游戏茶馆对去年年底行业的裁员潮依然记忆犹新,万万没想到三年过去了,泡沫仍然还在出清当中。现实的情况,也不断地提示眼下的就业环境不能乐观。
据薪智发布的游戏行业今年Q1招聘报告,全行业招聘量环比下跌9.6%,反应了招聘需求依然羸弱。考虑到近几年沉淀的失业游戏人,招聘市场自然僧多粥少,竞争激烈异常。
游戏茶馆近期访谈了多位去年底“毕业”的游戏从业者,同样也倾听了厂商方的想法,试图还原下岗再就业的崎路。
收缩前的草蛇灰线
“总部已决定增加人员流动性,中国区也将严格控制各项预算......”
台上的中国区高管平静地阐述后续经营变化,坐台下的沛然顿时困意全无,迅速听出了高管的弦外之音:“那就是要裁员,对吧?”
其实一直以来,沛然并没有太多危机感。虽然国内游戏行业不太景气,可身在游戏外企的他,依然拿着令人满意的薪水,享受着令人羡慕的各项福利,包括但不限于长期带薪年假等等。
沛然对于“不景气”的认知,还停留在媒体报道和从业者间的闲聊,难有深刻体会。不过他也发现,母公司高管一直在减持股票,海外同行亦在收缩瘦身。所有的迹象都在暗示,财报无法完全反应现实情况,这次会不一样。
股价一路涨,但海外厂商一直在裁员
几个月后的年末,中国区按总部划定的比例开启优化。沛然拿着N+4的“大礼包”离职了。很快,他就切身感受国内游戏圈的艰难。
差不多于同期领到补偿而毕业的还有小林。
去年年初时,公司给小林所在项目组下达了数亿元的收入KPI,几乎是当时项目收入的十倍。管理层的用意非常明显——完不成KPI就进行大调整。
小林心里盘算,达成十倍增长可能很难,但卯尽全力,完成七八成还是有可能。“那么公司会不会大体保留项目组,仅做小调整呢?”
不同的公司,相似的境遇。待到年终时,项目收入虽翻倍,依然离公司目标相去甚远。公司毫不留情地砍掉这个曾经重点孵化的项目,仅留十来人善后。小林也在裁员名单上。
沛然与小林的经历,无疑是去年底行业裁员潮的缩影,他们不幸地成为行业下行期的注脚。
上市游戏厂商招聘负责人欣乐告诉游戏茶馆,今年市场情况与近几年相似,厂商放出的需求不多。
据他观察,厂商立新项非常谨慎,要么是高投入往上卷品质的大项目,要么就是成本可控、拼创意的小项目。而过去承载大量就业的中型项目,如今生存困难,很难获得支持。
中型项目生存不易
一言以蔽之,初中级岗位人才供给源大于厂商需求,因此多数人体感求职困难。
虽早已放低预期,但当失业游戏人年后真正踏上求职之路时就会发现,原来预期是可以一直被打破的。
既然市场不好,那就早点行动起来。
在老东家从事市场的沛然,年后才针对市场放出的岗位需求修改简历。从业近十年,沛然自然首先通过朋友内推,投了一家大厂。
一周左右的时间,沛然面了三轮,已来到谈薪阶段。按他此前经验,offer大概是十拿九稳。就在沛然暗自庆幸,找工作没有想象的那么难时,他收到了拒绝信。沛然通过内推的朋友侧面打听,被告知问题可能出在薪酬要价太高,公司选择了“性价比”......
现在回看,这可能是近期沛然最接近offer的一次。他很快发现,市场上不仅鲜有岗位放出,要求还特别高,需候选人履历非常垂直。
另一次失败的面试经历中,沛然从JD(职位描述)获悉该岗位要求的是线上营销经验,面试时才知雇主更看重线下整合的资源。
沛然深感自己在厂商眼中,被局限在一个相当狭小的范围,即只能做二次元游戏、独立游戏的线上营销。因此沛然后续投出的简历所获反馈甚少,他估摸连1%都没有。
“经验其实是相通的,技能是可迁移的,但招聘方并不买单。”沛然小声地悻悻吐槽。
另一方面,JD经历了多道“关卡”的审核后,很明显能够精准定位到的候选人越来越少,也越来越不现实。但是招聘方似乎没有感知。
求职过程中,小林同样屡次因“履历不够垂直”而被拒。
小林在面一大厂保密项目时,历经四轮业务交叉面试,最终倒在HRBP轮面试。对方解释从每轮面试中,看到了小林履历并不够垂直,不完全匹配项目需求。
“关键是他们对工作具体职责守口如瓶,问的问题很宽泛,我无法做出针对性回答。”小林多少有些无奈,即使面完五轮,他也无法勾勒出该岗位具体需求。
此前,小林是项目里的多面手,负责管理多个模块。可现在大厂则需要小林足够专精其中一个模块。“不够垂直”大约就是指这点吧。
4年前换工作时,小林只是浅浅地投了3、4个岗位,就获得了5、6次面试机会:除了主动投递有面试邀约外,还有HR、猎头主动联系递上面试机会。然而现在小林已经4个月没有工作了,远超他的预期。
若回溯时间轴,沛然、小林都赶上了前一轮行业扩张期的波峰,吃到了红利。
沛然从一家小公司跳槽到知名外企,薪资待遇大幅提升,年包里的股票伴随着美股节节攀升而收益颇丰;小林的老东家挥舞着支票激进扩展,开出了行业一线薪资,不过好景不长,晚于他入职的小伙伴待遇就大幅缩水。
相比沛然或小林的幸运,安酱只看到黄昏下一丝高景气的余晖。
三年前版号前脚刚暂停发放,后脚安酱就进入了一家新锐公司实习,在卡牌项目组任策划。该游戏市场表现蒸蒸日上,组内氛围融洽,使她忽略了彼时游戏行业已撞上拐点。
初入职场的安酱觉得公司福利好、待遇好,周围的同学们羡慕不已。然而她发现公司福利逐步开始缩水,比如年度旅游,直接成为老员工口中的传说。
真正让安酱感受到公司降本增效的寒意,还是一年以后的转正。
安酱实习期成长迅速,许多工作成果获得了主管以及组内的认可。临近毕业,她本以为转正不成问题。可主管遗憾地告诉她,项目组难有转正名额,只能尽力争取。
可惜安酱未如愿等来转正名额,只等到了内包的offer。已错过大厂春招的她,并没有太多好选择,还是签下了这份派遣合同。
虽然都在一个项目组,干着差不多的活,安酱无法享受正职员工的福利,更无法晋升。
恰逢游戏数据持续下滑,制作人历经更迭,项目组开始收缩。安酱接手了更多的工作,除了做好策划外,还要兼职部分运营工作。增长的工作量,让她心态发生微妙变化:我干了双倍的活,却永远不可能晋升?
一厢情愿很难拯救一艘要沉的船。该游戏挣扎半年过后,最终还是被公司放弃。安酱带着不甘离开了前司。
毋庸置疑,当下求职环境中,游戏厂商处在相对强势的地位。招聘方难免带着挑剔的滤镜,从多方面严格审视求职者。
屡败屡战的沛然面试时总感别扭,对面的面试官大概是抱着“ 这人绝对有问题”的心态进行询问,而HR也对沛然问题略显不耐烦。
眼下求职环境诞生的新职业——求职陪跑
若换做数年前抢人大战时,上述情形是匪夷所思的。
欣乐回忆道当时求职者手握3~4个offer,是求职者筛选厂商。现如今一个岗位背后有4~5个中意的候选人,是厂商遴选求职者。因此面试流程拉长,面试问题更加细致,求职者的体验不佳。
岗位不多,再加上厂商非常审慎,导致从业者体感求职困难。
一位猎头告诉游戏茶馆,金三银四本是求职旺季,可他的业绩还不如往年淡季。他总结当前的困境是求职者找不到工作,厂商也很难招到心仪的人。
“如果岗位需70分的能力,那厂商就以90分的标准去筛选候选人,自然很难。”
招人难并非个案。初创团队负责人高瑞进一步向游戏茶馆解释,到底难在何处。“我们需要即战力,要马上能理解我们管线的开发者。”
高瑞他们的游戏正处于量产阶段,需要资深美术。他希望候选人能够独当一面,至少有五年工作经验(硬性标准)。收到简历虽多,但真符合标准,能约来面试的少之又少,十中有一就不错了。
这还是发动了全员内推,同时又与外部猎头合作的结果,招聘效率仍不令高瑞满意。
初创团队招人难,上市大厂招聘同样不容易。
上市大厂招聘负责人欣乐告诉游戏茶馆,大家都想招到更优秀的人才,不过这些头部人才也非常谨慎,并不太愿意跳槽。供给小于厂商需求。
求职难是显而易见的,大家皆有所目及;厂商招人也难,是游戏茶馆所未预料的。双难的困局,可能较长的时间里都无有效解。
游戏茶馆身为旁观者,有感于身边待业游戏人之多,似乎超越了艰难的2022年。本文的几位主人公在求职数月后,有可喜进展的还是不多:
现实无情,“被裁失业”在厂商眼中就是不可言说的减分项。
欣乐建议从业者调整好心态,向厂商说明项目裁员比例,解释为何不寻求活水,以打消对方对自己能力的顾虑。
游戏行业仍在缓慢爬坡当中,求职现状会逐步好转起来。人间四月芳菲尽,山寺桃花始盛开。