【白夜谈】当硬核的《逃离塔科夫》实装了“新手地图”
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2024-02-09 14:56:27
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原标题:【白夜谈】当硬核的《逃离塔科夫》实装了“新手地图”

不久前的圣诞节期间,《逃离塔科夫》再次删档,同时迎来了0.14版本更新。这是一次改动多到足以吸引老玩家回坑的更新,更新内容不止限于新的武器装备。

新版本的命中判定和护甲系统得到细化,护甲不再是单独的一块,而是由防弹插板组成的多个版块,每个版块单独计算耐久和防护能力。不考虑后续出现的一大堆防护失效Bug的话,光是这一点更新,塔科夫便遥遥领先所有竞品了。

这次更新后,由玩家扮演的精锐PMC(雇佣兵)们终于学会了左手持枪,以及借助上肢力量翻越障碍物,不用再费劲巴拉地原地起跳浪费体力。

他们的控枪水平也更像精锐了,因为所有武器的后坐力都下调到了和市面上的多数FPS游戏持平的标准,少有武器会出现压不住枪的情况,新手也能驾驭得来。

之前的老地图新增了一批要素,而新增的新地图“中心区”(Ground Zero),属于老要素的缝合。这里是塔科夫的市中心,也是塔科夫故事开始的地方,画风和另一张街区地图类似,但可活动范围更小。

按照官方说法,中心区作为小型地图,也是个“新手保护区”。

怎样保护新手?首先,20级以上的玩家PMC不得进入中心区。由于等级与玩家能够购买的装备等级直接挂钩,这条限制理论上排除了高等级玩家炸鱼的可能性。

其次,中心区有一些方便新手熟悉基本游戏机制的设计,比如危险的地雷和狙击区,都设置有显眼的标志警告,以防新手不知道自己是怎么非正常死亡的。

类似的标识也出现在撤离点附近,毕竟新手最需要学的还是如何撤离,只有活着逃出去,身上的装备和战利品才不会丢失。官方在默认的无条件撤离点周边画了箭头作标记,还在需要特定条件的撤离点留了暗示。

不认识俄文也猜得到左边大楼能撤离

地图西边某个撤离点所在的一整条街,受到狙击火力覆盖,贸然进入会被强制执行开胸手术。但路边的标识告诉玩家,朝天上发射一枚绿色信号弹,狙击手就不会开火。刚好这旁边有具尸体,口袋里固定刷新一颗信号弹,先到先得。此前的街区地图也有这样的设计,但绿色信号弹只能去更远的地方找。

要想从此过,先打信号弹

和其他地图一样,中心区也有配套的NPC商人任务,作为新手任务出现,必须先做完这些任务(或者无视它们慢慢爬到20级)才能解锁任务树。新手任务的设计也相对简单,都是后续任务的简单版本,设计主旨也是想让萌新明白,任务系统到底是怎么个事儿。

然而很不幸,正是这个新手任务系统,从根本上破坏了新手保护的初衷。

删档之后,所有人都要做一遍新手任务,包括新玩家和老玩家,中心区因此变成了地狱难度的大逃杀。这本就是张小型地图,塔科夫也不是过家家,让素不相识的玩家们挤在一起,不会有谈判,只会有纯粹得物理性批判。

历经多次删档的老玩家,总是能在内卷中率先胜出,将进度推到中期,接到一系列要求击杀其他玩家的任务。新手云集的中心区,可谓达成击杀指标的最优解。虽然20级以上就不许入内,但老玩家率先达到15级就能解锁跳蚤市场,从而购买碾压新手的装备,让新手玩家痛不欲生。

至少在现版本,想要逃离塔科夫,首先要逃离把新手骗进来杀的中心区。

第一次阵亡后解锁的成就:“欢迎来到塔科夫”

用最抖M的心态想一想,这个中心区体现了具有毛子风格的特色关怀。“新手地图”的设计目的,就是为了让新人以最快的速度领悟塔科夫的邪恶本质,锻炼出良好的心态,测试自己能否玩下去,毕竟“塔科夫不适合弱者”——这句话不是我说的,是制作人尼基塔说的。

新手地图的设计意图没毛病,但现在的塔科夫最缺的不是新手地图,而是来自官方和游戏内的新手教程或指南。

游戏的硬核机制与黑箱数据太多,学习成本太高,新人入坑时只能依赖内容创作者和老玩家的教学,以及在一次又一次阵亡后积累的经验。在蜕变成强者之前,一旦新人的经济和心态有一个先爆炸,那只有退坑一条路。这是自《逃离塔科夫》Beta测试上线以来一直存在的问题,可它现在还在测试,问题也没能解决。

若是问这个版本适不适合新手入坑,我还是会说适合。事实上,我每个档都会这么说,因为游戏距离走向正式版还遥遥无期,没人知道下个档又会出什么影响游戏体验的幺蛾子。

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