玩家对游戏开发有哪些常见误解?
创始人
2025-06-13 20:33:54
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电子游戏通常会投入大量精力引导玩家熟悉玩法,但这只是让玩家能够上手游戏,如同学会驾驶汽车。然而就像司机能够掌握油门、刹车和离合的基本操作,却不用在意引擎盖下面的复杂结构一样,玩家无需具备开发知识。换句话说,玩家只能从使用者的角度来认识和评价游戏,这容易导致他们对游戏制作过程产生许多误解。

关于游戏制作,开发者最想澄清哪些常见的误解?前不久,来自世界各地的40余名开发者接受了一次采访,围绕这个话题进行了热议。

为什么开发游戏如此困难?

加布·库奇略(Gabe Cuzzillo)是独立游戏《猿人逃出》(Ape Out)和《一步一脚印》(Baby Steps)的联合主创。“电子游戏本身并不想存在,你可以利用其他媒介更轻松地尝试各种想法,比如敲敲鼓就会发出声音。而电子游戏不一样,它似乎天生抗拒秩序,经常制造混乱。从某种意义上讲,我们需要用意志力将游戏打散、撕碎并重新组装,努力控制住混乱的状态。”

虽然开发者们表达了各种不同意见,但库奇略的观点触及了一个共同主题。

库奇略认为,与其他媒介作品相比,开发游戏尤其困难

《绝地潜兵2》创意总监、前箭头工作室首席执行官约翰·皮勒斯蒂特(Johan Pilestedt)说:“很多人觉得开发游戏就像拍电影,导演在片场告诉演员该说什么就行。但游戏的制作过程十分精细,你必须从无到有来打造演员,然后才能给他们配台词。”

“经常有玩家抱怨,比如说——你们就不能在游戏里添加这个或那个吗?”皮勒斯蒂特补充,“在大部分时候,尤其是大型游戏,开发者所做的任何决定都会产生一系列连锁反应,让看似简单的事情变得非常困难,或者让看似困难的事情变得特别简单。这听起来有些反直觉,除非你亲自参与过开发,了解游戏的制作过程,否则就很难理解。”

《星露谷物语》桌游设计师、ConcernedApe工作室业务主管科尔·梅代罗斯(Cole Medeiros)对此表示赞同。“很多同行会低估构建那些看似简单功能的难度,所以制定计划时常常出现偏差,导致项目变得臃肿。人们很难看清复杂系统里各种内容彼此间的内在联系,以及随之而来的限制。这些限制并不明显,如果你没有过开发经历,就几乎无法察觉。因此,玩家可能不明白开发者为什么要花那么长时间才能完成某些事情,或者为什么没有发现游戏里的某个Bug。”

作为真人互动电影游戏《不朽》《她的故事》主创,萨姆·巴洛(Sam Barlow)深知让游戏引擎走出舒适区有多难。“《龙之信条》中使用了真实的食物画面,有些玩家以为这是开发团队节省动画和建模成本的一种方式,但通常情况下,使用视频制作任何内容都比人们想象中困难得多……如果你想增加视频的互动性,那就好比回到《毁灭战士3D》时代,告诉程序员在游戏里实现爬墙功能。”

恰当地使用真实过场动画,有时反而会增强游戏的整体氛围

“玩家根本不知道制作一款电子游戏需要耗费多少心血。”《和班尼特·福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,俗称《掘地求升》)主创班尼特·福迪指出,“当然我们也得承担部分责任,因为开发者只会向玩家展示游戏里最有趣、最滑稽或最迷人的部分。”

“当一款游戏推出新内容时,玩家总是会留意到视觉化的东西,但还有很多内容无法通过视觉来呈现,而且难以用文字描述。”独立游戏《Building Relationships》开发者塔纳特·布扎亚努格尔(Tanat Boozayaangool)说。《Eagle Knight Paradox》开发者乔治·费雷蒂兹(Jorge Ferretiz)也有同感:“玩家只能看到游戏本身,却不知道开发背后的故事。”

Romero Games游戏总监、著名游戏制作人约翰·罗梅洛(John Romero)总结:“游戏开发过程充满了曲折和混乱,需要反复迭代,不像建造房屋那样有清晰的图纸,流程也不是线性的。找到乐趣并非易事,有时需要一支团队花费大量时间。此外,由于开发过程涉及到许多不同专业领域,某个改动往往会对其他部分产生影响,还有可能导致项目延期。”

找到乐趣点

约翰·罗梅洛强调,开发者需要创作出玩家喜欢玩、而不仅仅是可以玩的游戏。某些游戏克服了所有技术和创意障碍能够流畅运行,却因可玩性不足而无法吸引玩家。Bethesda创意总监陶德·霍华德在讲述《星空》开发的时候也说过,团队花了整整7年才找到这款游戏有意思的地方,“我原以为能更快找到答案”。

《请出示证件》的创作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)说:“我会先构思创作的整体思路,然后立即深入研究细节,并会投入大部分时间。虽然刚开始对如何完成游戏只有个模糊的概念,但完全可以一步步将不同部分组合在一起,做出一款好玩的游戏。随着各部分不断组合,我的想法也会发生改变。”

“幽浮”系列之父、现担任Snapshot Games首席执行官的朱利安·戈洛普(Julian Gollop)也有同感。“反复迭代特别重要,有时候,最终版本甚至和最初的构想差着十万八千里。如果你是一位游戏设计师,已经完成了设计工作,那么在开发的剩余时间里你会做什么?需要不断推进版本迭代、测试,并完善所有数据。在游戏开发中,人们对整个迭代过程的重视程度可能还不够。”

独立工作室Strange Scaffold老板萨拉维尔·纳尔逊(Xalavier Nelson Jr.)指出:“我更欣赏那些在两年内就完成的游戏,因为这表明开发人员始终明白自己在做什么,并全心全意地和同事们一起投入到项目中。相反,如果仔细观察那些研发周期达到8年的游戏,深入了解里面的故事,可能会发现在五六年的时间里,团队成员都在无人区漫无目标地徘徊,直到有人突然玩到某款很酷的游戏,决定彻底改变研发方向。”

直到2022年,也就是《星空》最初发行的那一年,这款RPG才变得有趣起来

在《光明旅者》《太阳灰国》和《光明破坏者》的研发工作室Heart Machine,新游戏《Possessors》开发团队的4名成员分享了他们是如何协作的。按照制作人米丽娅姆·拉切贝尔(Myriame Lachapelle)的描述,为了制作一场Boss战,不同岗位的几名成员都贡献了自己的力量。“我认为游戏开发者的协作程度远超人们的想象。”

工作室创始人兼总监亚历克斯·普雷斯顿(Alx Preston)指出,如果开发团队增加1名成员,那么可能会给团队工作方式带来“多维度”的复杂性。编剧劳拉·米切特(Laura Michet)认为,任何人都无法凭借一己之力掌控局面,因为正如罗梅洛所说,项目变化影响的不仅仅是某一个人。叙事总监泰勒·哈钦森(Tyle Hutchinson)则提到,开发团队的人手并非多多益善,因为制作游戏涉及到沟通问题,而人员的增加会使沟通变得更加复杂。

制作游戏的人

在游戏开发中,人才的重要性不言而喻。《Dusk》发行商Newblood Interactive首席执行官戴夫·奥什里(Dave Oshry)直言不讳地指出,大多数玩家对游戏的制作过程几乎一无所知。他认为,在一家工作室内部,团队成员彼此间的默契以及合作时所产生的化学反应尤其重要。

“除个人开发者这种情况以外,游戏开发往往需要数十、数百甚至数千人协作,只有这样才能打造出互动艺术作品。”奥什里说,“你可以把所有优秀的程序员、美术、动画师和音效师安排在同一栋楼里办公,但这并不意味着他们肯定能完成一款精品游戏。真正伟大的作品总是由擅长合作的一流团队开发,如果成员们还都是朋友,那就更好了。”

独立游戏《叛逆机械师》(Iconoclasts)主创乔金·桑德伯格(Joakim Sandberg)说,他担心那些“大嗓门”玩家会缺乏对公司员工的同理心。“经常有人将游戏的成功完全归功于总监,但一款游戏制作里会有很多总监……任何游戏的诞生都离不开团队,绝不是总监的个人成果。”

《赛博战魂》(Altered Alma)研发工作室2Awesome创意总监大卫·希门尼斯(David Jimenez)指出,他的工作就像指挥一支管弦乐队。“我需要管理团队成员,而不是管理游戏,我的职责就是确保所有同事朝着正确的方向共同努力。”

游戏作品能够在某种程度上反映开发者的个性和气质,这就是为什么当一家工作室失去核心创意人员后,产品风格往往会变得与之前大不相同。Offbrand Games首席执行官大卫·戈曼(David Gorman)补充,游戏行业内有很多不同类型的开发团队,制作游戏的方式也各不相同。“基于一支团队的背景,与其他团队相比,某些事情对他们来说可能更容易,或者更困难。”

《暗喻幻想》首席UI设计师伊势幸治(Koji Ise)认为,游戏菜单和界面蕴含着巨大潜力,能够激发玩家的探索欲

在《幻兽帕鲁》发行经理约翰·巴克利(John Buckley)看来,玩家对游戏开发的时间线抱有非常不切实际的幻想。依靠无与伦比的资源优势,《堡垒之夜》《使命召唤》等大型作品能够以几天或几周为周期,持续、稳定地推出新内容。然而对绝大部分团队来说,为游戏开发新内容相当耗时费力。

“玩家已经习惯了那种快节奏,以至于觉得那应该是所有游戏的常规操作。”巴克利解释,“在《幻兽帕鲁》中,我们需要花6个月的时间才能添加一座新岛屿。每当新内容上线时,玩家们总是兴奋不已,然而在那之前,开发团队可能会收到大量恶意评论……我们试图解释情况,有一部分愿意与我们对话,但也有很多人始终无法理解。”

《超级浣熊羊》(Ultimate Sheep Raccoon)开发商Clever Endeavour首席执行官兼创意总监理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)说:“如果你足够真诚地跟玩家沟通,会很容易让他们换位思考,不再牢骚满腹。比如你可以坦率地告诉玩家:‘我知道你们为什么会对那个刚刚推出的新功能感到不满,以下是我们设计的原因,以及为了实现它不得不付出的努力。’”

首席战斗策划Kenichi Goto则给那些喜欢研究新玩法的玩家们带来了一个好消息和一个坏消息。“有时候玩家会兴奋地宣称:‘我找到了一种就连开发者都想不到的制胜方法!’但根据我的经验,其实大部分我们都事先知道了,是故意留在游戏里的。话虽如此,在极少数情况下,玩家确实能发现一些我们没考虑到的情况,这也正是游戏开发令人着迷的原因之一。”

《Iron Lung》《Dusk》的开发者大卫·希曼斯基(David Szymanski)表示:“在独立游戏领域,玩家和开发者之间的沟通通常比较开放,或者说,至少在双方都愿意的情况下是这样。”

批评与骚扰的边界

当一款新游戏遭遇失败时,开发者与玩家之间的融洽关系显得尤其重要。出于对游戏的不满,玩家可能会传播各种站不住脚的阴谋论,臆测开发者动机并横加指责。在这种情况下,一些看似无害的误解就会对游戏造成伤害。

对游戏产品来说,玩家反馈至关重要。即便一支团队规模再大,也无法独自测试并发现游戏里的所有问题。《Erenshor》创作者布莱恩·布吉(Brian Burgee)说:“如果有玩家撰写帖子谈论某项玩法机制,以及分享改进建议,我会非常感激。”不过,“辐射”系列的联合创作者蒂姆·凯恩(Tim Cain)指出,玩家提供反馈的方式有好有坏,而这往往是由问题的严重程度、出现频率以及解决办法等因素决定的。

Romero Games首席执行官兼工作室总监布伦达·罗梅洛坦言:“有的游戏质量确实没达到玩家预期,但开发团队已经在充满挑战的环境下拼尽全力,倾注了大量心血。因此,虽然某些游戏的市场表现不尽人意,但我可以向你保证,开发者们愿意为了实现愿景而全力以赴。”

独立游戏发行商TinyBuild的首席执行官亚历克斯·尼奇波奇克(Alex Nichiporchik)表示:“制作游戏极其困难,尤其是在项目已经取得一些进展,开发团队正式对外宣布之前。在这个阶段,开发团队并不知道玩家是否会对自己正在创作的游戏感兴趣,也不清楚究竟能否满足他们的预期。”

“开发者需要面对现实,在时间、预算和其他因素的限制下制作游戏。”Graffiti Games首席制作人特洛伊·萨曼(Troy Saemann)说,“当种种因素叠加在一起,就很容易引发项目进度滞后、发售延期或其他问题,从而导致许多游戏被认为质量差,或者被视为仓促赶工完成的半成品。”

任何人都会犯错,开发者也不例外,玩家完全可以对糟糕的玩法或付费设计提出批评,但不要骚扰和攻击开发者

另一名独立开发者Aerial Knight也有同感。“有人认为开发者做任何事都别有用心,但他们其实只是想尽最大努力为玩家提供质量尽可能好的游戏。说实话,几乎所有游戏在刚发布时都有Bug,你根本没办法做出一款没有任何Bug的游戏。尽管如此,开发者不会对他们已经发现的Bug放任不管,因为不在乎而懒得去修复。”

希曼斯基表达了类似的想法。“当玩家发现游戏里缺少某些功能或者设计粗糙等问题时,常常会指责开发者偷懒。然而,开发者所做的决策,往往受到各种隐藏的复杂因素或外部压力左右,这些因素对玩家而言是不可见的。”希曼斯基认为,与游戏开发相关的在线教程和工具就像一把双刃剑,“这些教程和工具让人们很容易获得理论知识,从而想当然地对特定任务的难易程度做出错误判断。”在新作《Butcher's Creek》中,希曼斯基发现有的任务看似毫无难度,似乎只需要对AI和动画进行一些简单修改,实际上却需要他对游戏内容进行大改动。

某些受访的开发者不愿批评玩家,不过也有人指出,玩家只想玩到好玩的游戏,根本没兴趣了解那些幕后故事。例如《Slain》《Valfaris》的开发者安德鲁·吉尔莫(Andrew Gilmour)甚至这样建议同行:“别再费心解释开发流程了,回去好好做游戏吧。只要游戏本身足够优秀,就根本没必要解释。”《匹诺曹的谎言》游戏总监Ji-won Choi也说:“归根结底,如果我能做出一款高质量的游戏,就算不细说我们经历过的所有挑战,我相信玩家们也能理解。”

前Bethesda资深开发者乔尔·布吉斯(Joel Burgess)指出,许多优秀的游戏玩法,是在机缘巧合之下偶然诞生的。“我们是制作软件的娱乐团队,每天都要使用一些奇怪的技术进行各种尝试。除非你是一名独自负责项目的个人开发者,否则思路肯定会受到同事影响,在交流中可能碰撞出一些灵光乍现的点子。有时你会注意到那些细节,并根据它们进行设计,有时可能根本没有留意到,甚至会避开它们。游戏开发为何如此迷人?我认为这就是原因之一。”

本文编译自:gamesradar.com

原文标题:《"We cough up a chunk of our soul": 32 game devs, from Doom's John Romero to Helldivers 2 and Palworld leads, explain what people get wrong about games》

原作者:Austin Wood

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