苹果的游戏业务似乎要加速了。
据彭博社近日报道,苹果打算将在今年6月的全球开发者大会(WWDC)上推出一款专注于游戏的内置APP。据了解,该APP将作为游戏启动器,预装于苹果旗下的所有智能设备之中,包括与游戏没太多沾边的Apple TV,预计将随9月发布的下一代iOS系统同步上线。
届时,这个全新的游戏平台APP将会取代苹果2010年推出、存在感不强的游戏中心,集中管理用户的游戏成就、排行榜、社交聊天以及其它核心功能。甚至有爆料,Mac版本将允许用户将第三方渠道下载的游戏整合其中,进行管理。
如果彭博社的报道为真,那苹果这波操作可能不容小觑,因为这看起来并不像是一款类似一般游戏商店的平台应用,而是兼具一些容易让玩家获得认同感和身份感的设计,比如排名、社交等,并且这些设计还被苹果从设备底层层面打通,相当于给所有人强制安装了一个看超大杯的steam。
考虑到iPhone是全球使用最广泛的游戏终端,App Store约三分之二收入来自付费游戏和内购,但苹果本身并没有一个完整活跃的游戏生态社区,更多还是作为平台——或者说旁观者的立场参与其中。而一旦这款新的游戏平台APP跑通,无论是对苹果的游戏生态建设,还是本身的商业影响力,都可能带来不俗的效果。
实际上,为了把自家的游戏业务生态做起来,苹果还不只干了一件事。
首次收购游戏工作室,苹果游戏生态从0到1
同样是在最近,苹果公司正式确认收购了加拿大的独立游戏团队RAC7。值得一提的是,这是苹果历史上首次将一家游戏工作室纳入到公司版图之下。这意味着,苹果将一改过去旁观者的角色,正式涉足游戏内容创作领域。
从履历来看,RAC7身上的商业化味道很淡,整个工作室自2010年成立至今,仅有两名成员,以开发创意解谜游戏而闻名,而非那些商业化设计很重的主流产品。其代表作《Splitter Critters》和《Dark Echo》,都因独特的艺术风格与交互设计,获得全球玩家好评。
另外,真正令RAC7与苹果公司结缘的,其实是一款名为《Sneaky Sasquatch》的游戏。这款Apple Arcade独占的游戏,自2019年上线以来一直有着很高的人气,加之本身不俗的玩法设计,令其于2020年成功拿下了Apple Arcade年度游戏奖项。
从RAC7的产品所展现出的艺术气息不难看出,该工作室本身的调性就与苹果很吻合,两者都属于阳春白雪型选手。同时,也可以看到,苹果收购工作室的判断标准,其实与腾讯、华纳、亚马逊等大多数巨头都不一样,并非是商业性作为第一优先,走的是内容差异化的路。
另外,苹果这些年一直通过Metal图形API、游戏订阅服务及App Store生态支持第三方开发者,但未直接参与游戏制作。此次收购后,作为苹果旗下的工作室,RAC7是否会像索尼工作室之于索尼一样,优先开发专为苹果芯片优化的原生游戏,以及开拓Apple Vision Pro等VR硬件更多的玩法,值得关注。
无论如何,苹果这次破天荒的收购工作室,已经被普遍认为是苹果深化游戏业务生态布局,进一步提升自身在游戏领域影响力的举措。
外患:监管越来越严,苹果做游戏可能是迫于无奈
那么,苹果为何要这样干呢?都说做游戏最高的境界,就是做成垄断性的平台,让各大厂商轮流上贡。就这点而言,苹果明明已经做到了,为何还要自己辛苦下场做游戏?
这就不得不提到这些年,苹果接连遭遇的外患。
众所周知,这几年各国的监管都在变严,而苹果作为巨头在其中更是成为重点整治的对象。比如今年4月,苹果就被欧盟监管机构以违反《数字市场法案》(DMA),处以5亿美元的罚款,是DMA生效以来最大规模的单一执法举措。
其中最主要的指控,就是苹果在其app store中限制了应用开发者引导用户使用第三方渠道,剥夺了用户获取替代优惠服务的权利。这里的第三方渠道,即包含了第三方应用商店,也包含了第三方支付。
而实际上,早在去年的4月份,苹果就已经向欧洲地区开放了侧载行为,也就是允许第三方应用商店上架app store。而在今年年初,Skich公司还真就准备上架了一款第三方应用商店,宣称能提供更个性化的游戏推荐和分发体验。
在更早期,也就是2022年,韩国更是率先就向苹果发难,以涉嫌垄断为由要求苹果开放第三方支付。虽然只是开了第三方支付而非第三方应用商店,但对于苹果游戏业务同样存在致命隐患。
从这些年苹果愈演愈烈的垄断风险不难看出,苹果以平台分成收入为主的游戏业务,其根基已出现松动。但苹果并没有太多反制的举措,去应对这种状况。越是反制,遭受的监管惩罚就越重。
内忧:游戏订阅做了几年,落下个半死不活
说完了外患,再来说说内忧。
如果回顾这几年苹果的游戏业务发展,尤其是那些需要它亲自去掌管的方面,不难发现它一直都处于不断摇摆、试验的状态。
一开始,苹果想到的方式,是利用最近几年很有话题度的订阅制,去试水。真要说的话,苹果这个方向其实也挺合理,一方面,苹果做订阅制背后有app store这个强大的后台撑腰;另一方面,也规避了自己没做过游戏的劣势。
但结果呢?根据外媒The Information报道,苹果2019年推出的Arcade游戏订阅服务整了好几年,其使用率和盈利能力都处于苹果所有服务里最低的一档。
据了解,Arcade服务每月订阅费为6.99美元,熟悉该服务数据的消息人士透露,该服务推出的首年,其订阅用户仅为200万,而且四分之一的玩家用的还是免费试用版。后面几年,订阅人数更是一降再降。
都说战报会说谎,但战线不会。看着逐渐萎缩的用户量,苹果可能心底也明白,订阅制这条路算是彻底走死了。因此,苹果会掉头转向亲自下场做研发,甚至利用研发来反哺Arcade订阅服务,也就不难理解了。
结语
当然,在我看来,抛开亲自下场做游戏这点添头,就被普遍认为对苹果威胁最大的第三方应用商店而言,其实也远没有一些媒体吹的那么严重。
毕竟,苹果app store简洁干净的设计摆在那里,这么多年培养的用户习惯也不是白培养的。这些因素,都会令很多玩家或者说苹果用户离不开App Store。因此,那些被第三方平台分流出去的玩家终究还是少数。
但俗话说,蚊子腿也是肉,更何况游戏行业的蚊子腿跟其他行业可不一样,那是性价比拉满的的蚊子腿,游戏行业的暴利苹果自然是知晓的。与其让一些第三方平台吃了这部份分流出去的收益,苹果为什么不自己弄一个独立的游戏平台吃了呢?
而且,苹果作为全球知名的品牌,只要出了游戏平台,那么品牌的号召力就自然要比一般的第三方平台要更强,所以无论怎样衡量,推出一个自家的游戏平台都是极其正确的抉择。
距离WWDC的到来已经不剩几天了,苹果这个独立游戏平台APP究竟做得如何,很快就能揭晓。