撰文:阿姆斯特当劳
封面:《熊视眈眈》官方宣传图
前言
“索菲,你在午夜时分惊醒。窗外月光满盈,空气中蒙着一层压抑的蓝灰色。你眼中理应是一片黑暗,不只因为蒙在你眼前的红布,更因为你本就失去了视力。你支起身子,睁开眼睛,却竟然看见了——自己。不知为何,我眼前的两颗纽扣成为了你的双眼。我是你的泰迪熊玩具,是你被囚禁在这栋豪宅时最亲近的朋友。你将我抱在胸前,便能借我之眼望见前路;你将我放在一旁,便能腾出双手破除障碍;我们在一起,便同时拥有了双手和眼睛。”
“你睁开眼睛,却竟然看见了自己”
您应该已经注意到,这段文字使用第二人称“你”来称呼失明的小女孩索菲,并介绍了《熊视眈眈》(Out of Sight)的开头场景,后者正是一款独特的、深度融入了第二人称视角的恐怖解谜游戏。不同于更常见的第一或第三人称,在这款游戏中,我们无法代入主角观看世界,又并非像旁观者一般置身事外。我们身处故事之中,间接地从泰迪熊的纽扣眼睛里看见索菲,替她观察周遭,并将操控她解开重重谜题构成的枷锁,最终一起逃脱一位神秘妇人的囚禁,以及她那阴森神秘的豪宅。
这款游戏的原型可以追溯回 2022 年初,瑞典斯德哥尔摩 Futuregames 学校 FG21ST 班级的 8 人团队,用六周时间完成的一个作业项目。那时,初版的《熊视眈眈》只需半小时即可通关,但凭借“小女孩借泰迪熊之眼逃脱牢笼”的第二人称视角机制,以及粗粝而黑暗的悬疑氛围,便于当年瑞典游戏大奖斩获包括年度游戏在内的四项大奖。在颁奖典礼当晚,制作团队与瑞典开发商 The Gang 的创始人相谈甚欢,随即被邀请加入公司。自此,团队在原班人马的基础上一度扩充至 13 人,又经过两年多时间——一年前期制作、一年实质开发以及最后几个月的打磨——终于将《熊视眈眈》打造成一部完整精致的、玩起来令人心惊肉跳的恐怖作品。
2022 年的初版《熊视眈眈》
“你”心中的恐惧
在发售之前的官方社区问答中,两位核心开发者被问及“会用哪一个单词描述这款游戏”。项目负责人佩尔(Per Hallros)选择了“氛围独特的(Atmospheric)”,而程序卢卡斯(Lukas Törnqvist)选择了“令人不安的(Creepy)”。在完整通关游戏后,我认为这两个关键词非常贴合《熊视眈眈》给我留下的印象——并擦了擦额头细密的冷汗。
《熊视眈眈》的故事发生在一栋氛围诡异的豪宅鬼屋中。索菲从位于底层的卧室醒来,带着泰迪熊艰难地一路上行,试图从屋顶阁楼逃脱。沿途区域风格迥异,她穿过贴着暗色花纹墙纸的狭长走廊、布置着电力机关甚至室内电梯的生活区域,也会经过一片死寂的巨型宴会厅,还有中世纪地堡一般的砖石地下室。整栋房屋是衰败的,墙纸已斑驳脱落,盆栽和绿植已尽数枯萎,家具上蒙着防尘布,失去了日常生活的气息。铁链、牢笼、刑椅等囚禁相关的痕迹无处不在,而建筑内四处挂着的、面容扭曲的不同儿童画像,昭示着受害者绝不止索菲一人。
囚禁相关的痕迹无处不在
鬼屋里的所有结构和家具都超脱了正常尺度,看起来巨大无比。类似于《小小梦魇》(Little Nightmares)、《睡梦之中》(Among the Sleep)等作品,《熊视眈眈》着重描绘“幼童眼中危机四伏的成人世界”:屋中的巨型物品阻碍着索菲前进的脚步,反派妇人那看起来有四米多高的“瘦长鬼影”压迫感十足——恐怖游戏常常通过削弱主角来制造紧张感,而一位瘦弱矮小的失明幼童,几乎是我们能想象到的最脆弱的角色了。别妄想拥有反击能力,索菲甚至无法加速奔跑,大多数被追赶的时候,她都只能在最后一刻勉强逃离魔爪。
屋中结构和家具都远超正常尺度
在诡异氛围的基础上,《熊视眈眈》的第二人称视角设计堪称妙笔。当索菲将泰迪熊抱在怀里前进时,游戏约等于第一人称视角,可一旦她需要空出双手操作物件,就必须将伙伴放在某个角落——我们透过泰迪熊的眼睛,看着自己(索菲)解谜或躲藏。有时,索菲不慎被发现,反派抓起索菲来不及拿的泰迪熊开始追赶她,这一刻,我们的眼睛与加害者绑定,而双手却操控着受害者,这种“他者视角”造成的认知失调,天然地制造出强烈的不和谐感。
从加害者视角操控受害者
对此,佩尔介绍道:“早在第一个原型阶段,我们就意识到自己掌握了某种独特的东西(第二人称视角)。将这种机制与一个依赖心爱玩偶来视物的脆弱孩子相结合,恐怖元素便自然而然地涌现出来。必须依靠另一个角色代为观察的设定,本身就蕴含着强烈的紧张感,而在这种氛围下摸索前行,正是我们想在《熊视眈眈》中呈现的核心体验。”
在体验过程中,我印象最深刻的片段也与视角设计相关。某一时刻,索菲被反派追赶至电梯中,她需要将泰迪熊放在电梯中央的圆盘上,拉着扳手转动六七圈才能关上电梯门。可想而知,我们的视角也随着圆盘 360 度转动,时而看向电梯内,时而看向来时的阴森走廊。每次看向走廊的几秒钟空隙,那被月光映照得惨白的反派鬼影就会接近一点,再接近一点,逐渐地,仿佛能嗅到“她”的鼻息……
反派修长的身段压迫感十足
尽管为玩家制造了充足的紧张感,但开发团队对《熊视眈眈》恐怖程度的把控较为“宽容”。整栋鬼屋的确危机四伏:大量的 90 度直角走廊限制了视野,灯光闪烁、耳边低语等闹鬼现象不时发生,偶尔会出现地板陷阱,一些安全通道也会在后期被反派侵入,但总体而言,游戏中的恐怖更依托于氛围渲染,而非一惊一乍的跳惊。硬核恐怖玩家可能会觉得本作仍有待挖掘的“恐怖潜力”,例如在索菲抱起泰迪熊的许多时刻,我们难免被迫短暂望向她背后,这简直称得上完美的惊吓时机——我暗暗期待能在某次视角转换的时刻被突脸,可惜未能如愿。这就是说,喜欢恐怖题材而不愿被高频次惊吓的玩家,可以放心尝试这部迷人的作品。
“你”待解的谜题
作为一款恐怖解谜游戏,谜题自然是《熊视眈眈》中必不可缺的一环。以视角为划分,游戏衍生出两种截然不同的体验:当索菲抱着泰迪熊以第一人称视角前进时,她没有空余的手进行操作,也无法攀爬到高处,此时的体验偏向线性步行模拟,沉浸式地探索并感受鬼屋的氛围,同时推进主线;而这条线路自然地串起了若干个箱庭解谜关卡:当索菲无路可走时,需要寻找适当的地点,放下泰迪熊作为“监控摄像头”,空出双手并解放攀爬能力,以第二人称视角解开路障谜题。值得一提的是,箱庭关卡中还散布着一些收集要素,通常是某个孩童曾经钟爱的玩具,其图鉴中记录着关于小主人的碎片故事。这些孩童也和索菲一样,出于某种原因,遭到同一位神秘妇人囚禁。
可收集要素,讲述了其他孩童的故事
游戏中的谜题设计,围绕视角转换而产生的“手眼抉择”展开。一些基础谜题让玩家处于“获得更多视野”还是“解放双手及攀爬能力”的选择和循环之中:比如先在 A 处放下小熊,去推开一个挡板障碍(手),接着回 A 处拿回小熊并走到原先视野外的 B 处(眼),再于 B 处放下小熊,拉动一个箱子垫脚跳上台阶(手),以抵达高处的出口,最后经一条巧妙的路径回到 B 处与小熊会合,完成并离开当前箱庭(眼)。
放下小熊才能进行一些操作和攀爬动作
在此基础上,进阶谜题拓展了“手”与“眼”的操作可能性。例如,我们将学会举起小熊来获得高处的视野,小熊的眼睛也会在游戏中期获得“注视以破坏特定障碍”的能力,不但能用于开路,还能起到制造噪音吸引走反派的目光等作用。一些更复杂的谜题,则考验我们的“手眼协调”能力。例如,某些房间设有滑轨和挂钩,将小熊悬挂后拉下开关,我们就获得了往特定方向移动的视野,接下来,需要及时操控索菲跟随视野前进,打开沿途的机关;再比如,某些房间被墙体阻隔成 AB 两半,小熊能随着轨道进入 B 区域查看机关的提示,索菲则只能留在 A 区域根据记忆解开谜题;还有一些时候,我们会获得一辆能放置小熊的手推车,需要自行决定将它停在哪里以获得相应的视野,从而进一步操作机关。考虑到我们不仅要操控索菲走出房间,还要顺路取回小熊,许多谜题也由此生出了更多的思考维度。
获得注视破障能力
针对此类提示降低了解谜难度的担忧,佩尔解释道:“在《熊视眈眈》中,我们不得不将彩绘边缘和便利贴等视觉提示做为‘必要的妥协’——这是为了彻底避免游戏中出现破坏沉浸感的 UI 元素。我们的核心设计准则之一,就是确保解谜所需的所有信息都直观存在于游戏场景中,玩家完全不需要依赖文字说明或弹窗提示。”
可互动物品上显眼的视觉标识
事实上,游戏早先的设计并非如此。在 2022 年的学生作业版本中,我们扮演的索菲需要在地下室中四处探索,寻找接近时才会以高亮边框显示的可互动物品。而 2025 年正式版本中清晰的视觉引导,让解谜变成了一场凝练的“智力挑战”,开发者公开了手中所有的“底牌”,省去玩家苍蝇乱撞寻找可互动物品的试错步骤,将焦点集中于思考本身。二者出发点不同,谈不上孰优孰劣,我认为当前设计良好地维持了游戏体验的流畅性,也不失思考的趣味。
2022 年初版《熊视眈眈》,接近可互动物品时才会以高亮边框提示
我是“你”的眼睛
第二人称视角之所以特殊,是因为我们意识到了镜头本身的存在,以及观察者与被观察者之间的关系。在许多第二人称视角的设计案例中,观察者与被观察者往往是对立的,如《忍者蛙》(Battletoads)或《狂飙:旧金山》(Driver: San Francisco)的某些关卡,让玩家从反派视角操控镜头中的主角与“自己”对战。
《熊视眈眈》选择用第二人称视角讲述一个陪伴同行的故事。佩尔在问答中提到了视角选择的初衷:“第二人称视角的独特之处,在于它让角色与‘镜头’之间建立了极其紧密的联结——毕竟这个‘视角’是你必须全程小心呵护的另一个自己……在开发过程中,我们特别强调角色(索菲和泰迪熊)之间的羁绊与相互依存——那种被可怕成年人包围的幼童恐惧,是许多人能共鸣的感受。我们希望通过索菲和泰迪的互动,让玩家深刻体会到这对伙伴共同经历的困境。”
得益于深度融入玩法和叙事的视角设计,在游戏过程中,我们能轻易地代入至泰迪熊,亲身体会与索菲之间令人动容的羁绊。她不愿将我们随意放到肮脏的地上,除非找一块柔软的绒布,这便构成了当前关卡的“固定机位”;当解开谜题之后,她会欣然予以鼓励,这便构成了当前关卡的“通过认证”;而惊险地躲过反派搜寻之后,她会安抚我们“一切都过去了”,这便是暂时“解除警报”的信号;在最危机的时刻,她甚至将我们的安危置于自身之上。
与之相对地,我们也一直注视着索菲。与她的每次合作都加深了彼此之间的默契,她的每个沮丧时刻都触发了我们心中的怜爱,她的每句鼓励都化为了我们肩上的责任。我们暗自下定决心要帮助她逃脱——不知不觉间,我们已经身处故事之中。
结语
在发售之前,《熊视眈眈》的官方媒体账号陆续发布了三张宣传图,每张图片里藏着一个密码,只要在游戏官网首页按顺序输入三个密码,就能解锁独家额外内容——一段长达 26 分钟的故事录音。它补充了发生在游戏时间线之前的故事,也为我们增添了更多的疑惑:这间神秘豪宅坐落在哪里?孩童们为何会被囚禁于此?反派为何需要这些孩童?以及最重要的,索菲为何失去了她的眼睛?泰迪熊又为何能替她看见眼前的一切?
所有答案都埋藏在游戏中。《熊视眈眈》已于北京时间 2025 年 5 月 22 日正式发售,而不论何时,都可以试着从这三张图片中的密码入手,先行一步闯入诡谲的游戏世界。
亲爱的朋友,请再仔细一点,“你”看见了吗?
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图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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