《突破重围》:在即时和策略的平衡中重构DBG游戏的可能性
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2025-06-10 08:27:16
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撰文:博观弈

封面:《突破重围》游戏截图

前言

Rougelike 和 DBG(Deck-Building Game,牌组构筑游戏)一直是策略游戏中的一对热门组合,其核心在于玩家通过资源管理与策略规划,逐步升级、扩充或是精简牌组,构建卡牌协同效应,实现各种战术目标。以广为人知的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)为例,游戏开始时,玩家只有一套填满了基础打击牌、防御牌的初始牌组,为了战胜强度逐渐提升的敌人,玩家可以通过战斗、事件、商店等途径获取新卡牌,升级已有卡牌或是删除卡牌,并根据战局情况和遗物动态调整构筑策略,最终使用成型的牌组击败 Boss。

《杀戮尖塔》中的套牌

《突破重围》(Break Siege)也是一款 Roguelike+DBG 类型的游戏,由 FojoGames 开发。游戏中,玩家扮演抵抗军的指挥官,驾驶星际列车穿越不同的星球,在帝国军的前后夹击中突破重围,完成运输货物与情报的使命,为反抗军推翻帝国暴政积蓄力量。有所不同的是,《突破重围》兼具策略性的牌组构筑玩法和半即时的战斗体验,并在地图路线方面做出了创新。

《突破重围》游戏主界面

策略性构筑

DBG 游戏的核心,是卡牌间的协同效应(Synergy)。当几张牌触发多层协同效应后,收益会呈指数爆炸形态增长。所谓“牌组成型”,其实就是指玩家已经构筑出合理的牌组,可以在战斗中更频繁地达成层数更多的协同效应,以此来对抗逐渐增长的难度,最终击败强大的关底 Boss。

《突破重围》中的卡牌分为四种:

  • 武装牌:类似防御塔,需摆放在车厢上才能生效,与车厢效果搭配,能组合出多种叠加特效的玩法。
  • 攻击牌:可以用于造成伤害或施加失衡使敌人瘫痪,从而打断敌人的攻击。
  • 战术牌:直接打出即可生效,诸如产生护盾、抽取卡牌、获得 Buff 等,能在关键时刻为玩家提供有力支援。
  • 插件牌:打出后获得一个本场战斗中持续存在的能力,且卡牌自身移出本场战斗。

下面,以笔者使用的牌组(以叠加炽热 Buff 层数为核心)为例,简单展示卡牌之间的协同效应。协同不仅存在于武装之间,也存在于武装牌与攻击牌之间。

牌组协同效应示例

炽热是一个加速武装攻击的 Buff:每有一层炽热,减少 5%的武装攻击冷却时间。

而这套牌组的核心牌就是武装牌[链式火炮],它在每次攻击后,都可以获得一层炽热(可以从自身的攻击中获得增益)。在此基础上,我给牌组中加入了一张[祝融长炮]和三张[热浪攻击]

  • [祝融长炮]:武装牌,安装和卸载时给相邻武装增加 4 层炽热。可用于在[链式火炮]的炽热 Buff 没叠起来之前加快启动速度;
  • [热浪攻击]:攻击牌,造成全屏伤害,叠加的炽热层数越高,造成的伤害就越高。

这样一来,牌组构筑已大体成型:战斗前期,用[祝融长炮][链式火炮]两张武装牌应对单个敌人,并快速叠加炽热 Buff;进入中后期,则可以使用[热浪攻击]基于前期叠加的炽热 Buff 造成高额伤害,同时,全屏攻击还可以应对敌人数量更多的场面。

在单局策略之外,影响 DBG 游戏评价的另一要点为构筑是否丰富、体验是否多样。一个自然的想法是,既然已经有了某些流派,那么往牌库中塞入更多流派不就可以提升构筑的多样性了吗?遗憾的是,答案是否定的。

以另一款 DBG 游戏《伊甸之路》(One Step From Eden)为例。该作中,全解锁后共有 255 张卡牌,可构筑的流派数量在十种以上,而一局游戏内,玩家的所有抓牌都基于这个大卡池。这意味着,无论玩家选择走哪个流派,每次抓牌时获取自己需要的牌的概率都被大幅稀释。流派的增多不仅没能提供多样化体验,还拖累了构筑节奏。

相对于增加构筑流派,提升卡牌数量,《突破重围》选择了扩展构筑要素的广度。

本作中,参与构筑的元素有以下六个:

  1. 队员:提供永久性加成,类似其它同类游戏中的遗物。队员还兼具不同的职业属性,可在探索派遣中发挥作用(下文会进行介绍);
  2. 常规卡牌:牌组的基本组成单位;
  3. 武装:特殊卡牌,提供独特的构筑体验和战斗体验;
  4. 车厢:在修理站使用蓝图,可以改装某一节车厢,使其获得永久特殊能力(如在这一节车厢装载武装时,抽一张牌)。同时,车厢附带的齿轮组成特定组合后,还可以提供额外加成。
  5. 核心:通过事件或从商店获得,同时只能存在一个,每隔一段时间,可释放一次主动技能(如每隔 20 秒抽 2 张牌)。
  6. 晶体:一次性消耗品,类似《杀戮尖塔》中的药水。

玩家可以在修理站装载车厢蓝图

    获取核心的事件

    不难想象,构筑维度扩展后,哪怕构筑方向相同,构筑过程和体验也是多样化的。这样一来,尽管可构筑流派有所精简,但每一局游戏的策略深度并未受损。

    半即时体验

    在保证策略性的同时,本作将 DBG 与半即时玩法结合的设计也值得称道。其实,早有团队尝试过为 DBG 游戏加入即时要素,如《根》(Racine)和《夺牌狂飙》(Rungore),但它们在策略性和即时性的平衡方面暴露出少许问题:《根》的战斗完全自动进行,战斗中使用的部分卡牌并不决定玩家的主要行动,只能起到临时增加某些属性值的辅助作用(如攻击力+10%);而另一部分单卡承担特定功能,比如在敌人攻击时精准打出防御牌可触发弹反。这削弱了卡牌之间的协同效应。《夺牌狂飙》则直接将玩家收集的卡牌设定为一次性消耗品,削弱了牌组的构筑性。

    《夺牌狂飙》

    《突破重围》引入即时性的方式也非完美,不过,玩家可以体验到另一种设计思路。首先,本作将 DBG 游戏的回合具象化为 10 秒填充时间,每过 10 秒,玩家就可以点击手牌右侧的填充按钮,进行一轮抽牌并回满能量。任何时候,只要有能量,玩家就可以打出卡牌,进行强化、攻击,或是装载列车武装。

    手牌右侧的填充倒计时

    此外,敌方行动时机也可被可视化。玩家可以在战斗界面看到敌人下方的红色意图条,当其填满时,该敌人就会进行一次攻击,而你最好已经部署好了充足的护盾。有些时候,玩家来不及部署护盾,还有一些敌人的强大攻击可以无视护盾,所以,我方还有另一项应对措施,也就是通过一些特殊卡牌使敌人的失衡层数叠加,进而陷入瘫痪状态。一旦敌人瘫痪,其当前行动会被强制终止,攻击意图条也将清零并停止累积。

    造成不同敌人瘫痪,所需的失衡层数各有不同,红色意图条右边的紫色数字动态标注着让该敌人瘫痪还需要多少层失衡。关底的大型 Boss 通常会发动很强大的破甲攻击、召唤行动,如果可以适时使其瘫痪,不仅能避免大量伤害,还可为下一次能量填充争取时间。

    瘫痪状态下的敌人

    不仅如此,《突破重围》中攻击牌的生效方式也不像回合制 DBG 游戏中那样,指定敌人,然后造成一定数值的伤害,反而更像在即时战斗游戏中释放技能:玩家驾驶的列车占据屏幕下方区域,敌人从屏幕左侧中上区域刷新,并持续向中间移动,除了针对全屏目标的攻击牌,其他攻击牌如炮击、导弹、激光等,都需要玩家从主炮台瞄准发射。这样一来,敌方位置分布和状态也会影响玩家的攻击决策:当多个敌人靠近时,发射导弹(范围伤害)可获得最大收益;而敌人生成护盾龟缩时,最好使用能绕过护盾直接打击敌人的攻击方式,否则就只能等列车上的炮台清除掉护盾再进行有效杀伤。

    打出攻击牌时,以火车头部的主炮台进行瞄准

    可以看到,混合以上即时要素之后,每一秒的信息量和决策量都非常大,这也是为什么即时性和策略性天然存在矛盾。因此,《突破重围》折中选择了半即时设计,玩家可以在战斗中随时按下空格键暂停。暂停状态下,我方的填充时间和敌方的攻击意图条累积均会停止,但玩家依然可以花费费用打出卡牌,卡牌效果会在暂停结束后立即一次性结算。利用这一机制,玩家不仅可以随时查看敌方信息和攻击意图,思考下一步决策,还可以在时间紧急时进行一波极限微操:在子弹即将命中列车时部署护盾;在敌人即将攻击时甩出多张失衡牌让其瘫痪等。半即时设计营造了独特的战斗体验,同时也维护了游戏的核心玩法,即决定胜利的关键还是在于牌组构筑和出牌策略。

    在暂停状态下查看卡牌说明

    地图路线创新

    《突破重围》的局内战斗部分已然值得称道,而它地图路线设计方面的创新可以说令我感到惊喜。

    游戏的地图分为三层,每一层有若干节点以网状结构相连。

    当玩家行进到某层地图约 1/3 进度时,当层起点处会生成帝国军的追兵,如果被追兵追上,则触发一场遭遇战。追兵实力要比本层的普通敌人更高一些,如果在牌组没成型的前期遭遇追兵,大概率会遭受比较严重的损失。

    虽然玩家列车的速度与追兵相同,正常行进的情况下永远不会被追上,但玩家一方并不会一直行驶,反而更接近现实中的列车,到达每个站点后停靠,以便尽量探索、交易,获取资源。有些事件如运输煤矿,会在列车后面加挂一节货运车厢,这会降低己方行进速度,更容易被追兵追上,相应的,顺利到达目的地卸货后可以获得货币报酬。

    追兵设计使得“时间”成为了一种独立于货币、卡牌和遗物之外的资源。以游戏中的探索派遣玩法为例,玩家可以派遣不同职业的队员离车探索,根据时间消耗量,追兵会前进相应的距离,不断逼近玩家所在的位置。但当探索完成后,玩家可以获得丰厚的奖励,包括货物、卡牌和药水等资源。

    在派遣事件中,根据外派队员的职业属性,小队在这次探索中会获得不同的加成,如减少风险值(减少队员受伤概率),提升成功率(增加获取物资的数量和品质)等。如果队员受伤,就会失去职业增益效果,导致探索时间拖长,失败率上升。虽然地图上也存在生物治疗舱,可以治疗受伤的队员,但依然需要付出时间作为代价。

    因此,在探索环节,玩家需要掌控风险与收益:在牌组构筑没成型、队员不多的前期,最好不要太过贪婪地搜刮,这不仅会让队员受伤,影响后续探索,也会耗费更多时间,增加被追上的风险;而在后期,牌组成型、队员充足、增益效果丰富的情况下,搜刮一处地点获得的物资会大大增加,搜刮所耗时间也会缩短,即便遭遇追兵,玩家也能以较小的代价战而胜之。

    与时间的竞速在地图二三层也有新的拓展:旅途中,玩家有概率遭遇帝国军的导弹发射井,只要在其射程范围内停留的时间达到阈值,就会触发一场敌人均为导弹的遭遇战。该遭遇战十分棘手,导弹敌人会在生成一段时间后,发动无视护盾的自毁式攻击,除了快速将其击杀或是使其瘫痪,几乎没有解决办法。

    当然,我方也有反制追兵从而争取时间的手段。例如借助地图第三层生成的“布置陷阱”事件,玩家可以选择花费一定时间,布置针对追兵的陷阱。在此事件中,派遣具有工程师属性的队员可以减少布置所需的时间,工程师队员越多,节约的时间也越多。

    除了时间的动态影响,跑商玩法也会左右玩家的路线选择。大部分 DBG 游戏中,经济积累的途径通常是战斗和事件,而《突破重围》则不同。结合列车这一设定,玩家在本作中的收入来源主要是在商店中出售货物。大部分货物需从探索派遣中获得,且每样货物各有属性,在不同商店售卖会有价格浮动。比如,在星际酒馆卖出食物,就可以获得比在其他非对口商店更高的报酬。

    星际酒馆高价回收食物

    以上提到的设计创新,使得地图路线选择的存在感大幅增强。不像其他 DBG 游戏中,地图路线完全是牌组构筑和战斗玩法的附庸,在《突破重围》中择路前行,本身就饱含策略考量,需要玩家规划、取舍以及随机应变。

    总结

    充分体验后,个人认为,《突破重围》延续了传统牌组构筑游戏的策略性,又通过在战斗内外加入“时间”这一维度,于回合制的框架之外开辟了一条张力十足的创新路径。

    战斗环节的半即时玩法下,玩家不仅需要考虑协同效应和出牌次序,还需要洞悉敌人的攻击意图、引擎填充的时机、敌方的实时位置,才能打出最优解;而战斗外的路线规划,也不断向玩家抛出抉择:是先去生物治疗舱将伤员治好,以免带着负面效果作战,还是优先去商店将背包中的货物变现,以求可以预见的提升?

    如此前所说,要想在牌组构筑游戏中良好调配即时性与策略性往往十分棘手,许多前作曾进行过尝试,但效果都不尽人意。《突破重围》无疑找到了二者之间相对合适的平衡点,为 DBG 这个品类注入了新的活力。

    图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

    * 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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