大家好我是航仔,前段时间有个非常难得的机会,能够在游卡休闲桌游工作室刚刚成立之初、也是刚刚发售了他们的第一部作品《摸鱼还是卷》的时机,跟这个团队的主要成员——工作室负责人史叔以及游戏的设计师郭启缘,聊一聊休闲桌游工作室创立的初衷,以及一个非常关键的我很好奇的问题:第一款游戏定价真的是特别的实惠,这个能不能成为一个常态?
航仔:两位好,我先好奇史叔一个问题,其实你们在核心已经做得非常成功了,为什么还要去突然间想要去卷这个毛线聚会游戏的赛道?
史叔:我们现在的考量一个是,目前像赛道价格带的一些如果说是国外桌游、代理的桌游的话,它很难去做到这个价位,是有各种各样的原因的。我们会看到那种代理桌游一小盒,但实际上它的价格并不便宜。
然后另外一个现状,其实国内现在有很多的原创设计师,他们也会去尝试做这样一些小盒桌游,但是一般这些设计师可能有一些本职是做别的行业的,像产品化方案的这块,尤其是成本控制、进度控制、还是材质工艺选择这块往往可能并不是他考量的一个重点,所以说会有导致最后这个产品良莠不齐这样一个现状。
航仔:所以你们是想直接进入到这个行业,开始打起价格战吗?
郭启缘:我们主要目的是想要让人人都能轻松玩到便宜又好玩的桌游,现在目前是以毛线聚会桌游为突破口先设计了这么一款《摸鱼还是卷》,然后想要吸引圈外的人来加入国内整个桌游圈,让整个桌游圈环境会越来越好、人越来越多。
史叔:这种话可能其他的原创设计师可能也会说这种话,实际上我们是有充分考虑自身的优势和专业性,加上目前50以内这个价格带,市面上代理品类缺乏、原创品又良莠不齐的局面,看到了某个可以立足来打造口碑的生态位,并不是说单纯卷价格。
航仔:关于价格这方面你们是怎么把控的?我们可以后面聊。我还是很好奇你们这次新工作室的名称,因为叫休闲游戏,为什么没有叫聚会游戏工作室、或者说派对游戏工作室?
郭启缘:休闲桌游化其实是一个比较宽泛的叫法,我们觉得它可能不仅仅是毛线聚会游戏,可能也可以包含一些轻策游戏、家庭游戏、儿童游戏等等。其实我们自己本身、也就是我们工作室也在做一些儿童桌游,但是可能是因为销售渠道不同,所以是像那种会经常在新物集和摩点上去买这些新游戏的核心用户可能不会接触到。
另外后续我们也打算在新物集预售下一款游戏,就是叫做《荒野露营地》,目前正在研发中,它是一款轻策、小的一个德式游戏,是纸笔类型的那种。
航仔:纸笔游戏?
史叔:对,跟《摸鱼还是卷》这个游戏体验起来应该会很不一样,核心桌游工作室这边主要是做代理的,另外本身还有原创工作室,他们会做一些体量会大一些的、像这种更重度的一些德式游戏。所以我们定位其实就是小盒的这种。
航仔:咱们之前沟通的时候,我注意到史叔已经有20多年的桌游从业经验了,履历非常的光鲜,而且是一个很硬核的核心桌游玩家。让一个核心的桌游玩家去转型负责休闲游戏,这个会不会感觉有点怪?
史叔:20年不是从业经验,是玩家经验。就是我玩桌游到现在是20多年了,但我觉得这个也不算是多么值得一吹的。就在我自己看的话,我从业经验其实主要是在游卡核心工作室这5年多的时间,然后那段时间做的主要是汉化校对的一些工作,含金量和专业性还是更高一点。
相比玩家经验来说,主要就做两件事,第一个事其实让整个行业知道像复杂哥这样的重度4以上的这种重德、还有就是像《以太梦境》、《异星奇旅》这样几十万字的大美,然后是可以做到0勘误的、就是在汉化的这一块,不光是0勘误,我们还顺带揪了一些英文出版的很多错误。
另外一件事就是,我们会在团队内部去做传承,然后去沉淀一些可复制的经验和方法,所以现在其实就可以回答这上面说的,为什么我会现在来做休闲桌游,其实在这样的情况下也是公司给了我一个选择,要么我可以接受这个挑战来负责休闲桌游这个部门,或者我也可以继续在原来的核心桌游去担任校对,我其实是在进攻跟保守之间选择进攻的。
其实更简单的游戏要设计得有趣才是困难的,因为你不能够或者说很少能去做加法。这样你在设计上就不太能寄希望于这种1+1>2的设计。
航仔:我感到有点感动,因为有很多的人会说核心的桌游玩家存在着某种傲慢,但是你刚才提到说想把简单的游戏设计得很有趣也存在困难。刚才你也提到了一个词是“挑战”,所以在这短短几个月进入到一个新工作室当中,你觉得更大的挑战在哪里?
史叔:我们是做汉化,等于说这个东西好或者不好,我们是一个选品的眼光去看的。
而现在是我们自己去做一个品,挑战来源于我们自己做产品的话,肯定会比去选品会面临一个相对来说更大的不确定性。
航仔:史叔敢不敢在视频里面来去保证《摸鱼还是卷》这款游戏至少说在文案上面、外盒、说明书等等配件上面是0勘误的?
史叔:那肯定是可以保证的,因为体量实在是太小了。
航仔:我们终于可以聊一聊《摸鱼还是卷》这款游戏了,它是一个IP作品因为它用了“我的爸爸是条龙”的这样一个IP。在立项的时候是先设计出的规则,还是说我要基于这样一个IP 来去做一个什么样的?
郭启缘:其实《摸鱼还是卷》这套规则玩法最早游戏demo在2018年的时候就已经设计出来了,我的几个小伙伴比较喜欢玩狼人类的这种身份阵营对抗的游戏,然后就想设计这样一款游戏。
一般身份阵营对抗法之类会包含一些信息不对等的团队对抗,还有一些发言聊天等这些要素,然后当时也有在一些桌游吧玩到一些民间自创的那种双身份的狼人玩法。但是其实会发现还是一个问题,有个成语叫做“大道至简”,如果你单纯信息堆砌的话,只是增加了游戏的一些推理的难度,其实对于整个游戏会不会变得更好玩这个是不一定的。
有一天可能上厕所的时候就迸发了个灵感,可能主要灵感参考是《情书》和《政变》。就想到了我们每个人可以有多张身份牌,身份牌上面有个点数,利用点数和来决定你的身份阵营。
航仔:2018年就设计出来了,为什么过了这么多年才把它做出来?
郭启缘:当时的话我也是在游卡,但是当时可能没有很适合做原创桌游的一些契机和土壤,并且当时这个产品化方案会有点问题,因为它的背景只有好人阵营跟坏人阵营,感觉代入感不大强,没有比较合理的一个产品化方案,所以当时就作为了一个储备的规则存在我电脑里面了。
史叔:一般游戏里面,好人坏人的身份基本上都是固定。如果变成是可以好人坏人来回摇摆的话,确实是在代入上有一点缺失。会让别人觉得跟其它的游戏里面好人坏人会差别比较大。就会在理解上会有点问题。
说回前面不是也提过那个问题,也提到说龙爸的IP其实是在去年的一个展会上接触到了我的爸爸是条龙的IP方,对方他们本身是自己已经有想做桌游的想法了的,然后在我们对IP进行了一些调研和了解之后,发现这个IP 它是以主要讲这个职场跟家庭的一些搞笑的这种事情。
其实有点像泡面番的那种短视频,就是《摸鱼还是卷》对于每个人而言没有一个定论,可能会取决于你的环境,或者取决于你现在的工作任务紧急不紧急多不多,那么这个就刚好。
它这个主题跟玩法我们就会觉得还挺适配的。在大众玩家当中去普及潜力也会更大。所以说我们后来就决定做这样子一款游戏出来了,让这款游戏原型在多年之后有了最好的落地方式。因为它这个方式比较好的一点,把一些热梗用上的话,就是认知度这一块是比较符合现在年轻人。尤其是职场人的这些认知度。
航仔:整个规则简化过程、或者说在成本方面做了哪些工作?
郭启缘:先说一下规则,总共迭代了9版。前7版主要是一些核心项的整体规则和一些卡牌的描述、说明书的编辑等。然后迭代了7版了之后,我们经过了一些外部测试,收到了一些反馈,优化了一些卡牌描述和一些说明书的说法。第九版是我们最终定稿的。
我们测试其实目的性比较强,每一次测试我们都知道这一次要测什么。我们要看新设计出来或者新优化的事情有没有被解决。以及这个解决方案会不会带来一些额外的问题。如果有,那我们就讨论怎么最终去把它解决。时间成本就是人力成本,我们既然这个产品立项了,保证是一个低价策略的话,发挥我们的专业性来节省开发时间就非常的重要。
史叔:如果是经常测试原创桌游的玩家,这些老玩家可能会也遇到过这样一个问题,测试过程中可能会发现很多需要优化的地方,于是大家就开始集思广益提各种各样的意见,最后就会花很多时间去讨论每一个问题怎么去优化、改善,可能会选一些比较靠谱的方式进行下一版的修改测试。
然后再后面还可能会发现,这些问题要么是没有完全解决,或者是还可能会引入新问题。测试过demo测试的玩家可能会遇到过这样子的经历,像这样子循环往复不断打磨,时间其实就大把花掉了。那么最终我们很多原创的游戏都是在这样一个不断的尝试下去找到一个相对满意的一个解决方案的。
也就是说他们很多在包括做宣传的时候都会说,这款游戏是经过了几年的打磨等等这样的一个方式,其实就是花在这儿。但现在你如果知道了这样的一个过程,那问题答案其实已经有了:哪些时间是能省的?其实就是中间、需要反复讨论、然后去试错的这些时间。
郭启缘:比如说在2.0版本的测试后,我们就会发现,起始玩家的游戏体验不是很好,因为这个游戏后置位玩家出牌的时候,可能场上的情况已经发生了翻天覆地的变化了。然后我们当时要解决这个问题也想了很多方法,但是我们总体的大方向是很明确的,就是不能一味做加法。光做加法只会让游戏会变得更复杂。
最终游戏就变成代入上起始玩家是一个领导,叫大家来开早会,你变成了跟着领导一起干的人。如果赢了他会有一个额外的积分,这样来引导玩家就是你可以选择跟着领导一起干,也可以选择不跟着领导一起干,不至于说大家都去坑害起始玩家,让起始玩家根本得不了分。所以说起始玩家体验问题的话,在这版修改之后也就没有反复过了。然后我们对于其他的规则修改,基本上也没有产生什么副作用。
航仔:这是一个IP作品,也是要跟龙爸那边去配合的,如果光你们这边快,他那边不快,好像这个作品也没有那么快的能够做出来。你们如何去跟他要求能让他配合得也很快?
郭启缘:合作上当时是做到4.0版本的demo,我们就带着IP方一起测试,也说了后续这些IP素材怎么样使用以及产品化方案。对方玩过了之后非常认可我们的游戏玩法和设计能力,因为整体的这个玩法从机制、主题还有龙爸他们的IP背景结合度是相当的高,对方非常满意。对方满意了,那么双方的合作就会变得很顺畅。
史叔:其实说白了就两方面,一个是要有一个比较高的结合度,然后这个结合度会确保我们对于IP方的素材的使用是在发挥他们的素材,这个是可能很多IP方会比较关心的一个点。因为像龙爸这种IP,他们本身对这个角色也是有他们自己的一套定位、或者说是塑造龙爸人物性格的。
另外一个,我觉得要有良好的合作方案和沟通,在好的方案的基础上,大家通过沟通,会都有信心,然后才能够劲往一处使,才会都希望这个产品能顺利。
《摸鱼还是卷》这个游戏很多牌名它梗和它的效果其实是对应的。
航仔:39块钱确实是把桌游的定价卷出了新高度,如果说它就是一个原创游戏39元我是能理解的,但是它是一个带IP的游戏,你们肯定是要付给龙爸那边IP的美术费用。
史叔:有IP的话相当于我们原画的素材就是由IP方来出了,等于说他们本身已经有一个比较大的素材库了。另外他们的配合度也比较高,我们中间有一些定制的需求他们也会给我们增加一些,那么原画费用跟授权费用它是有一点,可以算作是顶掉了吧。如果说我们全部都是自己画的话,一样也是一个成本。
航仔:对方会不会觉得你这游戏定的价格太低,有损这个IP高端大气的设定?
史叔:价格这么低,肯定在版权授权费方面要跟我压价了,那我可能会不爽。其实我觉得对于IP方来说,当然我没法代表他们去说他们的一些想法,但是我推测因为更廉价的话,相当于说我们可能会推到一个更大众的市场,或许从IP方那里看来的话会有更高的推广价值。
航仔:最后,还是想请两位分别从工作室的负责人和设计师的角度,说说你们会如何向大家推荐这款《摸鱼还是卷》呢?
郭启缘:首先玩家人数支持4~7人,体量小、教学成本低、游戏体验非常好、非常欢乐!推荐每家桌游吧都来一盒。
史叔:觉得对于喜欢这种身份类聚会类这种游戏类型的玩家来说都会蛮适合的,很巧妙的一些点是让你去会心一笑,包括前面说到那个像早会那张牌,他其实是个领导,他会让大家会觉得看看领导在干嘛?你倾向于跟他混、跟着他摸鱼或者跟他卷的这种心理。以及还有很多卡牌上藏的一些小的梗,还有那些梗跟它的一些规则的适配,这些都是比较符合你想欢乐、想聚会的这样子的一些玩家。
此外,对于可能没有太接触过桌游的一些玩家而言,我觉得第一个它这个主题是很贴近于职场人和年轻人的。
航仔:今天非常的感谢两位来分享《摸鱼还是卷》这款游戏背后的很多故事。我相信在休闲游戏工作室后面也会推出很多的物美价廉而且同样有趣的原创桌游。同时在新物集上面此时此刻《摸鱼还是卷》正在众筹当中,明天就是众筹最后一天,大家也可以去支持一下。