6年砸10亿做旗舰品质?莉莉丝挑战的“不可能”,好像真成了
创始人
2025-06-05 22:37:41
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看不懂,但,大受震撼。

最近谈莉莉丝,你八成忍不住会想“它这是在做什么?它为什么这么敢?”——宣布《远光84》预计暑期上线的同时,莉莉丝也首次曝光了研发投入:10亿!

《远光84》是由莉莉丝自研的英雄BR大逃杀射击游戏。

5年前莉莉丝CEO首曝“尝试做了一款不那么氪金,能让更多人玩到的射击游戏”时惊到了不少从业者,不仅因为“跳出了莉莉丝过往的经验积累”,还因为该品类门槛极高、极吃基建投入,且竞争对手基本都是业内一线顶级大厂。

后来莉莉丝用成绩证明了自己。2023年《远光84》在海外上线,在多个重点国家与地区登顶下载榜,拿下Steam全球热销榜TOP20,累积创号数量超5000万等等。

不过《远光84》“回国”面临的挑战完全不一样。近两年射击品类有了巨变,“搜打撤”突然爆发成了广受关注的最大机会,对应甚至出现了“以前做BR射击玩法的投入打水漂了”的观点。这就是为何大家疑惑,狂砸研发的莉莉丝信心似乎有些太足了……

前段时间,莉莉丝在公司内举办了一场相当坦诚的交流会,《远光84》制作人豌豆、发行负责人zy和主策划小米出席,当面解释了这些“不好回答的问题”。

英雄BR射击玩法“大有可为”

“BR射击玩法没有过时”,制作人豌豆对此十分笃定,“我们一直在观察BR射击赛道的头部产品,数据和表现都很平稳”,“这意味着它是好玩的,玩家愿意玩的”。在他们看来,只要玩家需要那就是好玩法,值得去深挖,去做超预期的体验。

仔细想想,这种判断确实站得住脚。

BR射击玩法发展至今已有10年历史(在2015年的H1Z1中初步定型),在射击品类中站稳了三大玩法之一的位置。搜打撤虽“火”却不可能取代BR,就如同当年BR火爆全球,会影响到双边对抗射击,却也无法替代“前辈”。本质上,它们提供的是完全不同的娱乐体验。

厂商集中争夺搜打撤,考虑的不单单是新热度,还有与头部产品竞争的难度,暂无“统治级”产品的搜打撤更容易突围,而BR射击玩法目前大部分用户被锁死在单款头部产品中。

但它肯定不能说明BR射击玩法没机会了。开放世界二游是最好的市场例证,米哈游的《原神》很长一段时间都独占大盘,投入与品质难追项背,到了今天也步入了“百花齐放”的新阶段,因为用户很难完全被一款产品满足,基于玩法之上的差异化即是入场证。

聚焦到《远光84》,其卡位的“英雄+BR射击玩法”爆发机会还要更加凸显

过去几年,“英雄+细分射击玩法探索”的吸引力在国内市场接连有爆款验证,传统双边对抗射击玩法上诞生了《无畏契约》,搜打撤射击玩法上诞生了《三角洲行动》,而到BR射击玩法上,却还没有出现过“英雄+”的旗舰级爆款。

据我了解,不止一家厂商关注到了这一空白,某头部大厂的高管就一直很看好英雄BR射击玩法,持续在布局该类产品。《远光84》算得上是其中实力较强的争夺者之一。

如今预计暑期上线,又有了抢占先机的时间优势。

10亿研发,花在玩家“看得见”的地方

作为“先行者”,《远光84》的第一大难关在于“有没有做出能让BR射击玩法爱好者有尝鲜欲望的「英雄+」差异体验”。它需要全方位革新,而非“简单套皮”。项目组透露,为了打磨迭代出更高品质的《远光84》,他们单研发环节就已经投入了10个亿。

成果是看得见的。我之前玩过8年多BR射击游戏,前段时间参加《远光84》CBT2测试,感受到了“焕然一新的射击+战术体验”:

一方面,《远光84》并不特别吃瞄准压枪的精准度天赋,更重临场反应能力,用制作人豌豆的话来说就是走MOBA化英雄射击的博弈路线。

游戏中,玩家有护盾值与血量两层防护,这使得遭遇战受击后有更多时间来选择如何应对,另外,每个英雄自带的2小1大技能(涉及减伤、局部切割战场、减速、逃跑、探测等多种能力)也会提供更多“打”、“绕”或“跑”的可能性。

魁斗

不过它的TTK(击杀所需时间)虽然比常规BR射击游戏长,却也没有“过长”,保证了射击的爽感。

如果只是把这两点套在常规BR射击游戏的地图场景,可能感受不到太多差别,但《远光84》的地图设计尤重地形的高低落差、体积物的填充以及场景移动机制的丰富。这使得有限的时间里出现了更密集、更多路径的场景互动,最终构成了极具差异度的MOBA化射击。

另一方面,通过战术装备、叭嘀以及英雄定位,《远光84》组合出了更多元的战术选择。

BR射击游戏的核心乐趣之一是“战术”,粗略可以理解为面对各场景通过什么方式取得预期目标。传统BR游戏的战术多是“进圈路线选择”、“拉枪线”、“武器搭配”等,在熟练到一定程度后容易固化,成为高玩可预判的举动,最终难免回归到“刚枪”本质,丢失战术的变化乐趣。

而《远光84》的英雄几乎“无法提前预判”。

你能通过对英雄技能的了解判断对手主要的战斗方式,但《远光84》局内获取经验可以升级给技能带来新变化(选择不同,效果也不同),同时还有两个战术装备栏小幅影响其定位能力,比如带着“医疗面罩”使用药品可以同时恢复周围队友的血量。

游戏内各个角落可以抓取的“叭嘀”也会带来英雄能力的变化,比如选择支援位的桃桃,如果搭配扫扫葵“叭嘀”,一样可以拥有游走位梅歇尔的侦测敌人能力。

梅歇尔Q技能可以扫描出隐蔽的敌人

“叭嘀”更特别的在于重构战术环境。比如嘴炮鼠可以将英雄瞄准弹射到另一个远距离位置,风暴女皇会把一定范围内的玩家全部卷到高空重新洗牌“站位”,还有时空主宰可以“吸安全圈”,让原本不利的位置变为最优点……

嘴炮鼠的大炮

交流时项目组提到CBT2测试《远光84》数据提升明显,长留表现也超预期,在我看来,根源是他们已经做出了足够触动主流BR用户的新颖体验。

需要注意,在射击游戏中玩法乐趣能充分释放展现还有个必备大前提——底层的3C(镜头、角色、操作)要做得要足够扎实,这是很难说出来“每次进步了多少”的环节,但手感的舒适度、模型动作的自然感、射击反馈的触动力,都会决定一款射击游戏能不能玩得下去。

据制作人豌豆所言,10亿花费大部分用在了打磨战斗品质的显性成本,包括枪模制作、动画调教、音效制作等等,都是对标国内顶尖水平做投入。

为了更好地做《远光84》玩法呈现,其中不乏一些大胆尝试,比如国内首家实现的“左右手分离”动作系统(技能和射击可以同时用,不互相打断),目的是希望玩家每一个决策都能够更流畅地被英雄角色执行,项目组因此花了大量人力去落地该技术的复杂动画系统。

所以到哪一步《远光84》有了上线的想法?

豌豆透露,CBT2测试的数据给了项目组很大的信心,同时,他们也在这段时间内完成并打磨好了玩家呼声最高的第一人称。发行负责人zy认为,“《远光84》已经准备好了。”

其实最开始《远光84》没规划第一人称,海外版本以及前面几次测试都是第三人称,但玩家想要,所以他们决定把这部分内容做好。

因为逻辑不同,第一人称属于是另起炉灶单做,成本和难度都很高。《远光84》也为此从零开始做动态系统开发,把第一人称下的皮肤细节、手部模型、枪械细节等都重新做了一遍,最后才拿出项目组预期的人枪合一的沉浸品质,进一步拉高了大家的期待度。

总体看下来,你会发现《远光84》做好产品的思路就是“把钱花在最直观影响玩家体验的部分”,无论是显见的玩法,还是难用文字表达的手感,都极尽可能地做到让玩家喜爱。

“未来圈子”不止于BR,也不止于射击

《远光84》的潜在用户群体分布可能比大家想象的更为广阔。

首先,在BR射击玩法的生态圈,《远光84》和常规BR射击游戏并非完全对立,存在一定的伴生关联。前文我们就解释过,BR射击玩法仍旧有一大批用户,且这个盘子还在不断新增用户,他们在初期并不一定会选择英雄+BR射击玩法的《远光84》,但随着在该玩法中成长,有了对玩法的更多期待,《远光84》就会自然进入他们的视野。

其次,在BR之外的射击玩法生态圈,《远光84》也可以基于“英雄+”这一时代热门的概念抢占更多喜欢“炫酷感/秀身法”玩家的注意力,再用扎实的局内体验留住这些为爽而来的用户。

甚至不属于射击圈子的玩家,也有可能流入《远光84》,发行负责人zy分享CBT2数据时谈到用户来源十分广泛,不乏MOBA等期待竞技品类的爱好者,在他看来,所有喜欢玩PVP类游戏的玩家都能在《远光84》中收获乐趣。

我注意到,《远光84》在产品设计层面就有考虑到“未来用户构成会很复杂”,项目组做出了诸多适配的调整,以保证水平参差、类型多元的玩家“进得来,还能玩得下去”。

比如游戏交互选择了极致的轻量化,以降低学习成本,并减少“垃圾时间”聚焦到爽快的战斗。《远光84》把背包划分成了子弹、药品、叭嘀、战术装备栏等,不需要做整理也不需要控数量,看到需要的按F捡到上限就行;而“舔包”这个环节更是“长按F”一键换上盒子里所有比自身携带品质更高的道具。前期需要关注的只有英雄技能+哪把武器用着舒服。

再比如社交,射击游戏组队非常吃“交流”带来的信息互通,但确实存在很大一批i人玩家与陌生人组队“开不了口”,为此,《远光84》做了大量的标点以及交互指令选择,让玩家可以不开麦也能完成“必须要传递的信息”。

在制作人豌豆口中,《远光84》希望成为市面上不开麦玩得最舒服的游戏。随着射击游戏进入越来越多国内玩家的娱乐选项,不难想象这会成为《远光84》拉新的一大亮点。当然,《远光84》并非不鼓励玩家社交,而是给一个过渡的中间区域,逐渐养成和打开玩家的交流习惯。

除此之外,《远光84》也着重良心运营,宣布上线后通行证免费且“无限续杯”,通行证作为游戏周期性上新的系统,往往会挂钩部分稀有时装,主打以低价换高品质的路径,而《远光84》选择了让所有玩家都能拿到这类道具,保证每个人有展现个性的支撑。

一系列的设计构思,都会加强《远光84》对那些“跃跃欲试者”的吸引力,不断扩大《远光84》的用户池。

结语:很长一段时间里,射击品类都有“碰不得”的神秘色彩笼罩,想要做出一款好射击产品需要闯过的关太多,还不一定能在市场上生存下去,以至于大家谈之色变。

然而事实上每一份回报都源自踏实的投入,领军者也非一日成就的研发壁垒,莉莉丝闯入这个圈子,底气是他们的长期主义,舍得砸资源去从零开始做基建,敢于为此全线变革运营逻辑。而且虽是“新人”,莉莉丝却并未放低标准,始终以“国产英雄射击旗舰之作”的品质定位去做《远光84》,这才让它能有机会真正打动玩家。

希望这个暑期能看到《远光84》稳稳迈出长线的第一步。

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