原创 独家丨对话《光与影:33号远征队》首席编剧:直面争议,这是一场人与灾难的故事
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2025-05-28 11:43:50
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如果问起今年上半年最火的游戏是什么,《光与影:33号远征队》(后简称《33号远征队》)绝对排的上号。

一家初创工作室的处女作,发售12天销量超过200万,Steam好评率95%,就连法国总统马克龙都当众点名盛赞这款游戏:你们是法国勇气和创造力的光辉典范。

然而,即使是神,也难免有自己的“阿喀琉斯之踵”。《33号远征队》的美术、音乐和画面表现难以指摘,但剧情却引发了不小的争议。

“争议”这个词是笔者经过推敲后选定的,之所以没有直接用“缺陷”,是有两个原因。一方面,在全国玩家中,只有国语区玩家对《33号远征队》的剧情存在较大范围的不满;另一方面,不论是B站还是抖音,你几乎可以在任何一条批评剧情的评论区中找到反驳的声音。所以,《33号远征队》的剧情到底好还是不好?这是一个见仁见智的问题。

为了更好地解读这款“神作”所引发的争议,茶馆邀请到了《33号远征队》的首席编剧Jennifer Yen,一起进行了两个半小时的面谈,聊了聊Jenn在创作时的心路历程;聊了聊Jenn自身的经历;聊了聊“争议”背后有哪些思考,哪些误解,哪些故事。

01

书籍 好奇 出走

令人惊讶的是,Jenn并非一名资深的作者,《33号远征队》的剧本是她合作参与的第一款创意作品。她是美国常青藤高材生,曾经奔波于香港的金融中心,参加过NASA(美国宇航局)的宇航员模拟研究,还尝试过成为配音演员。可以说,Jenn的人生就是一场不断“出走”的旅程。

刚见到Jenn的时候,首先吸引我的是她脸上自信温暖的笑容和流利的汉语。Jenn出生于加利福尼亚,父母在台湾长大,母亲是一名商人,在她经商之前,曾经在艺术领域也有过建树,写过一些文章,也学过中国画。或许从小受到母亲的影响,Jenn也养成了对书籍的兴趣和对世界不倦的好奇心。

“小时候,我非常喜欢看书,我最喜欢的类型是科幻和奇幻,我会坐在妈妈车子后座看书,趁家人买菜时在菜市场看书,藏在衣柜里看书。当时家里条件一般,为了控制预算,我们一年只能买一本书,所以只能去图书馆借书看。”

每到晚上,Jenn的父母会催促她睡觉,但还没看完的书籍勾引得她的心口如猫抓一般痒痒的,于是便躲在被窝里,举着手电偷偷看书,像极了三年级的哈利·波特在被窝里赶暑期作业的样子。

当时的Jenn的人生目标是成为一名哲学家,但务实的妈妈劝她放弃这个理想。

“毕竟哲学家不能算是一份真正的工作,对吧?就比如作家一样,更适合做爱好或副业。”

于是,在母亲的影响下,Jenn最终选择了宾夕法尼亚大学沃顿商学院,上学期间,Jenn是一个非常优秀的学生,依旧保持了旺盛的好奇心,一举拿下了三个跨度很大的学位——金融类,文化类(研究亚洲文化)并辅修了数学学位,研究生就读于哈佛大学,还在清华有过留学经历。

从哈佛毕业后,Jenn来到了香港,在一家私募股权集团任职,从事并购和私募股权的工作。作为常春藤院校的高材生,每日出入于高楼林立的世界金融中心,这样的生活已经是许多人追求一生的答案。然而Jenn并不快乐。

“当我从事金融行业时,我经常加班,每周几乎要工作80到100个小时,当时这都是常态。”

身陷于令人头晕目眩的高楼峡谷中,Jenn开始逐渐产生了离开的念头。

“那里的环境非常恶劣,让人感到十分沮丧。我觉得自己并没有真正为世界做出贡献,也没有做任何有意义的事情。而且我认为那时我也有点精疲力尽了,因为我已经连续工作了很长时间。我想换点新鲜事,人生苦短。”

2015年,Jenn不顾家人反对,毅然决然放弃了高薪的工作,开始了自己的下一段人生。

在这些年里,她尝试过很多工作,其中最有趣的一段经历就是参加NASA的宇航员模拟研究实验。经过一系列选拔之后,Jenn和其他研究员会在一个完全密封的空间中生活2个月左右,测试普通人如何在太空环境中生存。

小时候,就如同大多数中国家长一般,Jenn的父母也实行了“游戏管制”,这也使得她很晚才开始与游戏初见。而这一见,就是惊鸿一瞥。

“我的丈夫是个游戏迷。他非常喜欢玩游戏。现在我也上瘾了。我是一个硬核玩家。我玩得很多,也许太多了。在我们家,大概有两个电视,两个游戏机,我和我丈夫坐在沙发上,一直在玩。”

她玩游戏有一个“癖好”,那就是一定要白金不可,《战神3》《文明6》《极乐迪斯科》《塞尔达传说:王国之泪》都是她的心头好。在聊到为何一定要白金时,Jenn给出了两个原因。

“一方面,我是个有始有终的人(completer),所以觉得不白金不算完。另一方面,追求白金,是为了发现全部的设计者巧思。是对设计者的一种尊重。”

2020年,一次偶然的经历,Jenn在网上认识了如今Sandfall工作室的制作人Guillaume Broche。她被成功劝说“入伙”。——作为首席编剧与Guillaume Broche一起创作游戏剧情。当时还没有Sandfall工作室,只有六个来自天南海北的志同道合者——分别身处上海,巴黎,澳大利亚,比利时,法国,其中只有两位有游戏背景。但他们一拍即合,想要做出一款属于自己的游戏。

那一天开始,Jenn才真正踏进了游戏的殿堂。

02

灾难 家庭 人

2020年,那场席卷全球的灾难爆发,在疫情的冲击下,《33号远征队》的研发磕磕绊绊地展开。在这场灾难中,Jenn见到了太多的苦难和矛盾,于是,她便把这些思考全部融入到《33号远征队》的剧情设计中,创作了一部灾难之下人性闪烁的作品。

“这场灾难突如其来,撕碎了无数家庭,亲人别离,许多人突然离世,没有人知道这是怎么回事,没有人真正理解,也没有人知道该怎么办。”

相信不少读者已经能看出来,游戏剧情中绘母死亡笔刷的灵感就来源于此,来源于一场毫无预兆的灾难。

“在刚开始那些日子里,我曾一度感到困惑:我们该如何阻止这一切?当人们陷入冲突时,我试图理解这些冲突背后的原因,以及人们如何为自己的行为辩解。也正是在此时,我和制作人达成了共识:我们不想讲述一个善与恶二元对立的故事,我们想还原一个更真实、更复杂的困境。

为此,Jenn也是在筛选自己的受众,她认为与传统JRPG不同,《33号远征队》所讲述的是一个更真实更细腻的故事,它更适合有足够阅历的人来体验,这样才能读懂其中真谛。

“在这个世界里,并没有真正意义上的恶人,所有的冲突不是因为人们漠视彼此,而是因为他们太在意,太在意自己的家人,所以才引发了冲突。”

回想一下那段灾难来临的时光,我想读者们应该能明白Jenn为何会得出这样的思考。而代入到游戏中,结果依旧如此——不论是雷诺阿还是卢明众人,大家都只是想保护自己的家人,所以冲突和杀戮才因此而生。但,你又如何审判一个拼尽全力守护自己家人的人呢?

或许这才是Jenn想要传达的思想:以人为本,所有的问题,其实都是人的问题。

“当你看疫情时,你看到的是一场流行病,对吗?但真正被看到的其实是人,是那些辛勤工作寻找解决方案的人们;是那些努力寻找治愈方法的人们;是那些在医院里努力挽救生命的人们;是那些运送食物的人们;甚至是那些害怕的人,他们或许因为害怕而做了一些糟糕的事情,但这并不是因为他们邪恶,对吗?只是因为他们感到了压力,因为他们不知所措。”

如此一来,或许我们才会明白,《33号远征队》从来都不是王道剧情的宏大叙事,从序章开始,这就是一部关于家庭、关于人与灾难的故事。

除了疫情对Jenn的影响之外,选择“家庭”作为游戏主题,还有一个比较务实的原因,那就是在她看来,“家庭”是一个放之四海而皆准的主题。不论是哪个文化、哪个国家,人们都一定可以共鸣家庭的故事。如果去写宗教、写政治、写战争,就很难达到这个效果。

为了在作品中强化家庭的设定,Jenn还放进去许多小巧思。比如刷头精重生的设定,就是一场从孩子到长辈再到孩子的轮回。再比如古斯塔夫和索菲分手的原因就是到底要不要孩子。索菲认为这个世界时日无多,不想让新生命来到世上,而古斯塔夫则认为还有希望,要给卢明更多的机会。这些关于家庭的暗喻或者讨论,很容易引发玩家的共鸣,从而更好地理解Jenn想要传达的思想。

03

直面争议:打碎那块玻璃

(本段强剧透预警)

在进行了一个多小时的畅谈后,我们和Jenn的话题终于落在了关于剧情的争议上。虽然在构思主题时,Jenn已经考虑到了受众的广度,但她还是没想到,自己笔下的故事让许多玩家感到不适。

盘点网络上关于《33号远征队》剧情的批评,主要的攻击点有两个:一是对于“家庭”主题的选择;另一个是关于古斯塔夫的死亡。

对于第一个话题,或许是《33号远征队》的预计受众与实际受众产生了偏差。在上文曾提过,《33号远征队》预计的受众应当是有一定生活阅历的人,而JRPG的玩家大多数更年轻些,更喜欢热血“王道剧情”,这就导致他们对游戏剧情的一些不满。

说起来,其实还挺冤的。JRPG的全称是“日式RPG”,这是一个非常狭义的定义,其主题也多以革命、战争等宏大叙事有关。而《33号远征队》虽然在玩法表现上与JRPG如出一辙,但其表达的主题却更接近欧美的RPG,是一款比较独特的JRPG游戏,用Jenn的话来说,她把《33号远征队》称为“即时回合制RPG”。

所以归根到底,问题不在于“家庭”这个主题选的不好,而在于受众的选择出现了偏差。毕竟关于家庭的优秀游戏作品有很多,《巫师3》杰洛特寻女,《战神》的父子、《荒野大镖客2》的帮派家庭,这些神作都有关于家人和家庭的桥段。与他们相比,《33号远征队》并没有太大的不同。

第二个批评则聚焦于古斯塔夫的死亡。在大多数玩家的理解中,游玩游戏时,玩家更多的是将自己代入为主控角色本人,去感其所感,见其所见。所以当古斯塔夫死亡时,玩家会感到自己的化身不在了,维系自己与卢明的那根纽带也崩断,随之而来的是空虚、找不到继续游玩的意义。

对于这个批评,Jenn的表现并没有非常沮丧,她如此回应。

“我理解这种观点,实际上,在某种程度上,这很好,因为我觉得这说明他们代入到了角色中。所以我非常感激这一点。”

“但我觉得,远征的本质是‘当一个人倒下时,后继者勇敢前行’。这句话不是说说而已,古斯塔夫的死亡可以把这个困境抛给玩家自己——你的角色死去了,你感到悲伤和迷茫,然后呢,你会如何继续前行?”

在古斯塔夫死亡时,不知道有多少玩家联想到了《权力的游戏》,一样的“突然死亡”,没有任何人有主角光环。

卢明的世界是一个残酷的世界,所有人头顶都笼罩着随时会落下的达摩克利斯之剑,死亡随时会来临,这种恐惧感是推动角色行为的重要原始推力。如果玩家有主角光环,那么就不可能真正体验到这种惴惴不安的恐惧感,类似于坐在安全的观光小车中穿越危险的原始森林,哪怕狮子的血盆大口离你的脸只有一厘米,你也不会害怕,因为你知道有一层玻璃会保你周全。

而Jenn却突然将这块儿玻璃打碎。

这样一来,玩家就会彻彻底底地暴露在剧情所营造的世界中,体验到真实的痛苦、哀伤、恐惧和迷茫,达到深度沉浸的心流状态。

然而,还是有许多玩家认为,古斯塔夫死亡导致玩家必须重新代入维尔索的视角,后面还要代入玛埃尔视角,这样有些过于割裂。但实际上,这样的视角转换正是Jenn有意为之。

上文中提到,《33号远征队》的一个核心主题是“没有恶人,大家只是立场不同”。为了让玩家可以理解每一个人的立场,Jenn才设计了这样的视角转换。如此一来,玩家不仅知道古斯塔夫的苦衷,也理解维尔索的苦衷,也理解玛埃尔的苦衷,这样才会让最后的选择更为真实,更为艰难。

最后,Jenn还从人物塑造的角度聊到了古斯塔夫死亡的原因。

“一开始,他是个丢石子的理想主义者,到了大陆之后,他的信念险些被打破。在吕涅的鼓励下,他对‘为后来者扫清道路’的信条有了新的理解。”

“这一次,当他再次面对雷诺阿权杖的声音时,古斯塔夫没有惊慌失措,而是明知不敌也要勇敢直面。至此,古斯塔夫的人物弧光已经足够丰满了。”

04

这是真的吗?

在和Jenn的采访开始前,我们曾遇到了一个小插曲。那座酒店的电梯突然坏掉了,我们几个人在里面焦头烂额地乱按一气。初次见面就遇到这样尴尬的场面,大家都显得有些沮丧,然而Jenn却笑着说了一句,“这也是我们的一场冒险诶。”

乐观的笑容好像是Jenn的背景音乐,在《33号远征队》爆火之后,她曾经收到了许多恶意辱骂的邮件,语言非常不堪。在聊到这里的时候,Jenn的语气明显低落了许多,但随后又重新恢复了自信。

“我尊重玩家们的感受,以及那些对故事不满的人,我完全理解他们的出发点,我尊重他们的意见!”

“我还收到了一些很私人的信件,有些人失去了生命中重要的人,正在与悲伤作斗争,《33号远征队》给予了他们走下去的力量。”

“有些人则告诉我,他以为自己已经不再沉溺于往日的痛苦,用麻木掩盖内心的情绪。但体验过游戏之后,他们放声哭泣,意识到自己其实从未真正放下,也意识到原来哭泣是没关系的,哀伤也是被允许的。”

“有些人告诉我,他们正在经历人生中最黑暗的时期,觉得世界太黑暗了,甚至想过结束自己的生命。但游戏却帮助他们,让他们逐渐走出负面情绪,重新感受到生活的活力和希望。”

“还有些人告诉我,他们花了几个小时来细品结局的意义,游戏结束之后,这部作品让他们与家人的关系更为亲密。”

“这些才是最重要的东西。”

那个曾经被困于香港高楼大厦间的女孩,终于找到了“真正为世界做出贡献”的方法。这个答案是如此简单。

帮助具体的人,就是帮助世界,这就是游戏所带来的力量。

采访最后,Jenn又谈起看到《33号远征队》成功时的感受,她的眼中升腾起焰火。

“所以,这真是太不可思议了,我仍然感到惊讶。我仍然无法相信这一切。我仍然觉得这像是个大笑话,明天醒来时,这一切就像是一场梦。这一切,这一切...”

这是真的吗?(Jenn用中文说了这句话)”

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