大家好,我是X博士。
任谁也没有想到,在五一期间卖得最好、人气最旺的游戏大作,既不是什么B社经典重制,将情怀拉满的老滚4;
也不是《奥日》开发商Moon Studios用整整一年时间打磨,誓要一洗前耻的《恶意不息》新版本;
而是一个之前名不见经传的《光与影:33号远征队》?!
划重点一:零开发经验的33人小团体,花五年手搓“年度最佳”
是的,正如大家所见,这款于4月24日发售的JRPG作品,在五一期间的同时在线人数再次创下新高,从之前的12万+跃升至14万+,现已杀入Steam平台回合制游戏在线峰值排行榜的前三名,仅次于《博德之门3》和《勇士之地》。
在人气一路飙升的同时,《光与影:33号远征队》的商业化表现也能用“天胡开局”来形容,仅用三天时间便实现了百万销量,并在Steam、PlayStation等多个平台上持续热销。
根据吃瓜不嫌事大的外媒统计,在首周销量这一块儿上面,《光与影:33号远征队》力压去年发售的一众大厂JRPG作品,是《最终幻想7:重生》的2.3倍,《女神异闻录5:皇家版》的3.34倍。
(Alinea Analytics分析师Rhys Elliott)
更让人难以置信的是,这款有潜力问鼎年度最佳的现象级作品,居然是由育碧的“叛徒”(前离职员工)Guillaume Broche带着一个仅有33人“草台班子”Sandfall Interactive花了五年所打造的。
而在这33人中间,超过一半的成员此前没有任何游戏开发经验,是属于正儿八经的“新兵蛋子”。
(Sandfall Interactive全家福)
同时,该团队的平均年龄为26岁,这放在业内也是少见的“年轻”。
就光看这个年龄,大家也是懂得都懂了,这要是放在国内,基本都是些眼神清澈的大学生、研究生。所以,别说是去较真什么从业经验了,有些人在做游戏之前,可能都没接触过几款像样的JRPG作品。
在这种背景下,期望他们具备引领潮流的前瞻性眼光和制作执行能力,显然也是一种奢望。
例如Jennifer Svedberg-Yen原本是墨尔本的幼儿园老师,一开始只是闲得没事做,去报名了免费的配音工作,在之前也没有任何的游戏开发跟配音的经验。
可谁能料到,在一系列阴差阳错之下,Jennifer Svedberg-Yen就从配音员变成了负责核心叙事的一把手,还坐上了首席编剧的位置?!
(Jennifer Svedberg-Yen)
如此年轻的“草台班子”,再配上如此辉煌的商业成绩,谁看了不得吓一跳?
这也难怪在《光与影:33号远征队》销量突破百万之后,国外的游戏媒体纷纷把Sandfall Interactive的成功,上升到“给3A大厂敲警钟”的罕见高度了。
说真的,如果有一天有人跑来告诉你,那个由隔壁幼儿园XX老师操刀的游戏,它卖得比腾讯、网易旗下的王牌手游都畅销。然后,你再下载下来一玩,发现这游戏确实有点东西,也十分好玩、上头……
这样反差感拉满的抽象操作,即便发生在咱们国内,那也是分分钟要上热搜、要集体反思的节奏。
划重点二:给育碧25年都做不出来?一款开创时代的JRPG大作
看着这,可能有的小伙伴要问了,为啥这样一个既没经验也没足够人手的草台班子,能把老牌3A大厂育碧都给干翻了呢?
巧的是,在最近的媒体采访中,Sandfall Interactive工作室老板Guillaume Broche谈到了这一点,他表示一款拥有全新 IP、原创故事、原创角色的新项目,想要在育碧那样的大厂推进起来相当困难,光是审批环节可能都要经过好几年,而等到游戏制作出来正式发售,保守估计得花25年。
所以,Guillaume Broche才主动辞掉了育碧品牌发展经理及剧情主管的职务,跑去一个人成立工作室,去做自己心目中的最佳游戏。
在《光与影:33号远征队》游戏中间,咱们也能发现许多不会被大厂负责人采纳,与主流JRPG格格不入的玩法设计。
譬如说,对玩家的射击精准度有一定要求的“拾荒”BOSS战;
在战斗的第二阶段,BOSS会遁入迷雾,你得射击命中一定数量的移动面具,才能逼它重新现身,就颇有一种在JRPG练习枪法的新奇感。
还有让玩家既爱又恨的“弹反”、“闪避”机制。
这虽然让那些魂系游戏爱好者玩得直呼过瘾,却也让喜欢传统JRPG的大龄玩家有些怨声载道。
更不用提,《光与影:33号远征队》动不动还喜欢给玩家安排一段画面绝美,但人物对话却总在藏着掖着的谜语人过场CG,也在相关的游戏社区引起了极大的争议。
包括游戏中后期猝不及防的剧情走向,也让部分玩家难以接受。
总结下来,大抵就是一句话,《光与影:33号远征队》并不是一款能让所有人都满意的游戏作品。它也确实在那些主创成员所看好的“另类”玩法上面,像是弹反、闪避的战斗机制、法式美术的呈现方式上面,倾尽全力做到了极致。
而这,也是这个草台班子能干翻3A大厂的奥秘所在——做游戏嘛,一个经得起推敲,扎实、有深度、富有创意的核心机制,永远要比那些一味堆砌、盲目追求面面俱到的“罐头”系统更吸引人。
提醒:以下内容涉及剧透,请谨慎阅读!
划重点三:天胡开局却中道崩阻?引发争议的剧情
谈完优点与制作团队的背景故事,按照国际惯例,咱们也该来聊聊《光与影:33号远征队》的缺点,也就是主创团队在剧情上面的种种迷惑操作。
第一个也是争议最大的点在于,这游戏让玩家扮演了十个多小时的男主角“古斯塔夫”死于剧情杀。
同时,编剧还安排了一个空降角色“维尔索”出来接替原男主的一切人际关系与角色养成练度,给人了一种“汝妻子,吾自养之,汝勿虑也”的NTR既视感。
最BT的是,这游戏编剧在后期还秀一波下限。
在游戏好感度对话中,“黄毛哥”维尔索明确告诉玩家,古斯塔夫本可以不用死,但他偏就看着男主死,不然没法接人家的班。
第二个点则在于游戏在结局的处理上,把一切灾难的源泉给解释为只是“画师”的南柯一梦,玩家游历了几十个小时的奇幻世界,是别人家的一幅画。
而之所以会出现让人们到了特定年龄就会被“抹煞”的灾难,只是因为两口子在失去小儿子后吵架,孩子她妈想要进入画中逃避现实,孩子他爸想要把画给烧了,让一家人直面现实???
这让人不禁先问,说好的宏大叙事、说好的奇幻世界冒险,咋就突然变成了八点档家庭伦理剧?
只能说,编剧在抹煞画中世界的同时,也让玩家数十小时的冒险经历失色了不少,变成了过家家。
甚至有人锐评道,三流的网文小说作者都不敢这么写!
—我只知道如果你要激怒读者,有以下几种最简单的方式:死主角,NTR,梦结局。
最后一点则是工作室体量上的毛病了,因为人手的缺乏,在中后期地图设计与剧情推进上面,我们能明显地看到“偷工减料”的痕迹,尤其是在纪元这张地图的设计上,光明正大地把前面几个地图拿过来复用,属实是有点跌份了。
以及作为一款JRPG作品,你连可以影响主线走向的支线剧情、隐藏队友都没有,也属实有点“水”了。
课后总结
如果抛开那些富有争议的剧情不谈,《光与影:33号远征队》绝对能称得上是近几年来“以小博大”的奇迹了。
它不仅仅是一款销量破百万的游戏那么简单,更多的是激励了那些想要做游戏却没有任何从业经验的玩家——只要你有一个梦想并能找到一群志同道合的人,照样也能做出一款优秀的年度最佳作品。
顺带一提,因为东西方文化的差异,那些在我们国人玩家看起来很“雷”的剧情,在老外看来却没啥大问题。这种反差感,就有点像我们在为黑神话剧情设计而激动,部分老外却在批评游戏科学做得太晦涩一样。
所以,咱们也没法去苛求人Sandfall Interactive会来改剧情了,毕竟文化差异这东西确实是客观存在的。