库洛团队谈《鸣潮》:不跟《原神》等竞品比,往3A方向走
创始人
2025-05-20 13:07:01
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近日,库洛在广东工业大学展开了2025春季校招宣讲会。会上,战双后端负责人、鸣潮关卡策划以及HR分别做了演讲,并谈到了《鸣潮》目前一些现状,以及未来的规划方向。

在库洛团队看来,《鸣潮》当前一个最核心的竞争力就是「质量」。因此,团队并不会特意关注社区舆论,而是更倾向于把游戏的质量做好。只有把质量做好了,才是对玩家最大的负责。

另外,在谈到《原神》等竞品时,团队也坦言其实一开始就没想着去跟竞品比较,因为比较是比不出什么好结果的。相反,团队更想要明确自己到底能做好什么、擅长什么。

值得一提的是,关于库洛是否有在研UE5项目,团队也给出了意味深长的回答。

以下为演讲内容整合,为方便阅读有所调整:

关于玩法内容

1、团队一直致力于让核心玩法变得更有趣,更加令人沉浸,方式就是利用演出工具,辅助实现丝滑刺激的关卡流程。比如1.3版本就利用了传送门实现了无缝地图切换,当时市面上还没有多少二游能做到。

2、《鸣潮》许多玩法、内容的灵感设计,都源自其它优秀的作品。比如椿的伴星任务中,在不同世界穿梭的玩法,其灵感就源于一款独游《COCOON》;2.0部分地区风格也参考了《艾尔登法环》。如果纯粹设计原创的内容,有时候并不是特别容易做,也不够快。

3、《鸣潮》1.0版本大世界做得很平庸,所以才会在2.0大力迭代。迭代的方向和目标,就是让所有策划真正把脑子动起来,多去看看其它游戏比较牛的创意。很多创意其实不是浮于水面,有些隐藏得很深,大家不一定玩过,但它的创意很好,那是不是可以把它融入到我们的游戏当中?

4、黎那汐塔上线后得到了广泛好评,但团队也意识到其存在的问题:即黎那汐塔虽然看上去各个地区都很精致,但整体看起来却有点割裂。

这是因为,黎那汐塔确实是由几个独立的区域拼在一起。黎那汐塔面积很大,团队每个人都要负责一块地区,有人做黄金树,有人做三重冠塔,他们可能在交流过程中不一定非常顺利,导致玩家看到整个黎那汐塔会有些割裂。好在翱翔功能的引入,使得观感相对好一些。

相比之下,我们在做小版本主题会更明确、整体一些,黑海岸就是做得比较好的例子。反而在一些很大的分层地图,比如黎那汐塔有接近3k✖️3k的面积,主题就相对没那么明显。在后续的3.0或者2.X版本,团队会尽快解决这个问题。

5、团队很在意游戏的音乐,为此在2.0版本中花了很多时间和成本在这方面。

6、可能很多人会担心,我们做不出来比2.0版本更牛逼的东西,但其实不一定。这件事大家可以期待一下,肯定有更牛逼的东西。

关于竞品、在研项目

1、刚刚有人提到《原神》,其实我们在做《鸣潮》的时候,并没有说一定要去跟这些竞品比较。因为比较是比不出什么好结果的。我们反而更加坚持自己能做好什么、擅长什么。

2、2.3周年庆前瞻我们确实没有做好,也意识到了运营存在的问题,我们接受并积极改正提升,也为此道了歉。在下一个周年庆,我们一定会认真对待,把之前觉得有缺失的地方做好,整个公司目前都对此有了统一的认知。

3、对于《鸣潮》来说,只有一个核心竞争力:就是游戏的质量,我们不会特意去关注社区舆论,我们觉得把质量做好了,其实就是对玩家最大的负责。所以,将来进入到策划岗的同学,也要担起丰富游戏质量的责任。

4、关于库洛是否有在研UE5项目,这个问题稍微有点敏感。库洛在技术迭代上也做考虑和选择,涉及到技术方面不太方便现场解答。

5、《鸣潮》鸿蒙版本什么时候出来,这个问题我们还无法给出具体回答。但可以告诉大家的是,库洛和华为鸿蒙的合作其实在华为官网、账号上都有发布过。我们有合作的意向,而且已经在谈了,但具体的进度和细节还不方便透露。

关于职业建议、加班

1、对于想要从事策划岗的同学,建议「多玩少云」,尽量多去玩叙事、视效、玩法做得好的游戏,加强自己的游戏积累,培养审美,有助于创意的产出效率;多看游戏设计相关的书籍和视频,比如《游戏设计艺术》,有理论才有方向。现在团队做的东西都是往3A方向走,需要相关知识积累。

2、大家做关卡demo时,越接近成品越好(美术、玩法尽可能实现),这样才能训练对自己作品的体验感知;仅仅是搭建场景白盒结构和玩法示意锻炼效果不大。

之前校招的时候,我们收到许多人投递过来的关卡demo,很多都是仿照《艾尔登法环》。但实际上,这没法让你的游戏有真正的视听体验,因为你的游戏体验核心并不是闯关,这跟战斗起来肾上腺素飙升的体验是不一样的。

所以,做demo越接近你要表达的东西越好,大家宁愿少做几个demo,也要把一个demo迭代完善。其实我们很看重这一点,因为这跟你最后实际落地的内容和动手能力有很大的关系。

3、库洛招策划其实对计算机专业没有强烈的要求。比如刚才演示搭建的demo,如果你不会用计算工具,但是会用UE,那你去学一下这些计算工具就行了。公司会培养你如何去做设计,包括工具的使用、设计理论等等,也会有导师带队。

4、首先,入职库洛的同学一定都是非常热爱游戏的,大家聚集在一起都是为了做一些很有意思的事情。我觉得跟这一群热爱游戏的人一起工作,会非常骄傲和有动力。

另外在项目在不同阶段,比如这段时间赶周年庆版本,肯定不可避免要加班。但整个公司更倾向于:如果能让大家休息,绝不强迫加班。公司一般都是正常双休,下班后同事也基本不会再去骚扰你。

5、会做游戏的人,一定是会玩游戏,并且很喜欢玩游戏的。有个很有意思的事情是,《黑神话悟空》上线当天,公司所有同事手头工作都停了下来,都去玩黑神话去了。所以其实,我们也会给到大家很大的空间,让大家去自由发挥自己。

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