《疯狂的麦克斯》战斗及收集试玩心得
创始人
2024-02-13 14:30:54
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今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《疯狂的麦克斯》战斗及收集试玩心得,还没有玩过的玩家,快跟小编一起来看看《疯狂的麦克斯》好玩吗!

麻省理工学院的教授Henry Jenkins曾经创造了一个词汇——“跨媒体世界”,专指那些可以通过包括小说、电影、漫画、动画、游戏和玩具等多种不同媒体进入的幻想世界。这在当时来说是一个很超前的概念,其意思就是虚拟世界可以借用不同媒介让用户直接进入,而不同的产品将引导用户进入这个世界的不同部分,如果这个世界构架得足够好,那么通往该世界的门户也就越多,用户想象中的世界就会越真实、具体、可信。跨媒体世界可以持续非常惊人的时间,我国古代历史神话《封神榜》和《西游记》流芳千年至今仍然不断地被改编为影视剧和游戏搬上大荧幕。而对于西方新兴的艺术媒体而言,不论是1938年首次登场的“超人”,还是1977年上映的首部“星球大战”,基于其背景下创造的作品在几十年间都是能引发社会现象的话题性产品。这一点仅从观众对《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》电影的期待,以及玩家对《星球大战:前线》游戏的热捧就体现地淋漓尽致。

“疯狂的麦克斯”首部电影作品于1979年上映,其用非常低的成本就获得了超过1亿美元的票房收入,而除此之外,这部后启示录风格作品所营造出当社会文明完全崩塌后的荒凉残酷的末日设定影响了今后的无数作品,包括大名鼎鼎的漫画《北斗神拳》以及《辐射》系列游戏。电影前三部在1985年便上映结束,之后沉寂了整整30年才迎来了最新一部电影作品《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》。在这部全新的续集中,除了不变的末世废土背景和刺激火爆的飞车追逐大战之外,稀奇古怪的改造战车,重金属摇滚的嘶吼,机械蒸汽朋克的轰鸣,饱和到溢出的橘黄色和灰色的冷暖色调,搭配高速的电影镜头切换和散发出诡异气息的金属物件使得每个观众得以沉浸在一场视觉饕餮盛宴中。

有着珠玉在前的原作电影,作为其改编作品的授权游戏不免承载了巨大的压力,一方面要保持该系列的固有风格来讨好系列粉丝,另一方面又要力求创新来吸引新玩家的注意。而这两者的从某种程度上来说是一项难以调和的矛盾,因此绝大多数授权游戏最终都沦为了粗制滥造的笑柄。这其中除了和开发商试图捞快钱不用心制作有着脱不开的干系之外,更多的是授权游戏从本质上就很难在原汁原味和力求创新之间寻找一个完美的平衡点,因此在电影改编游戏这一领域鲜有成功者。

下面让我们把目光转移到今天的主角——《疯狂的麦克斯》游戏版身上,从一般开发商的思路出发,全盘照搬系列电影的剧情然后做成追车厮杀打斗的一本道游戏,趁着电影热映期赶紧捞一笔,无疑是最保险最有效的创作方式,而很多开发商也用实际行动证实了这一点,即使游戏再烂,玩家喷的再狠,这一切都抵不上真金白银来的可爱。然而这次Avalanche工作室却另辟蹊径,用全新的故事剧情带出一个高自由度的开放世界供玩家探索,而也正是这种创作态度,虽然游戏本身还存在一些问题,但仍受到了众多权威媒体和玩家的肯定和褒扬。

其实不管游戏再怎么电影化,电影再怎么模仿游戏的设定、规则、谜题,游戏永远只是游戏,电影也永远只能是电影。这涉及到了电影单线的故事性和游戏多方面交互性之间不可调和的矛盾。对于电影这一载体而言,观众只需理解导演编剧传递给他的有用信息并汇总到一起,了解信息集合的内容最终产生共鸣就能达成不错的观影体验。而对于电子游戏这一载体而言,特别是在开放世界游戏中,玩家面对的是一个复杂无序(暂时)的网状信息,玩家们需要通过自己的种种行为去影响这一虚拟世界,最终从中筛选出有用信息最终达成单线结局)。因此在《疯狂的麦克斯》游戏中,为了改变原作电影单线剧情在开放式游戏主题中的薄弱局面,开发商为游戏设计了各式各样的支线任务来充实游戏内容:从摧毁敌人炼油厂,杀掉敌人精英士兵,到烧掉敌人燃油储备,摧毁敌人的图腾标志等等。我们看出了开发商的努力与诚意,但陈旧的任务设计依然让很多玩家为之诟病,而这也正是Avalanche工作室另一款知名游戏系列“正当防卫”所拥有的通病——主线剧情过短,支线任务大量重复,当玩家在这个世界里满怀惊喜地探索了几小时之后很快就陷入了无聊的循环式体验当中。

麦克斯的人生比较凄惨,活在过去的人最可悲,游戏的剧情和任务主要围绕麦克斯的爱人–他的车来展开,他为了拼一辆吊到不行的车来到各家的据点,其中都需要做主线和支线任务来赢得信任,这些任务会引领玩家到达不同的地方进行屠点或者收集,期间会夹杂着各种陷阱、包围、一打十这样的戏份,但总的来说每个任务的形式比较相近。废土文化在美国广受推崇,对于某些人而言,在大漠里为了寻找珍贵的绿洲,驾驶铁锈挂满的车辆是一种时髦;人和人见了面,二话不说拔起霰弹枪互射两发,才是浪漫,这种对于人类DNA最深处的暴力基因和自我毁灭倾向的妥协,让废土文化不断地发展,在各领域衍生出各种作品。

就游戏的模式来说,开放世界的制作并不是简单,要想在这个领域上成功需要依赖多种因素。毕竟不是所有公司都像R星一样敢于烧钱并追求细节极致,Avalanche工作室聪明地选择了加强一些方面并牺牲另一些方面来获取平衡赢得口碑。就像去年同样由华纳发行的黑马游戏《中土世界:暗影魔多》一样,游戏在抛去中土的奇幻外衣之下,其实本质上和“蝙蝠侠”系列殊途同归,但开发商聪明的加入了独特的“敌人成长系统”,瞬间让该作从同类游戏中脱颖而出并斩获VGA年度最佳“最佳动作冒险游戏”的桂冠。与之相似的是,Avalanche工作室很清楚自己所具备的优势和不足,也明白玩家的需求,因此在采用了当下颇为主流的“一键攻击”和“一键格挡反击”的战斗系统之外,还大大强化了主人公的成长机制,收集Scrap升级人物的武器,装甲,工作和战斗技能,当然作为绝对重头戏的载具追逐方面更是不惜血本,从轮胎、引擎、护甲、尖刺、武器等方方面面都需要通过玩家的不懈努力来换取能力的提升,最终给玩家一种极大的满足感。当玩家驾驶着改造后的终极座驾Magnum Opus在荒漠中用各种方式击杀敌人的时候,游戏给与玩家的虚拟情境中的情感也得以完美释放。

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