编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
我的《深入游戏设计——F2P》(Game Design Deep Dive F2P)目前已经出版,我在书里谈到了在线服务型游戏以及游戏商业化中道德或不那么道德的方面。之前我在《定义免费游戏准则》(Defining Free to Play Ethics)这篇文章中提到了“玩家友好型设计”,现在让我们谈谈游戏商业化的黑暗面。
不道德的设计
商业化的黑暗之处在于其盈利策略与系统大量借鉴自博彩行业。我在之前的文章中提到过,开发者通过创作游戏内容来赚钱是完全公平和合乎道德的。然而,当一款游戏通过调整和平衡游戏内容来诱导或欺骗玩家充钱时,这就越线了。
正如我在书中所说的,我们不能因为游戏中存在“某一元素”就评判它是否道德,而是要看游戏使用了哪些系统,以及如何平衡这些系统。
对于很多第三代移动端游戏 [1]——那些在过去四年间发布的游戏而言,商业化内容在某种程度上与游戏玩法是分离的。你可以氪金在《原神》(Genshin Impact)中抽出五星级角色或装备,或者在《龙珠传说》(Dragon Ball Legends)[2]中抽出 UR 卡,但游戏不应该围绕着特定角色或最强角色进行平衡。我喜欢《明日方舟》(Arknights)的一点是,这款游戏的内容不是仅围绕六星角色设计的。商业化内容只应提供额外的工具,游玩与享受游戏的过程应该与之剥离。
尽管《碧蓝航线》(Azur Lane)里有充值和抽卡机制,但仍是对零氪玩家最友好的 F2P 游戏之一
对于不道德的游戏而言,商业化内容不仅会影响游戏玩法,我们还能看到游戏鼓励充值的证据。比如说“VIP 系统”或是充值专属奖励、诱导充值的机制,以及一些不是为了让游戏更好玩,而是为了引入更多氪金点的系统。更进一步的不道德设计还包括可以充值跳过的游戏内容,以及对零氪玩家很不友好的游戏环境。
在《漫威:超级争霸战》(Marvel Contest of Champions)中,无论玩到哪个阶段,游戏都会为你推送量身定制的付费礼包。这里有一个肮脏的秘密,那就是游戏限制了你可以购买的商品和道具,付费购买 3 或 4 星角色完全就是骗局,因为他们很快就会被 5 星和 6 星角色淘汰掉。游戏中存在硬性难度门槛,低星角色完全没有任何竞争力。游戏常规玩法提供的资源也跟不上游戏进程,这意味着玩家需要付费充值来养成角色以推动进度。
有些人会说,他们哪怕是玩最不道德的游戏也不会被骗。也有些人会说,这种诱导充值的做法即使存在也没有关系,因为“不充值不就行了”。然而,正如我在上一篇关于这个问题的文章中所说的那样,这些情况的出现与硬核玩家无关。像我这样的人玩《明日方舟》或者其它手游时,我知道自己永远不会氪金,因为从长远来看,充进去的钱不会对我有任何帮助。如果我决定在这些游戏中充钱,也一定会选择购买可以提供长期价值的内容,而不是短期的。但那些管不住手,容易头脑发热的玩家会在没有得到想要的东西时继续花钱,因为这在他们眼中是一个非常严重的问题。这类玩家将在这些游戏上花费数百或数千美元,这也是为什么每款在线服务型游戏都会提供“99.99 美元/超值”的付费选项。
玩家 VS 赌场
在《免费游戏究竟“免费”在哪》(What’s So “Free” About Free to Play?)一文中,当谈到在线服务型游戏时,我曾说过数字产品中已经不存在“最低或最高消费”了。游戏开发商可以自由决定游戏定价、抽卡概率,甚至游戏是否存在"保底"。当游戏账号的质量和玩家的游戏体验取决于是否获得某个强力角色时,这就是一个需要平衡的问题。
玩家们不应该认为自己“必须”拥有某些特定要素才能享受游戏,游戏也不应该尝试推动这种欲望。鉴于其赌博的内核以及不确定的游戏时间,我们应该为在线服务型游戏设定一个每日在线时长的硬性限制。目前我玩过的手游中最好的例子是《明日方舟》,我可以在大约 15 到 20 分钟内完成所有日常任务。而有的游戏却要求你每天登录多次,或者每天在游戏里至少花费一个多小时。
在线服务型游戏开发商的确需要收入以维持游戏的运营、更新以及推广,但这并不意味着他们能理直气壮地通过诱导消费的手段来赚钱。
限制“氪金制胜”
我写这本书的目的之一,是想说明游戏中不道德的、氪金制胜(P2W)的设计对整个行业的危害。长久以来,人们一直在争论 F2P 和 P2W,这也是我关注玩家友好型设计的原因。一款游戏存在商业化内容并不一定意味着是氪金游戏;同样的,就算一款游戏只出售皮肤或提供免费资源,也并不意味着它就良心。
《明日方舟》是一款靠六星角色赚钱的游戏,但即使没有六星角色也能通关
游戏的盈利方式以及它们在游戏中的具体执行方式才是评判游戏是否道德的关键。《流放之路》(Path of Exile)和《星际战甲》(Warframe)中都存在大量商业化内容,后者的氪金点几乎是现有的在线服务型游戏中最多的。然而这些游戏并不逼氪,因为就算不花钱,游戏也足够有趣,而且氪金内容不影响游戏玩法。
这就是为什么不能把氪金制胜当作评判游戏质量的唯一标准,而是应该关注游戏设计中道德与不道德的部分。现在有许多手游和 F2P 游戏采用了极具欺骗性的商业化模式,但人们往往忽略了这些陷阱,只注意到游戏中优秀的地方。假如一款游戏每天都给你免费资源,但这些资源长久来看其实没什么意义,那么也就算不上什么福利。
游戏行业早就该制定标准,明确商业化行为的合理与否了。我在书中提到过,部分地区的政府愈发关注 F2P 游戏的设计,并已经颁布了战利品箱禁令。美国政府只需要部分施行这类法律,就会彻底摧毁 F2P 游戏和手游市场。
我之前说过,在线服务型游戏理应为游戏的持续运营与更新迭代收取费用,但不应该试图掏空人们的口袋。
译者注:
[1] 作者在他的书里创造的概念,第一代游戏专注于休闲游戏淘金热,第二代游戏致力于通过热门 IP 吸引硬核玩家,而第三代游戏则旨在占领特定市场。
[2] 由 Dimps 开发,万代南梦宫发行,于 2018 年 5 月在日本上线。