边骂边买,这款神作的衍生游戏在争议中5天卖出350万份
创始人
2025-06-04 22:55:34
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上线5天,FROM SOFTWARE(简称“FS社”)宣布,《艾尔登法环:黑夜君临》(简称“《黑夜君临》”)的全球总销量突破350万份。

说实话,《黑夜君临》的表现是有一点超出我预期的。上线不到24小时,销量就超过了200万份,并冲上并冲上了Steam热销商品榜首,并跻身最热门游戏排行榜单的前五。根据SteamDB的数据,其全球同时在线玩家数量峰值也超过了31万。

不过毕竟有《尔登法环》这个IP的巨大影响力以及FS社多年积累的口碑打底,玩家是愿意买单的。但从口碑来说,这是款有争议的作品。

在游戏正式上线之前,玩家群体就出现过“缝合”、“体量不够”、“炒冷饭”等质疑的声音。在游戏上线之后头几天,Steam上的评价率一度也在60%上下,整体评价褒贬不一,这在FS以往作品中是非常少见的。不过,随着时间的推移,现在六万多条评论好评率已经稳定在72%

在我实际体验PS5版的《黑夜君临》,再结合FS社这几年的一些动作和放出来的消息来看,将《黑夜君临》简单地归结为借助本体IP“炒冷饭,或是单纯为了进一步挖掘IP的商业价值,可能都略显片面。这款作品的出现,更像是在给我们递一个信号——FS社的战略方向,可能正在发生一些变化。

味遇上吃鸡肉鸽

先来了解一下游戏的核心玩法。作为《艾尔登法环》的衍生作品,《黑夜君临》是一款融合了吃鸡缩圈和肉鸽的PVE游戏。

目前游戏中只有一张地图——宁姆韦德不过,制作组在上面做了一些设计虽然地图的整体样貌不会变,但每次玩家进入游戏,地图上的一些关键地点,比如营地、城堡、魔法塔、教堂这些地方的具体布局和敌人配置,都会有一定的随机变化。甚至,游戏里还会随机出现一些改变局部地形的变化。开发团队这样设计的目的,显然是想在有限的地图资源基础上,尽可能地提升玩家每次游玩的新鲜感。

从实际体验来看,随着游玩时间的增长,玩家对于地图上哪些区域更容易出现什么类型的敌人,某些特定BOSS大致会在哪些场景中刷新,基本也都能摸清楚。这时候,游戏的随机性带来的变化,给到玩家的感觉就不再那么明显。

角色系统方面,《黑夜君临》并没有沿用《艾尔登法环》本体那套自由、复杂的属性加点和武器搭配体系,而是做了一定程度的简化,引入了更明确的职业概念。

目前游戏开放了八种不同的职业供玩家选择,每个职业都有其独特的核心专长、擅长的武器类型以及由此形成的战斗风格。这种设计,显然是为了让玩家能更快地找到自己的定位,也让团队配合变得更直观。

一局完整的游戏大概是这样的玩家选好自己的角色,组队或者单人进入地图。接下来就是在地图上探索、收集资源、提升角色等级和装备,同时主要注意不断缩小的毒圈

整局流程被划分为三天,每一个白天,玩家有一定的时间去探索地图、清理据点、尽可能地提升等级、搜集和强化装备,迎战黑夜的Boss打完第一夜的Boss后又回到白天,地图会重新开放,玩家需要继续探索收集打怪,等待击败第二夜的Boss,然后传送到最终场景打黑夜王。

游戏带有一些搜打撤玩法的影子,比如一局游戏结束后,玩家获得的部分奖励可以带出局外,用于角色的长线养成。但目前来看,这个带出养成的体验并不算特别突出,主要是因为局外成长所带来的实际提升相对有限,没能形成一个足够吸引人的驱动力。

局外养成主要集中在遗物上

虽然是衍生作品,但黑夜君临和《艾尔登法环》的“核心乐趣”是完全不同的。

如果你是冲着《艾尔登法环》那种如履薄冰、步步为营,在与强敌反复博弈和受苦的过程中获得巨大成就感的经典魂味体验来的,那么你在《黑夜君临》里,可能确实会感到有些失望。

《黑夜君临》的核心乐趣转向了更直接、更外放的战斗爽感。尤其是在装备逐渐积累起来后,队友配合快速清理成群敌人、与队友合力高效击倒BOSS所带来的即时满足感和强烈的视觉冲击,才是这款游戏想要呈现给玩家的东西。

这款游戏的争议点是什么呢?因为加入了缩圈的机制,让《黑夜君临》放弃了《艾尔登法环》地图探索的乐趣,转而用快速搜刮和肉鸽玩法的随机奖励加快游戏中的成长。这就导致整个游戏流程给玩家一种很赶的感觉。你需要一边跑毒,一边清除地图上的各个据点。如果没有及时撤离,那么就可以重开了。

也就是说,在“游戏感受”上,《艾尔登法环》带来的是“初见”的震撼,而《黑夜君临》则是希望玩家通过重复游戏来获得快乐。其中的问题在于——《黑夜君临》的内容量是相对有限的。

在一局游玩的绝大部分时间,玩家都在与《艾尔登法环》里已经熟悉的敌人和BOSS作战只有进入最终BOSS时,玩家才可能见到新的敌人。

好多老熟人

FromSoftware 也曾说过,《Nightreign》并非一款线上服务游戏,且不会包含微交易。虽然 DLC 内容已计划推出,玩家不应期待战斗通行证或付费外观。

总体来说,《黑夜君临》在内容量上是有一些不足的,新鲜感的衰退要比预想的快一些。这种尝试很难说成功。所以值不值这个钱,见仁见智。

其次,在核心玩法机制的融合上,也存在一些矛盾。游戏是想通过肉鸽玩法中的随机词缀来帮助玩家复刻艾尔登法环多样的战斗流派,但目前装备词缀的设计,彼此之间缺乏足够深度的联动,很难让玩家真正围绕这些词缀去构筑出一套行之有效的、有特色的战斗体系。

很多时候,玩家想要打出一把体验流畅、战斗爽快的爽局,往往需要反复地去碰运气,期待能随机到一些强力的词缀组合。但这毕竟是个PVE游戏,玩家是否愿意在有限的内容量中去“重复体验”,是个问题。

从某种程度上来说,这种融合显得不那么纯粹。它既没有完全保留《艾尔登法环》那种深邃的探索感和战斗博弈,也没有完全向成熟的搜打撤或者大逃杀模式靠拢,使得魂味肉鸽缩圈这几种玩法的结合,显得有些不够协调。

至于玩家们普遍反映的交流问题——游戏中无法进行打字或语音交流,只能依靠系统预设的信号和动作进行沟通。《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳在接受采访时曾提到,这是他们有意为之的设计一方面,虽然这是一款多人合作的游戏,但希望玩家能按照自己喜欢的方式游玩,甚至利用自己的伙伴来达成目标也是可行的另一方面,是为了寻求一种所谓的共鸣式连接,让玩家获得“特殊”默契和配合。

不过玩家似乎并不接受这种说法,有玩家吐槽道:建议FS社工作的时候同事之间也不要说话,只要共鸣就行了。

此外,有玩家反馈的没有双人模式和单人模式难度太高,FS社最近公布将优化玩家提到的一些细节问题,并在后续推出双人模式。

FS社战略转向的“信号弹”?

面对《黑夜君临》在玩法上的大幅调整和初期口碑上的一些争议,有玩家会调侃说,“宫崎英高跌下神坛”,尽管《黑夜君临》并非由宫崎英高亲自操刀监制。更多声音认为,这是一款缺乏新意、没活儿硬凑出来的缝合作品”。

但我个人更倾向于换一个角度来看待这个问题把《黑夜君临》的出现归结为炒冷饭,不如把它看作是FS社在当前这个发展阶段,主动求新求变的尝试。

为什么这么说呢?我们可以结合FS社近期公布的一些其他动向来看。在今年4月份的Nintendo Direct直播发布会上,任天堂公布了FS社最新作The Duskbloods该游戏预计2026年在Switch 2 平台独占发售。

大致了解一下这款游戏,在The DuskBloods玩家操作的角色被称为血族游戏中有哥特风或维多利亚风的王道地图,视觉感受上很容易让人联想到FS社之前的名作《血源诅咒》。游戏主打高机动性动作与自由战斗风格。宫崎英高表示,游戏将大量导入空中动作,例如跳跃、空中冲刺与空中技能,打造出更立体与自由的战斗节奏。在角色选择上,本作将提供超过10 名具名角色,每位角色都有各自的背景与定位。

更关键的是,这款游戏明确主打PVPVE多人对战体验,单场最多8 位玩家参与,并以「据点」作为循环流程的中枢——类似《艾尔登法环》的赐福和黑魂的篝火,提供升级、休整与准备空间。玩家在场上可能面临敌对玩家与强大AI 敌人,并需在不同阶段做出抉择。

宫崎英高说:我们强调的不只是对战,合作与探索这类PvE 元素同样重要。

他更进一步透露,《The Duskbloods》不再局限于单一胜利条件(例如吃鸡获得最终胜利),而是引入了胜利点数制度,玩家可以透过不同方式获得胜利,包括支援、探索或特殊目标。

是不是听起来更像“搜打撤”了。这几乎是FS社首次将一款以多人在线对战为核心玩法的游戏,摆在了如此重要的战略位置上。

这么一看,《黑夜君临》在玩法上的一些尝试,比如引入多人合作、职业定位、目标驱动的PVE挑战、局内成长与局外养成的结合等等,就显得不那么孤立了。它更像是在为《The Duskbloods》这类更大型、更复杂的多人在线游戏进行的一次先行尝试,并测试市场对FS社这类新玩法的接受程度。

我们不妨过度解读一下,今年3月份,宫崎英高曾到访腾讯天美J3工作室,甚至网上出现了内部同事爆料,双方很可能将合作开发一款游戏。

我们无法得知双方具体交流了哪些内容,但至少可以从中看出,FS社确实在考虑如何跳出自己原有的舒适区,去尝试一些全新的东西。腾讯作为全球领先的游戏公司,其在PVP、搜打撤,以及各类大型竞技游戏方面拥有丰富的经验,对于FS社思考如何将其成功的单机IP拓展到多人在线领域,无疑具有一定的参考价值。

不过,从《黑夜君临》的实际表现和FS社一贯的行事风格来看,他们想求变,但似乎又不想盲目地去追逐市面上最火爆的热点,或者强行挤进自己不擅长的赛道。

他们更倾向于在尝试新的游戏模式框架时,尽可能保留和融入自身作品中那种独特的“体验”,比如魂游中的环境氛围,深度但又碎片化的叙事风格,以及在战斗方式和核心游戏机制上的一些保留。他们试图在不变之间,寻找到一个微妙的平衡点。

但这种谨慎的改变最终是否能够被市场和核心玩家群体广泛接受,并为FS社开辟出一条新路,目前还无法下结论。

即便《黑夜君临》已经取得了350万份的销量,这背后依靠的是《艾尔登法环》IP的强大号召力和玩家们对FS口碑的长期信任。真正的考验在于,这类作品并不会和玩家熟知的搜打撤网游一样持续、大规模的更新和运营,所以后续推出的相关产品能否持续打动玩家,是个未知数。

宫崎英高的回应也打消了一部分玩家的担忧:The DuskBloods》是一款以多人在线协力游玩为基础的游戏,然而并不意味着FS今后会大幅度变换方向,他们会继续积极创作一直以来制作的单人游玩游戏

所以,综合来看,我更倾向于认为,FS社并非是要进行一次彻底的转型,而是希望在未来采取一种多条腿走路的策略。

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