网易今年首款大作,公开了最特殊的岗位:项目里最「自由」的人
创始人
2025-05-06 13:34:16
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最叛逆的FPS?

文/林致

3月初,网易的《界外狂潮》公测。游戏最高在线人数达十万,在Steam上已有近三万评价,好评率达73%。

热销全球排行前五,多个国家进入前十

好评中,不乏对于这款游戏的美术风格的夸赞。

夸张的线条、叛逆的颜色,让它在一众射击游戏中特别显眼。

出乎意料的是,这样大胆的美术风格,竟然是在2023年的某两周内紧急确定下来的,而且操刀者那时刚刚入驻这个项目。

不久前,我找到了《界外狂潮》的创意和艺术指导Snake,聊了聊如何实现这样的艺术风格,以及他这个岗位在项目中到底发挥了什么作用。

01

如何打造不一样的美术风格

葡萄君:你最早是怎么进入游戏行业的?当时做的是哪一块?

Snake:我2009年从广美毕业,校招进网易,担任过场景原画组长,主美,美术经理。

虽然做了很久管理,但我内心还是更喜欢做创意设计,并且多个产品也表达出我的想法对他们帮助很大。2020年老大支持我去试试艺术指导身份,原本组织结构中没有这个岗位,相当于因人设岗,就一直做到现在。

葡萄君:艺术指导是负责什么?

Snake:我在这个项目里兼任艺术指导、创意指导和导演。不同阶段负责的重点不同——前期主抓创意和差异化,中期推动落地,后期把控方向和品质。

具体来说,我会和主美、制作人沟通美术方向和调性,制定标杆,也会亲自画分镜、做设计,导片子,甚至跟进枪械音效录制。只要能提升风格和品质的工作,我都会参与。

葡萄君:你一开始就在这个项目吗?

Snake:不是。我一开始以雷火艺术中心专委的身份,协助解决过项目的一些问题,但真正加入进来是在2023年底。那时《界外狂潮》已经做了一段时间。产品意识到,需要拉开差异化,强化品牌IP,希望有新的突破点。

由于我很喜欢这个项目,同时自己也是个狂热FPS玩家,分析了市场和产品的深度需求,外加一点点灵感,整个视觉调性大概2周内就敲定了下来。

葡萄君:这么快?有没有什么纠结点?

Snake:一开始还有点纠结主色调,刚好那时候我的手机摔坏了,屏幕上出了一道绿线,觉得我靠!天意,可以一试~

后来在玩家测试中,有人形容我们的游戏是“colourful punk”,像果汁汽水一样。这句话给了我启发:如果把荧光绿和五彩色融合会是什么效果?结果出乎意料地好,于是我们有了五彩斑斓的绿。而紫色作为绿的补色,自然而然成了背景色,游戏最重要的IP色也由此确立。

于是,团队根据这个点做了一些图快速验证。虽然粗暴,但调性是对的。

射击类大多以严肃硬核的军事风写实为主,我们则更倾向颜色丰富,明快和狂野的方向。

现在我们的海报、排行榜放在同品类里一眼就能看见,证明这个决策还是正确的。

葡萄君:用一个词来描述《界外狂潮》的美术风格?

Snake:叛逆不羁。

葡萄君:怎么说?

Snake:首先是颜色。我们的品牌IP色是「五彩斑斓的绿」,少有游戏会大胆地用高饱和的颜色去代表整个游戏。

荧光绿在时尚和艺术设计中常被用来表达反叛、独立和不羁的精神。这种颜色常见于街头涂鸦、运动饮料,让人感觉充满能量。

其次是设计语言。我们偏向不规则、冲击力和张扬的图形语言。游戏中玩家要捏碎卡牌,卡牌的材质近乎手机钢化膜,于是「碎片」就是一个锚点。

沿用碎片概念的设计手稿

签到奖励最终的效果

碎片是锋利的,坚硬的,于是在画面中,我们大面积使用硬朗锋利的线条和破碎炸裂的构成。

海报、特效、UI、字体乃至于角色绘制方法,都会有这个的影子。

再加上本身团队成员爱好很多,人与人之间想法的碰撞,就跟五颜六色的涂鸦碰撞在一起,喷溅在一起,混合出新的图案,也是团队调性的一个视觉化缩影。

葡萄君:这么夸张和丰富的风格,怎么统一标准?

Snake:我认为核心概念讲述很重要。

我刚来这个项目两周的时候,把品牌元素、图案、符号,还有我能想到能做的点子都汇总,并且跟制作人和主美一起敲定了方向,做成了一个讲解视频。

这个视频由制作人发给程序、美术、策划所有人,目的是让大家同步「要做什么,为什么这么做」,每个人从中拆分出哪些东西能落到自己这边,确保整个团队使用的视觉元素是统一的。

这件事挺重要的,很多项目是不做这个的,可能只有少数人明白,但团队其他成员根本搞不清楚这个方向到底为什么这么定。

这个框架里也留了很多发散空间,我列了一些可讨论的点。后来我回头看,当时假设的想法大多都做出来了。

比如说贴纸的点子,一开始仅实现了卡牌投票上,后来可以贴在枪上,甚至贴在人身上当嘲讽也都实现了。上线后还挺受玩家欢迎,还有人出教程,如何贴出更好看皮肤。

在项目前期,如果有框架可对齐,能快速实现并加以验证,你很快就能判断这东西值不值得继续推进。

这有点像MOOD VIDEO,育碧的大佬来公司分享《孤岛惊魂》的时候说他们前期也用到了这个方法。

它会涵盖游戏未来所有的要素,所有的人从中去寻找自己能用的元素。这是以前单机较为常用的方法,我们也用了这个东西。

葡萄君:确认大框架之后,怎么样才算是有效迭代?

Snake:和马斯克提的五步工作法有点像。先确保需求合理 (要敢于质疑需求)。方向没问题之后,再挖掘无法剔除的核心,删掉不应存在的内容,然后把核心整合,贯穿,加速。

比如说,最早我们游戏里的包是个方盒子,跟游戏、卡牌系统完全无关。吉祥物是只很可爱的松鼠,但跟我们坏坏的街头风格不搭。

所以我把这两个设定全都砍掉了。现在吉祥物是小恶魔,是一个卡包上能吸收能量的形象;投放包体也改成了一个装卡的机器,这样玩家接触到的视觉、功能、叙事都围绕卡牌展开。

葡萄君:有些玩家评论说特效太花了,你们怎么拿捏表现力和信息量之间的平衡?

Snake:我们会刻意地划分特效的使用规则。在打击爆点会用特效来提升爽感;不重要的地方,会使用单色或简化内容。

此外,我们也推出了极简模式。保留产品特色的情况下进一步减少画面上的干扰。

02

宣发和长期视觉运营

葡萄君:我听说除了开发,在对外宣传上你也有不少参与?

Snake:我需要参与到宣发物料的审核与设计,确保风格统一,视觉传达到位。

首曝PV中,我同时担任导演和艺术指导两个岗位。我的工作包含:撰写脚本、绘制全片的分镜、CK绘制、后期剪辑,音乐音频。第二个CG中,我也参与到核心的脚本、分镜、设计概念图。

左右

CG中出现的道具,我也亲自设计概念。

有一个镜头里出现了很多雨伞,这也是我提出的建议,目的为了遮盖更多路人的动作表现来降低工作量,但同时又达到了更好的艺术效果。

葡萄君:《界外狂潮》的首曝PV做得顺利吗?

Snake:制作的周期非常紧张,初期剧本又很无聊,所以重写了剧本重画了分镜。甚至到上传前最后一个小时,我们还在调整字幕位置、混音效果,渲染错误等各种突发状况……

葡萄君:重做的这版主要修改了什么?

Snake:初期的剧本,选择的卡缺乏创新,角色也没什么成长,整个过程里也没体现出卡的重要性。所以我就推倒重来。

在剧情方面,我让人物遇到困难,靠卡牌解决困难,顺便介绍卡的功能,结尾用卡逆转反杀,强调了“改变规则”主题。

主角被逼入绝境时的微笑就揭示了,他是故意让敌人攻击自己,等低血量的时候,再用卡换血反杀。这让人物变得有策略,有成长,而不是片头那样一味蛮干。

也跟我们玩家的真实体验一样:从不会用卡,到开始思考怎么搭配,到主动研究套路。我还把游戏里的热门卡也都塞进去了,比如大头卡,几乎是必选卡,选用率非常高。

在视觉方面,我也做了大改。一开始是用写实风格,但出来效果特别丑。后来我决定硬上二维+涂鸦的风格,虽然当时人手紧张、时间赶,但最后还是自己拉人上手画,把调性撑起来了。

葡萄君:PV效果怎么样?

Snake:挺好的。除去百万播放量,我觉得同样重要的是,PV的制作大大推进了卡牌设计和视觉思路,加速了开发进度。

PV入选XBOX2024 SHOWCASE进行全球首曝,也吸引来了第一波粉丝和品牌推广。

比如创造空间翻转、撕血条这类的创新卡牌,在实际游戏中得到了运用,玩家也因此玩的很开心。

而撕掉UI这样的表现形式,在其他FPS中非常少见,UI大部分是交互二维层级的,但我们竟然可以撕下来变成三维实体,并且在关键时刻起到逆转作用,这是非常有趣的。

图源水印

葡萄君:玩法和风格都很鲜明了,那你们在角色设计这块是怎么展开的?有什么方法论吗?

Snake:说大一点就是“角色的灵魂”。大部分IP,都是靠人物的故事来支撑,通过故事来反推角色的设计。玩家能在过程中,要能感受到角色的成长。

同时,要拓展角色的不同美术风格,来增加不同风格对应的不同年龄和喜好的群体,做出在大方向前提下的多线性发展。

举例来说,同一个擎天柱,在动画,电影,玩具圈有着不同的形象和故事,不同年龄的人群中都有自己心中最帅的一款,就像平行宇宙,每条线都有自己的发展,但始终是变形金刚这个大IP。

CG结尾头发和眼睛的变色就代表了

人物有了一定的成长

葡萄君:回到更长线的内容规划,你觉得一款游戏的视觉,怎么才能在长周期中不断吸引人?

Snake:长期来看,我认为要「先满足玩家审美,再引领玩家审美」。一开始要做到“重复和强调”,跟做广告一样,植入印象给玩家,并且在框架下做出更好的体验,更高的美术品质。后面要拓展IP的丰富度和延展性,挖掘更多角色的故事,就像双城之战一样,把这个世界做得丰富,把英雄做得有灵魂。

03

把项目往上推的人

葡萄君:说回来,现在这个岗位和你之前的工作有什么不同?

Snake:之前的工作是经理和主美共存,面对接近三十人的团队,大多时间都在做管理和协调,很难深入研究设计和市场。且无法接触到核心,难以对游戏产生大的影响。

这个新岗位自由灵活,可以全局观察,也可以深入研究,不会被日常管理的琐事耗费太多精力。我和主美、制作人有更深度的交流和参与,对产品品质的影响覆盖面更广。

葡萄君:环节覆盖面这么广,会不会出现外行指导内行的情况?

Snake:这个事情本质上就是学习的过程——刚开始肯定是外行,就得多学多听。

你进入任何一个新领域都是这样。像我跟动画导演、特效聊,他们会提到一些专业术语,比如爆炸前白屏的一秒叫“寂静时刻”。虽然我知道那个地方该停顿、该闪白,我有这个敏感度,只不过交流后才知道还有专有名词,我就学到了。

为了避免瞎指挥,遇到不懂的就请教。会问:“从你的专业角度看这样合理吗?有没有更好的做法?”当然,如果我对某件事非常有信心,也会表达我的判断,但大多数时候我更愿意先听听团队的意见。

我特别欢迎别人反驳我。最怕的是你明知道我说的不对,却还照做,那样出问题就没人兜得住了。反而可以第一时间指出问题,不但能减少风险,还能避免下次犯错,对双方都是很棒的学习的过程。

葡萄君:你跟主美的角色会不会冲突?

Snake:会有重叠,但不冲突。因为我们各有侧重,互相补足。为了避免同事收到相互矛盾的指令。我们的反馈会提前沟通达成一致,这样传达到团队时只有一个意见。

核心在于,我们的审美认知处在同一个高度,这也是为什么专家级的人协作时,反而决策更快,因为很多意见无需多言,一拍即合,有这种专业默契。

另外,我的角色更偏横向支援,没有固定组员,通常是根据问题来灵活组建最合适的人员来推进工作,更加灵活。

葡萄君:国内艺术指导这个岗位常见吗?大家的认知如何?

Snake:随着电影和游戏的区别越来越小,游戏项目也开始有这样的岗位,所以大家对它的认知是有的。

我觉得每个团队都需要能把项目往上推的人——能够提升整体艺术审美、增强竞争力的那种人。

因为多数人长期陷在工作量里,很容易忽略掉对高度的追求。制作人关注的是产品核心战略的大方向,所以在视觉、艺术呈现这块就需要主美或艺术指导来补位。

所以理想中的状态是:一群志同道合的艺术家除了日常工作,也可以互相学习,互相补足,这样可以推动项目不断往前走。

葡萄君:如果想成为一名优秀的艺术指导/创意指导,需要具备哪些核心能力?

Snake:这个岗位属于复合型人才。

  1. 需要有一个懂你,敢于对挑战说YES的土壤 (团队)

  2. 具备理性和感性的双重思维,能够大胆想象,谨慎验证。

  3. 具备跨环节的专业的审美判断力和经验,洞察力和多样化适应力。

  4. 具备一定的管理经验,懂得人才的运用,有沟通协调的能力来帮助方案落地。

  5. 导演思维,要会讲故事,编故事。也就是把方案推销出去的能力。

  6. 敢于冒险,敢于承担,坚定不轻易改变。

  7. 扩大自己的兴趣爱好。

葡萄君:对于有志于从事相关岗位的同学,你有什么建议?

Snake:兴趣与热爱。

就像昆汀说的:

你不需要知道怎么拍电影,如果你真的热爱电影,用你所有的心和足够的激情就可以了。你不需要去上学,你不需要知道镜头是40mm还是50mm,去他的这些狗屁,这些都不重要,如果你真的很喜欢,你会不由自主地拍出一部好电影。

所以我觉得只要你真的感兴趣,你会主动去了解很多东西,比如动画、特效、交互视觉的表现方式。只要会被这些东西吸引,自驱力就会跟上,会有那种“不是我分内的事,但我想搞懂”的劲头。

当然也可以走专精路线,但那就是在某个特定领域里做到极致,这是另一种发展方向。两条路都可以走,但前提都是——你得真的想做这件事。

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