这个曾做到96%好评率的游戏团队,凭一款续作把自己玩炸了
创始人
2025-06-01 00:08:05
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2021年,一款名为《山海旅人》国产AVG游戏,凭借着国风味十足的像素风格、独特的逆梦玩法,以及不俗的叙事题材、音乐,成功在国产独游的大潮中脱颖而出。至今,游戏仍保持着96%的超高好评率,累计销量已经接近20万。

《山海旅人》的成功,让开发商云山小雨一举成名,制作人魏新宇的名气也开始迅速在独游圈子里传播,这给了团队巨大的资源和信心,投入到下一代作品的研发中。

20223月,带着一代积累的经验与资源,云山小雨启动了《山海旅人2》项目。经过3年多的研发,《山海旅人2》于不久前(526日)正式上线。

但令许多人没想到的是,这款原班人马操刀的续作在上线后,却遭遇到了严重的滑铁卢:游戏首日的好评率从一开始的90%,一路俯冲至58%。三天后,这个数字定格在了惨不忍睹的50%,评价数则只有可怜的190

或许是因为销量实在太低,steamDB等一些第三方数据网站甚至都无法估算本作的销量,而一些博主根据玩家的评价数,估算游戏的销量或许只有3000套左右,总收入仅仅为19万元。

伴随着迅速下滑的好评率而来的,还有玩家铺天盖地的愤怒与批评:“一代有多好玩,二代就有多难玩”、“没玩完,但已不需要玩完了”、“真是恨铁不成钢”……类似的评论比比皆是。

面对玩家的大量批评,制作人魏新宇于昨日(530日)发布公开信,为团队没能交出令大家满意的答卷致歉。他把造成这一切的主要原因,归咎于自己“在立项之初,想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑”。

另外,他在信中还谈到,由于《山海旅人2》的体量实在过于庞大,公司已经消耗完了所有资金,在微薄的收入下,团队不得不面临解散的窘境。

刚看到这封公开信时,我其实是有点懵的。我相信不少人都和我一样,有着相似的疑惑:一个才做出好评率足以在国产独游中名列前茅的产品的团队,怎么就走到如今濒临解散的地步了?

要弄清这点,还得先从游戏聊起。

丢根弃源的创新

如果你《山海旅人》一代的玩家,应该知道一代最成功、也是最为突出的亮点,就是它的“逆梦”玩法。

简单来说,逆梦玩法允许玩家潜入死者生前最后的一段记忆中,并利用特殊能力去影响其生前一段时间的行为,从而改变死亡的既定事实。这种扭转现实的玩法并非《山海旅人》首创,其原型早在2010年由卡普空开发的推理解谜游戏《幽灵诡计》身上就出现过。

虽然不是原创,但《山海旅人》胜在将逆梦玩法与民俗志怪题材做了很好的融合,不仅令AVG品类的文字叙述变得极富感染力,同时也让逆梦玩法体验上升了一个台阶。这是《山海旅人》能够获得玩家广泛好评,甚至被认为是AVG赛道最具代表性的产品之一的重要原因。

然而,以上种种都在《山海旅人2》中被消磨殆尽。

相较于一代,二代做了大刀阔斧的改变,其中最主要的有两点:

一是类型从AVG转向了ARPG。为此,游戏加入了一个集格挡、翻滚、体力条的类魂战斗系统,同时,新引进的护符系统也能让你在一定程度上构建起一定的build,来应对各种boss。但《山海旅人2》的战斗系统做得并不够深度,打击感也欠打磨,而且怪物的类型和数量也较少,难以支撑起其成为一款合格的APRG

与此同时,由于类型发生了转变,游戏虽然保留了一代的逆梦玩法,但这部分被大幅削减,玩家更多还是专注于动作战斗。而且一代中逆梦玩法那种环环相扣的推理趣味,以及背后的故事塑造,在本作被冲淡了许多,一些环节玩家甚至只能用穷举法来找出线索。

二是游戏从2D平面转向了2D俯视角,游戏的地图也变成了大世界,体量上翻了三倍。虽然大是大了,但项目组对于地图的资源投放、解谜探索,却显得不太成熟和过于平庸。

很多时候,当玩家找到一个犄角旮旯的地方,却没有任何稀有的资源予以反馈。同时,地图的解谜探索过于学习《塞尔达》,即玩家更多是依靠触发地形机关、找到隐藏通路的方式达成解谜,难度和精妙程度并不高,与前代巧思感拉满的“中式解密”有了较大的落差。

总之,在游戏体量变大后,由于融合了许多玩法类型,但团队却无法做出相应的深度。即便本作的美术和音乐保持了一代的高水准,也依旧陷入捡了芝麻丢了西瓜的陷阱中——失去了初代那种志怪叙事与推理解谜结合所带来的、小而美的体验。

作为独游开发者,没有抵挡住创新的诱惑

实际上,在游戏发售后的几天里,还有一个问题被玩家骂得很惨,那就是首日发售版本bug实在是太多了,存档、卡死、无法触发剧情流程等等,几乎都被玩家投诉了遍。

从开发日志不难看出,项目组这几天一直在加班加点补bug,几乎每天都保持着3-4次的更新频率,最疯狂的一次甚至一天连发了5个补丁。

在公开信中,魏新宇解释道,团队当时都在加班赶上线版本,因此才造成了上线版本的bug泛滥。而这更深层的原因,其实还是游戏体量变化太大,导致的开发难度指数级上升。

既然如此,云山小雨为什么要大刀阔斧搞创新?明明把一代的玩法、美术资源整合一下,推个二代就能吃安心吃老本,为什么还要把自己逼到这地步?

关于这点,魏新宇其实也纠结过。此前接受媒体采访时,魏新宇就透露,自己思来想去,还是决定要做一款各方面都有点不一样的游戏,原因主要有两个:

一是觉得,如果保持保守的状态继续做横版解密游戏,采取相同的核心玩法,这种类型的续作销量通常不会很好;二是团队才刚起步,不能变得保守,需要突破。前作的横版解密玩法能再叠加的创意已经不多了,如果把地图换成俯视角,那或许就能搞出很多新鲜的东西。

如果从市场和品类的角度去看,魏新宇的决定其实不无道理。

《山海旅人》立项的时间在2018年,那时候独游市场还没现在这么大,质量也参差不齐。但《山海旅人2》立项的2022,国产独游已经曝光了太多精良的产品,不少产品甚至都往2A方向去走,比如《无限机兵》。

这意味着,独游在叙事、美术和玩法上都产生了快速的进化。对于《山海旅人》而言,叙事和解谜这两条长板,放在当下的独游市场都显得有点太短了。即便能够吃下前作的基本盘,收入恐怕也达不到前作的量级。

另外,其实魏新宇也明白,在《山海旅人2》中做类银河城的2D大地图,对核心的剧情叙事必定会带来不小的挑战。因为比起AVG,以大地图为导向的叙事,很难顾及到叙事节奏。所以,以往类似的产品,其剧情体量基本都做的比较小。

同时,团队其实也想过,动作玩家可能更注重操作手感,不太看剧情,而剧情党玩家又未必喜欢战斗操作。魏新宇认为,之前市场上没人做,要么是大家都没想到,要么是这种形式根本行不通。他也承认,其实自己也很难说玩家对这种结合的接受程度。

但当时,魏新宇执意要做的理由也很纯粹:他们确实想做市场上没有的类型。而且作为一个独立开发者,在有条件的情况下,一般也很难抵挡这种“创新”的诱惑。

反复试错,陷入创新的泥沼

魏新宇和他的团队没能抵挡住创新的诱惑。

然而,在2022年正式启动《山海旅人2》项目后,他才发现原来创新需要付出的代价这么大。整个团队在实际开发过程中,经常处于反复试错,不断推倒重做的死循环中,期间造成了资源的大量浪费。

比如在对逆梦玩法做创新时,团队为了增加流程的合理性,新增了“猜人名(寄名)”的前置推理玩法,玩家需要猜中死者的人名才能衔接逆梦玩法。

魏新宇透露,这个猜人玩法其实是在白盒测试阶段的试验成果。当时,团队抱着试一试的想法做了这种关卡的白模,然后发现它的可玩性、拓展性都很高,于是把它推广到整个游戏里去。

但这个过程却经常推倒重来。原因在于,一些想法在想的时候可能天马行空,但真做到游戏里才发现不行,然后大改。像这样反复的大改,至少有五六次,甚至有一些关卡都已经做好了美术包装,也还是被推翻

另外,在团队首次尝试的ARPG战斗部分,更是研发的重灾区。作为一位拿着铃铛的道士,主角应该以怎样的姿态去战斗才显得合理;战斗的形式和手感该怎么调整才合适,这些团队都没有想好,从最早设计成点对点攻击,发现手感不好,又改成如今的扇形攻击。但从玩家反馈来看,手感依旧被诟病。

在叙事方面,团队也花了很多心思去磨合剧情与玩法。

由于叙事方式的改变,《山海旅人2》需要把控故事和关卡的节奏,使其一直处于交替迭代的过程。但这样的设计,要求故事与关卡的结合要非常紧密据魏新宇表示,在制作过程中如果发现有些故事的情节无法与关卡衔接,就会修改。同理,如果关卡无法达到故事的某些必要预期,就得重新设计。

这些开发环节的种种挑战,不仅让团队的每个人都绷紧了弦,也造成了开发资源的巨大浪费。这或许是造成魏新宇在公开信中所说的,所有人加班加到崩溃的很大原因。

结语

项目庞大的体量、团队不着边际的野心,共同造就了这么一出悲喜剧。

公开资料显示,云山小雨上线前的团队人数仅有13人。而从制作人在公开信中提到的不舍得最后一刻奋战在一起的成员等措辞来推测,工作室目前应该因资金枯竭,已经走了一部分人。

尽管制作人承诺,无论如何也不会放弃完善《山海旅人2》,给玩家和自己一个交代。但老实说,一个人数还不到13人的团队今后如何收拾好这个烂摊子,我真的很难想象。

无论如何,作为一个从业者,我始终报以善意的祝福。

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