从零到壹,腾讯“最特别”的工作室搅局射击游戏市场
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2024-02-08 20:46:54
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原标题:从零到壹,腾讯“最特别”的工作室搅局射击游戏市场

12月14日,《重生边缘》新赛季——S1赛季终于和玩家见面了。

而为了迎接游戏的新赛季,在12月7日,在深圳万象影城杜比影院,《重生边缘》联合杜比实验室召开了一场“黎明公测沉浸式发布会”。

“从S0到现在的S1,我们不只是修复了一些已知的问题,而是,在这个过程里,我们团队一直在思考,怎么把游戏做的更好”,发布会上,面对一众玩家,游戏制作人Clark说到。

过去,NExT Studios以探索游戏的趣味性,前沿玩法为着力点,过去,其产品均为steam上发行的独立游戏。

而作为转型商业化游戏的首部作品,《重生边缘》对于团队而言是一个巨大的挑战。即使在游戏发布后,《重生边缘》仍旧有太多拿不准的东西。而经过三个月的经验总结,可以说,从新赛季S1开始,《重生边缘》才进入了真正的公测阶段。

无论是游戏新的内容和玩法,还是将杜比全景声带到了射击游戏领域,《重生边缘》正以搅局者的姿态给市场带来新的变化。

将杜比全景音卷向射击游戏

如果不是自己亲身体验,我很难想象有人会选择将游戏画面搬到影院大屏幕上。

要知道,将游戏画面放大到约200倍,意味着游戏中,原本细小到忽略不计的瑕疵都会放在聚光灯下接受玩家审判。一个不好,发布会不但不能起到推介作用,相反,还会起到“劝退”的反作用。

要在影院级大屏上向外展示游戏内容,要求着游戏本身产品质量绝对过硬。

“老实讲,做了那么久的游戏,第一次在这么大的屏幕上展示”,项目制作人Clark说到,“效果很震撼”。

尽管发布会后,完美主义的Clark说自己看到了大屏幕上有的画面穿模了,心头一紧,但场下的玩家,媒体无一发现。相反,坐在影院中,我却是深陷在杜比全景声打造的沉浸感之中。

游戏boss从画面中飞掠而过,我似乎能够感受到头顶呼啸而过的山风,脚边灌木的折服,游戏中队友的细微脚步,大有置身于游戏画面内,切身体验游戏中一切关卡的错觉。

杜比音效具体有多强大,和行业内立体声有什么不同?

在发布会上,项目组的资深音频设计师钱又亮用油条,大饼和球,三种物体形象的比喻了音效之间的差异。

他介绍到,早期的立体音效,只是在人耳左右做了一些空间感,声场像油条一样,横罩在人的脑袋上;而当前市面上较为先进的立体声,声场就好比是一个大饼,盖在了脑袋上。和早期的立体声相比,除了左右之外,声场还出现了前后的维度。

而杜比全景声的声场就好比是一个完整的球,声音不只有了前后左右,更是补充了上下的维度,能够更真实地还原各个方位的声音。

“我们一直觉得,音效对游戏的沉浸感,氛围感的提升作用是被低估的”,钱又亮说到,尤其是在射击游戏里,声音携带了非常多的信息,无论是听身辩位,还是游戏中纳米人的站位,队友的技能状态等等,都可以通过声音信息传递给玩家。

既然杜比全景声维度更多,更能还原真实场景,那为什么此前市面上没有厂商采用杜比全景声做游戏呢?

原因很简单——成本实在太高了。

在发布会后,项目制作人Clark就开玩笑的说到,制作杜比全景声的设备贵到自己“不敢碰”。

据了解,为了打造最佳的音效,NExT Studios团队打造了一个具备沉浸声系统、获得 Dolby Global 认证的监听室,而该监听室的造价据说高达数百万元。

当然,并非只有在院线才能感受到杜比全景声的震撼。

在《重生边缘》游戏选项中,玩家只需要选择家庭影院模式,然后按Dolby Access 的指示配置支持的电脑即可享受到杜比全景声的影院级游戏体验。

日拱一卒,功不唐捐

12月14日,《重生边缘》新的S1赛季正式和玩家见面。

在S1赛季中,《重生边缘》有着太多太多的新变化:10张全新的地图,“玄光幻智”等5个全新BOSS,以及“炸蛛”、“超载”等边界武器;新增了勇士角色艾米利亚·埃舍尔;新增爬塔模式;共斗模组槽位从原来的4个调整为7个,等等。

可见,进入了新的赛季,《重生边缘》逐步放出了更多的新内容,让玩家探索。

但是,比起新的游戏内容的更新,更触动我的,是项目团队在那些细节处的打磨和改进。

在《重生边缘》的PVE模式里,玩家可以选择随机匹配,组成三人小队共同闯关,也可以选择自己单人闯关。

游戏的前期关卡难度实际上很低,即使是单独一个人,也能够轻松“无伤”通关。而由于S0将前期任务划分过小,导致了随机匹配组队的成功率较低。这对于少部分喜欢团队协作的玩家而言,并不友好。

而这样的不完美的细节,项目组也看到了,并且在《重生边缘》S1赛季进行了优化。

“在新的赛季里,我们针对了这个问题,对游戏前期关卡的匹配系统进行了优化,让匹配的成功率得到了很大的提升”,Clark说到。

而14日《重生边缘》新赛季开启后,匹配系统变得非常高效,即使是大多数玩家选择单刷的前期关卡,在十秒钟左右的时间里,便能组成三人小队,共同闯关。

像这样细微的调整优化,如果不是被问到,或许就永远都不会被提及。

也正如《重生边缘》赛季命名一样,0代表着初始,而1则是突破。在从0到1的迈进过程中,整个团队在玩家看得见和看不见的地方做了很多的突破和优化。

比如,玩家在芯控纳米人之后获得的纳米之跃技能,能够进行一个超远距离的位置跨越,实现调整自身站位,达到出其不意的破局效果。但S0赛季中,在使用时,玩家无法打断,中断纳米之跃,这使得该技能需要很高的熟练度。

而针对这样的情况,而在S1赛季中,玩家在释放纳米之跃的过程中,可以选择二段跳跃迁到更高的平台,或者是从高处往下进行砸击地面, 这样的改动,也使得纳米之跃的可玩性和组合更多。

仅从设计改动方向来看,增加一个中断按钮显然更简单。毕竟,头痛医头,脚痛医脚是再省事不过了。但是,S1赛季纳米之跃的新变化,却是在达到中断的效果的同时,还给玩家多了两种选择方案,使游戏的可玩性进一步提升。

从这些“很费力,也很细节”的改进来看,显然,NExT Studios在《重生边缘》上保持着工作室长久以来在游戏制作上的较真。

值得一提的是,《重生边缘》也是NExT Studios工作室成立以来,首个商业化游戏项目。

过去,NExT Studios一直都是腾讯内部比较特别的一家工作室,其产品均是独立游戏,讲究探索游戏的趣味性,玩法的前沿性。这和其他工作室群相比起来,颇具文人的傲骨和浪漫。

而这份独属于他们的浪漫,即使是在商业化游戏项目上,也依旧没有改变。

在游戏发布会结束时,一段“参演名单”投射在影院大屏幕上,上面写满了参与游戏制作的每一个人的名字。无论是什么部门,什么职位。

看着游戏界面中“尚未解锁”的新内容,相信《重生边缘》后续还将带来更多值得期待的内容。

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