原创 从60美元到80美元,3A游戏为何还在涨价
创始人
2025-05-08 21:15:15
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游戏玩家的好日子似乎要一去不复返了,主机圈的御三家正在默契地提高游戏价格。不久前,任天堂已经将Switch 2护航大作《马里奥卡丁车世界》的价格定在了80美元,微软也计划将第一方游戏的售价上调至80美元,近期PlayStation前任全球工作室总裁吉田修平也出来吹风了。

日前在接受海外游戏媒体的采访时吉田修平表示,“我认为这(游戏涨价)是迟早的事,或许不会首先由任天堂发起,但终究会发生。我们正处在一个充满矛盾的时代:一方面,现实中的通货膨胀越来越严重;另一方面,玩家却期待游戏能越来越宏大、越来越精致,但价格依旧不变。这根本是一个无法成立的等式。”

此外吉田修平还进一步指出,游戏开发早已进入了技术高度密集、资源投入巨大的阶段,无论是视觉表现、玩法设计,还是系统构建,每一个部分都需要投入远超以往的人力与资金。大量游戏厂商开始转向重制版、复刻版或PC移植版,并非全然出于响应玩家的情怀需求,而是一种相对低风险高回报的选择,有助于缓解开发全新作品所带来的资金压力。

事实上,以2020年为界,游戏行业可谓是恍如隔世。从上世纪90年代中期一直到2020年,在这长达20余年年的时间里,游戏的价格实际上一直维持在60美元,无论单机大作、还是《魔兽世界》这种网络游戏的资料片,“60美元”事实上成为了这个行业约定俗成的标准。

然而到了2020年,随着2K Games成为首家宣布游戏价格突破60美元“红线”的厂商,育碧、EA、动视暴雪等一众大厂在2021年、2022年,陆续将70美元作为了单机大作的新定价。可仅仅两年多时间,随着任天堂带头涨价,单机大作的标准价直接来到了80美元。也就是说短短四年时间,单机大作的价格就上涨了三分之一,也难怪玩家们会叫苦连天了。

为什么游戏价格的涨幅会如此惊人?实际上,3A游戏的价格在四年间从60美元涨到80美元是一种“代偿”。或者说单机大作的价格长期维持60美元本身就是不正常的,现在只不过是回归正常。如果考虑通货膨胀,2000年的60美元与2020年的60美元显然不可同日而语,难道游戏开发商和发行商都疯了吗?

其实游戏开发商和发行商长期以来坚持以60美元定价的原因很简单,是因为这一市场进入千禧年之后的爆发式增长,以及数字版游戏的出现。以Xbox最为知名的游戏IP《光环》(Halo)为例,2001年的《光环1》销量为643万份、2004年《光环2》销量就达到849万份,后续的《光环3》、《光环4》、《光环:致远星》就稳定在了千万级别。

通过以价换量吸引新玩家的同时,数字版游戏的出现更是让厂商不再需要为实体零售商的服务付费。比如,一份60美元的游戏如果以实体光盘的形式,通过游戏驿站、百思买等零售商出售,那么它的收益分配是15美元给零售商、4美元是生产运输成本、7美元作为平台权利金、27美元归属于发行商,最后的7美元才是属于游戏开发商。

但红利毕竟总有吃完的一天。专注于游戏市场的调研机构Newzoo公布的相关报告显示,在经历了2020年和2021年的短暂繁荣后,全球游戏行业的增长就陷入停滞。准确来说,抛开持续不断地将非玩家转化为轻度玩家的手机游戏,传统意义上的游戏、即PC和主机游戏其实已经进入了衰退状态。

当下的现实,是除了《GTA5》、《黑神话:悟空》等“异数”之外,《艾尔登法环》、《最后生还者》等单机大作的销量也只有2000万份左右。既然游戏销量的上限大概是2000万份,那么游戏开发商为何不换个思路,选择控制成本、多做几款游戏呢?答案是压根就控制不住。

由于在游戏开发过程中严格控制成本是一个高难度操作,如若不然,类似《只狼》这样的“中等预算游戏”也不会变得凤毛麟角了。按照前索尼在线娱乐创作总监Raph Koster的说法,进入本世纪第二个十年之后,游戏开发中单个字节(Byte)所耗费的成本就没有再降低过,技术进步的红利被消耗殆尽,开发商无法用更少的资源创造出更多内容,所以花小钱办大事是不存在的。

尽管前文提及的一切现实都能证明游戏售价必然要涨,但为什么涨幅会如此惊人,以至于让玩家难以接受呢?这是因为相比比开发成本,膨胀得更快的是宣发费用。与网络游戏靠“氪金大佬”养服不同,传统单机游戏都是轻度玩家来补贴重度玩家,所以吸引轻度玩家是游戏开发商的头等大事。

以往游戏宣发靠的是专业化的游戏媒体、TVC广告,可随着移动互联网的普及,也改变了媒介的格局,话语权的平权化就导致游戏宣发需要覆盖的群体不仅没有减少,反而是在大幅度增长,主播、UP主都成为了需要被“公关”的对象。当下3A游戏越来越像好莱坞大片,宣发成本高过制作成本也是常态。

当然,游戏的价格不可能无节制地上涨,整个业界也不会让游戏去除廉价娱乐的属性。但单机游戏可能暂时不会涨价,并不代表游戏厂商就没法多赚钱了。未来更有可能出现的情况,是即便不搞微交易、服务型游戏(GaaS),坚持买断路线的单机游戏也会越来越重视持续运营,除了游戏本体之外,后续再通过DLC补全或将成为新的潜规则。

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