不久前,莉莉丝首款双端射击竞技游戏《远光84》开启了CBT2测试,预计暑期上线国服版本。这款研发了6年的旗舰项目,今年终于要在国内落地了。
说起来,《远光84》其实算不上新面孔,它早在两年前就上线了海外。这两年里,它海外成绩还挺牛——顶着吃鸡红利期不在的Debuff,依靠自然量,在拥挤的射击赛道收割了百万日活,还拿下了2023年Google Play的年度最佳多人对战游戏奖。
作为莉莉丝旗下颇受瞩目的新品,《远光84》在海外的表现已经超出了很多人预期。但众所周知,这几年国内射击市场其实比海外更卷,众多大厂手中在研/上线的新品很多。大家都很好奇,面对国内市场,《远光84》究竟还能否像在海外一样能打。
上周六,项目制作人和发行团队接受了媒体采访。从采访内容来看,为了打好这一仗,莉莉丝对《远光84》的资源倾斜相当大,投入了超10亿研发。
按照莉莉丝的说法,这么大阵仗就是冲着打造「国产英雄射击旗舰之作」的目标去的。而莉莉丝所展现的野望,的确让人对《远光84》国服未来的发展,抱有更乐观的预期。
6年砸10亿,不是为了做谁的平替
话虽如此,但这年头想要做成一款旗舰射击产品,并不是一件容易的事。
原因在于,这些年玩家们对于旗舰产品的要求是越来越高了,不仅要品质跟上时代,而且还要做出玩法内容差异化。否则,产品很容易被扣上XX平替的帽子。
《远光84》6年的时间和10亿的研发成本,就耗在了「品质」和「玩法内容」这两个方面。
为了做出跟上时代的品质,《远光84》这几年一直不吝成本在做「翻新式」的迭代更新,其中好几次更新就跟换了个游戏一样。在最近的CBT2(逐光PC测试)中,游戏又花费了大量精力向头部PC级品质对齐。
据制作人豌豆透露,《远光84》十亿研发成本,最核心的支出被用到了美术资产制作、射击手感打磨、动捕管线搭建等,跟玩家体验最直接相关的基础品质部分。带来的结果,就是游戏体验的直线上升。
就拿人物模型举例,相较于去年国服首测,这次曙光PC测试的人物模型精度又有了大幅提高,角色头发、服饰、脸部表情等细节,都能看得一清二楚。同时,角色的动态表现也有了全面提升,包括头发飘动、表情变化、动作流畅度等都更加真实的呈现出来。
另外,在玩家关心的射击体验上,项目组更是做了悉心调教。比如枪械的检视动画——端起、换手、抖动,就很有端游大作内味儿。而实现这一效果,需要项目在动捕管线、技术方案以及细节打磨方面投入大量资源。射击音效制作方面,为了还原真实枪声,团队也专程前往海外进行实地录制。
据项目组透露,为了下次测试即将上线的第一人称模式,团队还会把第一人称模式下的枪模和手摸,包括皮肤细节、枪械细节等全部重新做一遍,力求带来沉浸的体验。考虑到目前游戏有着10位角色,18种不同类型的枪械以及众多衍生皮肤,这个工作量和成本想想就恐怖。
除了3C层面,这次CBT2更新的新地图「明日城」,内容量也很大。据制作组称,此次地图的规模相当于把一座城市塞到了游戏里。
就实际体验而言,这句话并不假。明日城不仅有着高低差巨大的地形、建筑,而且这些建筑样式还各不相同,涵盖了居民楼、商超、市政厅等。而且,地图还有数不清的互动装置,如能快速移动的滑轨、炮台等,这里的资产内容量和制作复杂程度,甚至远超一些头部竞品。
看得出来,莉莉丝是真的很想在玩家看得见、听得到、摸得着的地方,卖力展示自己在品质打造上的进步和不计成本的投入。而缔造这一切的,则是一支400多人组成的开发团队。据豌豆透露,团队里面包含了不少业内顶尖产品的核心人员。
目前来看,莉莉丝似乎不打算减缓对《远光84》的人力投入,从立项至今始终对外保持着长线的开发计划和人才培养计划。用豌豆的话来说,他们一直秉持着“长期主义”去做开发和打磨,这是他们敢于将「国产英雄射击旗舰之作」设做目标的原因。
说完品质,再来说说《远光84》的玩法内容。
如果你一直关注《远光84》,应该了解游戏的玩法同样经历过一轮大改:从最初背着喷气背包吃鸡,变成了如今带着英雄技能和宠物吃鸡。
虽然本质上,这两种玩法框架都是BR(吃鸡)射击,但相较于早期,现在的《远光84》最大的创新,其实是在于在BR玩法基础上走出了「MOBA化」的差异道路。
一方面,游戏在局内加入了MOBA游戏里常见的等级成长,玩家角色通过搜集资源、击杀敌人等方式,可以提升自身等级,并利用技能点来强化和构筑专属技能流派。
另一方面,叭嘀(抓宠玩法)的加入,同样是在MOBA层面拓展玩家的游玩体验。游戏中,你可以用远光魔方来捕捉叭嘀,并使用其独特的技能辅助战斗,甚至扭转战局。比如嘴炮鼠可以帮助玩家快速转点,这时如果搭配具备闪回能力的「幻影」,就能产生瞬间切入击杀,然后无伤返回的奇效。
不难发现,叭嘀本质上是一种强大的一次性道具,能够与英雄的技能形成有趣的联动,放大其技能特征。这不仅变得更好玩了,也令游戏中「英雄对抗」的MOBA味更浓了。
实际上,真正凸显《远光84》BR玩法MOBA化的,是在于其英雄技能设计的底层逻辑。
不同于《APEX》的英雄技能偏战术辅助,《远光84》的英雄技能更多样且效果强大,能够互相形成有趣的combo。典型例子就是新英雄魁斗,他的大招能够变身成法天象地,释放法术对敌人造成巨额伤害。
另外,在官方PV里出现过的梅歇尔,同样很具备代表性——她的Q技能能够探测到自己前方一定区域内、包括躲藏在掩体后的敌人的位置,而她的E技能则是扔出一颗能够透过掩体制造伤害的粘性手雷。这使得梅歇尔能够自己打出一套QE的combo,逼迫对方走位或制造击杀。
这种MOBA化的特征,让游戏有了更多元的玩法体验,而不仅仅是传统的刚枪。
为了让这套「MOBA+BR」的玩法框架真正融合起来,《远光84》还在操作层面下了一番功夫,在国内首次实现了「左右手分离」的动作系统。所谓的「左右手分离」,就是允许玩家一边左手释放角色技能,一边右手继续保持射击,两者可以同时进行,这样就满足了玩家战斗角色随时被响应,有了更舒适的操作反馈。
如果你是一位经常玩英雄射击游戏的玩家,应该懂得「左右手分离」动作系统的含金量,这意味着,《远光84》解决了过去英雄射击游戏经常被诟病的问题:玩家释放技能的时候,再也在不用被迫硬控自己几秒钟,给敌人漏Timing了。
在《远光84》中,玩家一个人就能利用英雄技能,与射击操作形成combo。特别一些具备功能性技能的角色,比如能制造水墙的「凌波」,就能在自身射击状态时释放水墙,来阻碍对手视野、抵挡伤害,无论是进攻还是撤退,都有很高的实战价值。
再比如,玩家在使用「罪枭」时,就能够一边对枪,一边朝前方丢一个可自主引爆的定时炸弹,能够逼迫或者限制敌人走位,在实战过程中能够给玩家带来更多的对枪优势。
总的来看,「左右手分离」动作系统的引入,极大地提高了英雄技能在《远光84》中的使用频率和重要性,英雄对抗的特征相当明显,目前市面上同类游戏很少能出其右。
同时,这也让玩家操作起来变得更加自由、爽快,如同施展「枪斗术」一般;打斗过程中的策略也更丰富,并不局限于对枪,而是考验玩家对角色技能、枪法、枪械类型以及自身想象力等各个方面的理解。以上种种,都令游戏的观赏性、竞技性上升了一个台阶。
这或许是《远光84》目标用户拓展性强的原因。据项目组透露,CBT2的数据显示《远光84》的用户来源非常多样,涵盖了吃鸡、moba、守望like等,几乎所有的PVP竞技玩家。同时,游戏从海外测试到今年CBT2,成绩也一直走高。
这也是为何我会觉得,《远光84》并非是一些玩家口中的“平替”,反而在玩法内容创新上,比一些BR产品要走得更远一些。考虑到其在品质打造上的巨大投入,现在的《远光84》显然已经具备了坐上国内射击市场牌桌的资格。
僵化了7年,国内BR赛道需要点新鲜感
实际上,就目前国内市场环境而言,一个足够新颖、品质够打的BR产品,的确有机会开辟新的蓝海。原因也不难理解:
首先,国内BR赛道虽然已经发展了7年之久,但一直处于竞争僵化的阶段,基本只靠个别头部产品撑起整个市场,而且PC端则基本没有产品去深挖。
这种局面形成的原因颇为复杂,既由版号政策、产品品质所决定,也受各家战略选择影响。毕竟,射击游戏往往是大厂才有资格玩的品类,而有资格玩的大厂不一定会做,会做的不一定做得好,做得好的版号不一定过审。
所以,一款能打的国产射击游戏能够孵化出来,往往是个奇迹。
相比之下,海外BR赛道就热闹多了,虽然也逃脱不了寡头主导,但无论PC端还是手游端,都至少还有几款头部产品互相分蛋糕。像《PUBGM》《Free Fire》《荒野行动》《战区》等,即便质量不一,也能在各自优势地区发光发热。
这也侧面说明了,目前发展更稚嫩的国内BR市场——尤其是英雄射击这块,还有很大的空白。
考虑到国内BR产品的主战场在手游,而非PC。同时,这些年PC游戏也在全球范围逐渐的复兴。在这个关键节点下,有双端高品质优势的《远光84》,有望在国内开辟一个新的市场空间。
其次,射击品类其实不像MOBA那样一家独大,几乎每隔两三年就会出现一个新产品。这导致射击玩家对射击新品,乃至非射击新品的包容性,比一般玩家更强。Newzoo不久前发布的《2025 PC与主机游戏报告》就显示,BR玩家在游戏时长上,已经逐渐流向了射击和RPG品类。
至于国内玩家,虽然没有确切的数据报告,但从社区评论中也不难看出,他们也在渴求不一样的射击产品出现。
至于玩家需求的方向嘛,点点数据最新报告就显示,虽然现在射击游戏玩家关注度已被大逃杀品类高度“驯化”,但未来仍存在一种错位竞争,即:在“降低学习成本”与“保持玩法深度”之间取得的平衡。而《远光84》所走的,正是这个方向。
总之,无论是从品类现状,还是玩家市场的角度去看,国内BR赛道都期待一款全新的产品,去推动品类发展。目前来看,《远光84》正是当中一股重要的力量。在CBT2测试期间,游戏会获得测试玩家高口碑认可也就不奇怪了。
以长期主义,铸国产英雄射击旗舰之作
回顾《远光84》过去的成绩,从2年前海外软启动测试,到后来国服CBT1、CBT2,其实是在一路走高的。
在谈及这些成绩时,制作人豌豆将其归功于团队的长期主义,这也是莉莉丝过去所一直强调的理念:即要求一个团队认识、理解在特定领域不断积累知识的重要性,其中就包括团队协作、开发工具、产业管线、用户认知等游戏开发的综合层面。
莉莉丝过去的所有成功,几乎都与长期主义有关。在那个行业都觉得卡牌游戏卷无可卷时,作为后来者的莉莉丝却靠着《小冰冰传奇》杀了出来。之后的《剑与远征》、《剑与远征:启程》更是将其推向巅峰。而实际上,这三款成功的产品,都是由莉莉丝同一个团队所研发。
在我看来,《远光84》这个项目至今的种种经历——无论是从最初简单爽快的喷气背包,改成加入英雄技能、宠物,朝着「MOBA+BR」的融合路线走,还是这次投入巨大成本去做PC级的品质迭代,都是莉莉丝长期主义的体现。
并且从方向来看,项目的屡次迭代都很好地踩中了当下游戏行业品类融合、PC化的流行趋势。这在一定程度上,抬高了《远光84》公测时候的产品势能,不仅仅是给国内僵化的BR市场带去新鲜感,更有可能拓宽整个盘子,让一些之前可能因为不喜欢写实风格、硬核对枪而错过吃鸡的玩家,加入到BR大家庭中。
当然,《远光84》目前距离公测还有一段时间,谈结果可能还太早。但项目在测试阶段验证的「MOBA+BR」的创新可行性,以及技术迭代与反作弊检测力度,的确值得肯定,这也是我会如此期待这款产品上线的重要原因。
而且,上次测试《远光84》还只是在第三人称模式上打转,这次采访豌豆提到,要在下个测试版本里完成「强沉浸感、人枪合一」的第一人称模式,进化速度不可谓不快。在项目过去一年里,这种进化速度并非偶然,而是反复出现。照这趋势走下去,《远光84》距离成为「国产英雄射击旗舰之作」或许指日可待。
说到底,产品最终的成绩究竟如何,也只能交给时间去回答。但我仍坚信,莉莉丝的长期主义能够穿越时间。
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