从零开始制作一款桌游的经历
indienova
2023-12-06 08:11:26
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原标题:从零开始制作一款桌游的经历

撰文:Nun

封面:《林中女巫》(自制)

逃离巫林

诡异的森林,可怖的女巫,三位迷途者。他们幸存的方式只有两种:拿到钥匙和锁,从中央板块逃离;或者取得封印道具,成功讨伐女巫。

钥匙、锁和女巫,随机占据这片三角丛林的 3 个顶点。而三位迷途之人,分别是我(红色)、疯疯(蓝色)和肚肚(黄色)。

......

树木遮蔽阳光,隐去了来时的脚步,既然别无选择,我们也只好硬着头皮,在《林中夫人》(《巫师 3》BGM)的旋律中,兵分三路。

......

第一回合,率先行动的肚肚看门见喜,碰巧踏入观星点(可以查看周围任意林地 1 次),顺利探测到女巫的镜子所在。疯疯正好顺势前进两次,将这个很可能发挥作用的封印道具收入囊中。我转而上行,进入一片普通的开阔林地。

第二回合,肚肚选择向左探索。随着迷雾散开,干枯的树前错落有致地矗立着画满诡异符号的石头,一排排矮小的部落生物透过木头面具用空洞的眼神打量着入侵者:“投掷骰子吧,我们将以此对你进行审判。”看到肚肚抛出的 6 点,它们十分满意:“我们知道你来的目的,女巫的弱点不是水晶球。”

两个回合,探明一件关键道具,揭示一条宝贵信息,然而,这只是专属于肚肚的好运。我和疯疯分别误入乌鸦领地和诅咒石柱,我以一颗心心的代价逃脱,她则叠加了一层诅咒标记。

后续的冒险旅途中,三路“奇兵”的故事跌宕起伏。拦路的地精已经相当友好,强制的传送门让人有苦说不出。我们亲见了传说中的复活仪式,奈何无法借用;也曾进入过崩塌的山洞,不得不原路返回。

蝙蝠、毒蛇、用骰子赌命,这一切不过是家常便饭。而我们能否找到归路?

......

桌游启蒙

我关于桌游最早的记忆,是小学时妈妈带回家的一盒《大富翁》,第一次开箱,花花绿绿的模拟货币和五颜六色的房子 Token 深深吸引了我。妈妈看我喜欢,又陆续购入《德国心脏病》《诈骗土狼》等游戏——当然,并不会买过于硬核的策略游戏,于是,这些毛线小品构成了我对桌游的第一印象。

初中、高中阶段,和大多数同龄人一样,同学间最流行的就是《三国杀》《狼人杀》这类“非传统”桌游。直到进入大学,自己有了稳定的可支配时间,通过线下桌游展认识了许多同好,试玩过不少工人放置、资源管理类的德式重策桌游后,我的游戏见识才逐渐宽广了一些。

经典德式桌游《璀璨宝石》,入坑神作

2020 年,我决定出国学习游戏设计,最重要的准备工作就是做作品集。作为一个刚入门且没有程序基础的策划来说,想要自己进行创作,实体游戏(Physical Game)基本是最好的选择:可以省去学习调试系统花费的精力,专注于玩法本身。

那时(到现在也是),自己很喜欢杰西·谢尔(Jesse Schell)在《游戏设计艺术》里的一句话:“你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧”。我的第一份游戏策划案现在看来的确混乱不堪,当然,作为桌游小白,也没期望这款游戏成型后能有多么吸引人。或许,这也是所有新手都曾有过的经历吧。

降低对作品的期望,放平心态,应该是那时的我做的最正确的一件事。而本人的第一次桌游设计之路,就这样开始了。

灵感来源与美术概念

斯拉夫民间传说中,芭芭雅嘎(俄语:Баба-яга)是一种藏在深山老林,专门迷惑、杀害小孩的巫婆。其形象曾出现在许多电子游戏和文学作品中,例如《魔兽世界》维克雷斯庄园里的三个巫婆,《巫师 3》驼背沼泽的织婆、煮婆、呢喃婆,以及莎士比亚《麦克白》中战地树林旁的三女巫。

我的游戏《林中女巫》(Lady of the Wood)同样参考芭芭雅嘎的传说,但我没在剧情上花费太多心思,背景设定十分老套:一群小孩在森林中迷路了,需要在尽量不惊动女巫的前提下逃出生天。

在我的美学认知里,神谕卡和塔罗的一些元素最能体现这款游戏想表达的神秘与灵异色彩,由于背景故事是象征邪恶的女巫,邪月神谕卡自然最适合作为参考。这类卡牌部分牌面与传统塔罗差别较大,整体画风怪诞恐怖,设计过程中,我考虑用此种风格配合黑魔法师阿莱斯特·克劳利(Aleister Crowley)的匕文,辅以旧羊皮纸背景,感觉不会太难看。

从最后的成品来看,抽象扭曲的邪月牌风格加上神秘的匕文作为注释,十分和谐,部分特殊板块用墨水或血迹点缀,很能塑造出氛围感。

原型制作与测试

众所周知,一款游戏成型前,其在设计师脑内的预演与真实游玩体验往往出入很大。因此,进一步投入美术设计之前,应该先做出原型,多次测试,调整诸如平衡性之类的问题——最重要的是对策划案进行必要的删减,而不是一味加入新要素和系统,那样会让规则变得臃肿不堪。很可惜,当时我并没有这么深的觉悟,能踩的雷几乎都踩了一遍。

地图形状是大等边三角形,基本是由小等边三角形板块构成。游戏玩法类似跑团,玩家有技能和血量,在各个板块(板块类型随机分布)间移动,寻找必要道具。如果顺利取得钥匙和锁,玩家可以返回中心起始板块,打开出口,逃离森林;若运气不佳,玩家便只好寄望于尽可能收集封印女巫所需的道具,以便在三角形某个顶点处遭遇女巫时,冒死一搏。

封印道具有四种,分别是镜子,娃娃,匕首,水晶球。若玩家抵达女巫所在的菱形板块时,所携带的道具中恰好有可以封印女巫的那两个(每局随机),则此时版图上所有存活的玩家获胜。

三个顶点分布着女巫、钥匙和锁。至于地图板块,我设计了三种类型:安全、障碍和危险。安全板块能提供道具或增益;障碍板块则需要玩家付出一些资源;至于危险板块,起初我想设计成踏入必死,测试时发现过于破坏游戏体验,所以削弱了一些。

需要道具才能打开的山洞板块属于障碍类型

传送门和坏了的传送门

设计到这步,出现了第一个大问题:比起《矩阵密室》的正方形板块地图,或是《卡坦岛》的六边形板块地图,三角形版块的连接点和交界线都较少,因此,能够选择的前进路线减少了很多。游玩时,随机性导致角色血量较低且四面楚歌的境况时有发生,流程往往陷入僵局。这种非玩家自身策略导致的失败,会极大挫伤游戏乐趣。

《矩阵密室》

粗一看,全地图 43 个三角板块里有 17 个障碍板块和 3 个危险板块,占比不算过高。但由于摆放时没有限制,随机性过强,导致玩家每一局的体验波动很大。有时一路顺风顺水,畅通无阻;有时一动就是一个陷阱,举步维艰。由于每回合行动点数本就很少,整体游戏节奏要么过快,要么太慢,测试结果都不甚理想。

整个策划案最致命的问题也是随机性带来的。玩家角色离开地图板块后,按规则,该板块会恢复迷雾状态(反面盖住)。如果一名玩家前往顶点的路上没有遇到什么阻碍,而他又恰好记住了这条路线,那回程很大概率会演绎为原路折返,路线周边的板块也就全无意义。玩家还会觉得这段过程无聊,且游戏缺乏参与性、挑战性。

修改和试错

问题已经暴露,下一步必然是改进。

由于在没有任何规划的前提下直接从美术入手,并且大地图的地形牵涉其它系统太多,以三角板块为单元的地图结构我是不想再改了。也可以说我是在摆烂,已接受这款游戏必然成为失败之作的结果。

另一方面,针对随机性的修改至关重要。起初,我认为只是角色血量普遍偏低,并且负面效果的版块过多(测试时,朋友由于数值平衡问题死了多次,大骂我是宫崎英高)。简单增加可获得的药水瓶后再次测试,问题不但没有解决,体验波动大的缺陷还加重了。这样看来,不仅要稀释负面效果板块,也需要控制板块出现的位置。

和朋友测试时列举的问题,关于移动机制和是否增加对抗模式的讨论很多

参考《逃离亚特兰蒂斯》对于沙漠、丛林、岩石板块的规划,一起测试的朋友建议,从中心三角,也就是玩家出生点开始,一圈一圈向外按不同颜色摆放板块,同时,对障碍和安全板块的比例做精细配置。这样就能保证,玩家在前几圈中不会因没有得到足够的装备而被困在原地、等待救援,也能使后期冒险不至于毫无威胁、过分平淡。为了丰富游戏体验,我又追加了三个中立板块,都用投骰来决定是获得物品还是受到惩罚。

《逃离亚特兰蒂斯》

此外,角色的死亡机制也经过了重构。为了提升地图利用率,防止不慎暴毙破坏游戏体验,角色死亡后会留下骸骨。其它玩家可以拾取骸骨,并寻找复活仪式板块,以一瓶恢复药水使伙伴重生。此处本来是想直接加入一个类死灵法师的角色,但实测发现,还是改成全员都可复活队友比较好。

之后,我又上调了角色血量,修正了类似“每回合能洞察一个板块”这种过于 Bug 的角色能力,并针对某些特殊板块进行数值调整......总之,一番“打磨”后,这款游戏终于勉强能玩了!我马上联系印刷厂商,定制了一份实体版,还郑重其事印了个盒子——构思这款桌游以来最开心的时刻莫过于此。

反思

从毫无经验到第一次桌游成型,最大的教训就是一定要先制作一套流程表。确定需要哪些牌面,地形板块采用什么形状,然后反复测试,在有成熟策划案的情况下再开始美术工作。把这条专门拿出来说似乎有点傻,但对新手而言,一旦确定了美术风格,很可能一上头就开始画了,因为这通常是最容易着手,也能眼见为实的一部分。只是如此一来,若主要机制需大改,届时真的会很崩溃。

这款失败之作勉强能玩,全要感谢一直帮我测试的两位朋友,她们的建议很大程度改善了策划上的致命缺陷(测试过程应该很折磨人,已经好好报答她们了)。作为策划,玩自己的游戏时,常常会认为一些流程理所当然,所以未写入说明书中,可对其他玩家而言,这部分或许需要详加解释。由于本作的设计过程正处疫情期间(2020 年 3 月至 5 月),当时没有能力找很多人测试,也没做桌游模拟器这样的电子版。后续如果再策划桌游,一定会改进这方面,多做测试修正。

故事的结局

XX 个回合后......

肚肚从沼泽脱困,到达地图一角。疯疯身负诅咒,在和地精的赌局中豪掷出一个六点,逼迫对方依约解除蛇毒。至于我,还蹒跚在前往第三个顶点的路上。

肚肚率先翻开角落的菱形板块,是锁。疯疯则第二个抵达角部。此时局面非常明朗,如果疯疯所在的板块藏着钥匙,我就不需要再向前,大家返回中心板块即可逃离。然而,伴随着疯疯的脚步,黑雾弥漫而起——女巫发现了我们。当然,她的弱点也同时暴露,是匕首和镜子。

疯疯只有匕首和镜子,讨伐失败

由于疯疯携带的道具不匹配,封印失败。一声凄厉的哀嚎传遍整个林地,所有人的心心瞬间全部变灰。现在,地图的三个角,只剩下我这边没开,必然藏着钥匙!

顶着鸦群的袭击和爱情藤蔓的毒(我和肚肚都中了此毒,同步得失心心),我终于摸到了钥匙。可是,该怎么返回中心板块呢?

同人不同命。就在我拾起魔法镐头,打算穿越山洞回家时,疯疯已经通过传送门顺利返回,而肚肚却在离家一步之遥的地方遭遇了龙。即使只剩骸骨也掩盖不了巨龙庞大的身躯,它被入侵者惊醒,空洞的眼窝中闪烁起一点红光,瞬间吞噬了肚肚的最后一颗心心。只余她身上的锁和骸骨留在原地。

吃饱的龙陷入沉睡,下一个进入者暂时安全。疯疯强忍悲痛,前去带上肚肚的骸骨和锁。我也从山洞的另一端重见天日,有惊无险地返回。我们本想用复活仪式唤醒肚肚,但路途过于遥远,果断放弃。

至此,我们三人成功逃出密林,当然,是物理意义上的三人:我,疯疯,还有肚肚的骸骨。

图片:如无特别说明,文中图片均为作者自制

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