“这下不得不玩了。” |
文/以撒
近两年的游戏行业,时常给我一种感觉:压力山大的不止研发,还有搞发行、营销的从业者。
大环境是流量焦虑的,预算是一砍再砍的,业务目标却还是那么高。发行就只能被逼着卷创意、整狠活,搞越来越吸睛的内容。到了这个地步,除非是运气爆棚,否则做好的难度实在不比研发低。
但在这样的难度下,好像也有一些团队是例外。比如负责《三国:谋定天下》(以下简称三谋)发行的哔哩哔哩游戏发行团队,就总给我一种在批发狠活的感觉。
半周年时,三谋联动电竞圈搞LOL霸业杯的打法,就借S赛促成了一场明星大乱斗;近几个月,他们用类似的打法让虚拟主播带队游玩,又吸引了不少圈外玩家。包括其他内容营销的思路、站内外资源的调动……B站发行用起来好像很自然,但同行却很难复刻。
这些打法不光是看着新鲜,效果也很实在。在B站每个季度的财报和电话会议上,三谋已经是一款不得不谈的产品。毕竟上线一年来,三谋每个赛季节点都能冲回榜单前列——单是在最近半个月里,三谋就两度进入畅销榜Top 5。
其中的第一次,是在5月31日开启新赛季版本「隆中对」时达到Top 2;第二次,则是在6月13日和14日开启周年庆新服时达到Top 4。而且最近这一次冲榜,三谋还并不是依靠大力售卖新卡牌实现的,而是更多通过外观类付费达成,这就让它的榜单价值显得更难得了。
到了一周年的节点,三谋上线了可以说是这一年来最关键的赛季——隆中对。没什么悬念,这一次B站发行又整了个狠活,而且是让很多玩家看得破防,忍不住评论一句“你来真的啊?”的那种。
01
一支短片,引爆情绪
这次的狠活说来简单:B站发行请来94版《三国演义》电视剧的诸葛亮、刘备扮演者唐国强、孙彦军,二者时隔30年再聚首,饰演两大经典角色,上演了一出新的「隆中对」。
片子的大致情节,也并不复杂:暮年孔明梦回当年隆中对,带着一生的回忆再遇刘备。未能完成刘备复兴汉室遗愿的他,心中既有愧疚,又有着不一样的期许。于是他借着一世谋略,再次为主公分析大势、谋定天下。
这些年,综艺上根本不缺老演员重逢的戏码,甚至翻来覆去地用,已经略显俗套了,但隆中对的片子却没让我这么想。原因在于,这支片子看起来简单,实际上却并不是单纯的“打情怀牌”,而是在戏里戏外,都触及了玩家、观众们太多复杂层次的情感。
第一层,是对历史悲情的共鸣。诸葛亮年轻时的意气风发,对比暮年时的苍凉无力,让观众心里升起一种“如果重来一次,能否改变结局”的遗憾和惋惜;
第二层,是对经典角色的情怀。 时隔30年,看到熟悉的角色重返荧幕,很多人一下子就被拉回到当年看老版《三国演义》的感动中;
第三层,是对岁月与遗憾的感慨。在戏里,诸葛亮眼看熟悉的人们相继离世,最终也未能复兴汉室;在戏外,演员们也是真的变老了,关羽、张飞扮演者陆树铭、李靖飞也已离世,再难重现当年最经典的三国。
戏里戏外的多重感慨交织在一起,形成了一种巨大的情感冲击,这本身就够让人慨叹了。再加上这两位演员的顶级演绎,几乎是一个眼神、一句台词,就能把那种深深的意难平呈现得淋漓尽致,我想大概没有哪个三国迷,看到这段戏能忍住不动容。
这时,短片又顺着这种遗憾的情绪,自然而然地带出三谋的新赛季剧本主题——重塑青史,再弈隆中。
这么一招,把不少观众玩家都给狠狠拿捏了。于是评论区也呈现出一种很有意思的景象:一批人被情绪触动,在扼腕叹息的同时,感叹这味儿太对了,看了很难不想玩;
而另一批人呢……则是已经摩拳擦掌准备再弈隆中,还玩起了事后诸葛亮、二周目诸葛亮的梗。但无论是触动了情绪,还是挑动了神经,这支片子带来的共鸣,结合三谋新发布的神诸葛亮武将,都引爆了玩家对隆中对这个新赛季版本的热情。
02
给玩家一个
无法拒绝的理由
B站发行的这一套打法,在行业里真挺特别,不知道你有没有看懂它背后的本质。
表面上,三谋的研发东风工作室和B站发行,似乎总是喜欢剑走偏锋,从SLG年轻化,到结合电竞、二次元等一般不和SLG坐一桌的圈子,都是比较颠覆刻板印象的路线,再加上狠活频出,他们容易给人一种“领先版本、逆天而行”的感觉。
但实质上,B站发行真正厉害的点,是他们擅长捕捉到年轻人内心深处的共鸣点,并且借此给他们一个战斗的理由。
像这次的隆中对版本,就给了玩家一个强力理由:遗憾吗?太遗憾了。既然如此,你是否选择以身入局,自己书写故事、弥补遗憾?
情绪到位了,话也说到这个份上,许多玩家只能做出一种回答:好吧,只有我出山了!甚至你还能看到一些根本没接触过SLG的玩家,在弹幕和评论区打听这是什么游戏。这就是内容营销的力量啊。
“可是他叫我主公诶”
当然,“弥补遗憾”的共鸣点是一个切口,到了游戏中,还必须要有具体的玩法体验,来支撑住玩家的情绪。而在新赛季的剧本中,研发团队就提供了这么一个围绕隆中对战略展开的战场。游戏新上线的自创武将玩法带来的个人RPG体验,以及更加丰富的沙盘玩法带来的策略体验,都足以和营销中触发的情绪形成呼应。
这不是唯一的例子。代入到其他打法中,这种底层逻辑依然是有效的。
比如B站发行此前选择联动V圈,推出镜中三国主题服,组织大批虚拟主播带队游玩的打法,单从印象上判断,可能很难有人看好。毕竟二次元圈子本身与SLG有一些区隔,而且虚拟主播并非都是游戏势,接触SLG的就更少,会不会玩还很难说。
但本质上,主播群体带玩的模式,其实给了玩家很丰富的战斗理由。比如在游戏中,你可以和主播实现更频繁、更高质量的沉浸式互动。而SLG的玩法体验,也能天然承载住这样的互动需求,激起粉丝讨论、游玩和造梗的热情。
“董卓让貂蝉和吕布别离太近”
(图源见水印)
和常规的直播不同,这样的需求在V圈群体中是更加突出的,而B站发行敏锐地捕捉到这一点,把自身的二次元属性,很好地带入到了游戏发行中。
在前不久的中国国际动漫节上,B站也用自己的方式为三谋出了一回风头——不仅用展台还原了游戏场景,还请来了十多位穿着汉服的Coser。她们扮演着游戏中的孙尚香、貂蝉、黄月英等知名女角色,让喜欢三国文化和国潮风的粉丝把展台围爆了……相关的内容也顺势在抖音上爆火,话题播放量超过数亿。
而且在浙江卫视的报道中,也专门提到了三谋传统IP+现代表达的探索。
能做到这一步,说一句B站懂年轻人,还真不算吹的。
03
“做一款能够让用户
玩到老的游戏”
总整出这种狠活,让人有种三谋已经上线两三年的感觉。但实际上,这还只是它的第一年。
而且,目前的成绩还不是B站对三谋想象的上限——陈睿在发言中反复强调过一点:长线运营始终是三谋的第一目标,也是公司对其最重要的要求之一。他对三谋的要求,是至少五年或更长的稳健的商业周期,甚至要“做一款能够让用户玩到老的游戏”。
能做到吗?这很难断言,但B站确实有这样的底气。
一方面,B站在长线运营上确实有两把刷子。三谋并非B站唯一的长线产品——运营了9年的《FGO》,在2024年还能实现两位数的同比增长;运营到第8年的《碧蓝航线》,每年的总流水也都是往上走的。这已经足够说明,B站有把好产品做成长青游戏的基础。
另一方面,B站发行很擅长撬动资源,无论是B站自身还是站外的。站内自不必多言,B站给游戏的扶持力度一直不小,无论是UP主的合作、大型活动的开展还是更独特的支持,调度起来都很灵活。比如在前不久的Bilibili毕业歌会上,三谋就在开场前的播片环节出镜了。
在更早的2024最美的夜·bilibili跨年晚会上,三谋更是拥有一个“专属”舞台《谋定天下》。这个节目由经典的《权御天下》改编而来,邀请到了吴彤、冯满天、王佳男三位大师级音乐家表演,配合现场乐团的演奏,可以说是一场展现三国文化和国乐的视听盛宴。而三谋的玩家看到这场排面拉满的演出,自然也是相当激动。
在站外,B站发行也尝试过不少新花样。比如在小红书上,他们以 “找对象”“脱单攻略” 这样的情感话题作为引子,结合游戏的社交场景来制造话题。相比于强行推荐游戏、展示产品,这种面向“用户情感共鸣”的内容方向,肯定是更契合小红书内容生态逻辑的。
有研发本身的底子,有长线运营的基础,还有站内站外的资源……三谋未来的仗,还是可以打得相当富裕的。不过最难得的一点,可能还是像上文说的——B站发行,已经把握了触及年轻人圈子的底层逻辑。
从去年开始,SLG领域的竞争又进入到了一个非常激烈的阶段。除了三国题材SLG本身的竞争之外,新入场的重量级选手还有不少,比如共同发行过数款SLG的腾讯和景秀游戏,以及《三国冰河时代》《无尽冬日》等从小游戏赛道跑出来的黑马产品。而三谋在这样的市场中,依然能保持自身成绩,显然是经受住了时间的考验。
回想一下,此前还有不少或调侃或质疑的声音,称B站是“手游坟场”。但看看三谋一周年的成绩,或许不少人会从看不懂和质疑,逐渐转向理解、认可这一点——B站发行并非玄学,而是有着摸准年轻世代情感共振、内容消费脉搏的硬功夫,这才是他们做“让玩家玩到老”的游戏的底气。
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