守护者很强,但作为玩家的敌人,它太弱了

与此同时,比起本体,DLC新加入的怪物在数值上强出了一大截,尤其是下水道的蛤蟆小怪,数值和机制过于粗暴了,这些怪物对老玩家来说都难以应付,如果新玩家在随机主线的时候遇到DLC内容,将会更加困难——我已经看到太多新玩家哀嚎“打光了子弹都杀不死怪”和“我被这个小怪摸一下就死了”,需要做出一些平衡。

总的来说,《遗迹2:真皇苏醒》内容量合格、游玩便捷,地图设计上也有了进步,“一网打尽”模式更是亮眼。虽然略有瑕疵,但它让《遗迹2》变得更加完整,基本上完成了DLC“延长游戏生命周期”的任务。我甚至觉得,如果开发者愿意,他们可以把《遗迹2》搞成一个长线运营的游戏,用这种方式一直做下去。

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